塞尔达传说好玩吗?有没有什么套装推荐

游戏攻略03

塞尔达传说好玩吗?有没有什么套装推荐,第1张

塞尔达传说好玩吗?有没有什么套装推荐
导读:[db:摘要]

《塞尔达》前期必备套装推荐:海丽亚士兵套。

海丽亚士兵套是前期防御最高的,推荐用。近卫军套装,套装属性对于初期精力不够的玩家,绝对值得入手,而且外形也很帅气。个人觉得初期比忍者套好,除了有很重要的静音功能外,就是晚上骷髅看到你不攻击,让你夜晚也不怕侧漏。当然最值得的理由之一就是他不花卢比。

前期超实用套装推荐:

塞尔达游戏中两个重要的要素:潜行背刺和攀爬,分别有对应加强的套装,希望分享下路线心得。

潜行套装可以加强潜行效果,全套加三以后还可以夜间加速,爽到飞起不解释,很多人都安利过。

攀爬三件套能比较有效提升攀爬效率,游戏大半时间都是攀爬,我可不想爬太慢浪费时间,而且对我们这种从来不骑马喜欢徒步游山涉水的也至关重要。

塞尔达传说旷野之息手机版玩法:

1、开局醒来之后需要找老爷爷完成任务,获取滑翔翼来前往下面的地区。在这个旅程当中让大家知道游戏如何操作,以及这个世界的背景。

2、首先游戏当中的盾牌除了可以抵挡攻击之外,大家也可以进行滑行快速移动。这个方式在雪地以及沙地里面非常好用,而且在雪地以及沙地耐久消耗会非常低。

3、游戏当中如果大家达到水魔兽那里,会遇见游戏当中第一个人马,这个怪物射出的弓箭是可以进行拾取的。而且这个弓箭伤害极高,小伙伴们可以在拿到兽神弓之后,只需要消耗一个箭矢,同时射出多只箭。

你好呀!

塞尔达传说系列这个游戏早在三十多年前就已经出现了,但是直到现在依然有很多人在玩这个游戏,而且越来越多的人也逐渐喜欢上玩这个游戏。

为什么这个游戏能经久不衰且越来越吸引人呢?小编总结了以下几个原因和大家分享。

一、它充满了新鲜感

塞尔达游戏能够屹立这么多年而不倒,靠的就是它的新鲜感。他不像一些游戏一样只遵循一种模式,它会根据玩家的喜好进行创新并且会随着时代的进步,它每出一个新的系列都会推出崭新的想法,这些想法总会让玩家感到前所未有的新鲜感,满足玩家的好奇心。所以越来越多的玩家被它所吸引,也越来越多的人对它的期望非常高。

充满新鲜感

二、官方的用心

官方为了能让玩家的游戏体验变得更好,对游戏系统可谓是做了最完美的改善,其他游戏的系统根本比不上它。游戏里元素的交融,战斗的玩法以及细节的调整,都在增加玩家的体验;同时剧情的丰富多样和人物建模的完善都在体现着官方的用心。最重要的是,很多人玩过之后都认为它勾起了自己童年的回忆,这也足以证明官方的用心之高。

人物建模体现官方的用心

三、让玩家沉浸在游戏世界中

塞尔达游戏最吸引人的地方,还是它能让你感觉身临其境,从而沉浸在游戏世界中。当你在游戏中通关打BOSS或者在其他地方冒险时,周围的一切事物都让你感觉处在一个真实的世界,从而让你在游戏过程中感到非常的刺激,让你越玩越觉得有意思,最终沉浸在其中。

沉浸在游戏世界中

综上所述,有如此多吸引人的地方,塞尔达游戏很难不被越来越多人喜欢,很难不继续发展下去。相信塞尔达游戏将来一定会越走越远,永远不会被时代淘汰!

以上便是小编的一些看法,希望能够对你有所帮助。

 塞尔达传说荒野之息开局怎么玩?塞尔达传说是一款开放世界游戏所以许多玩家都不知道开局做什么,本次我带来了塞尔达传说荒野之息开局玩法介绍,想要了解如何玩的玩家不妨进来看看。

 塞尔达传说荒野之息开局玩法介绍

 首先根据游戏提示,前期站在高处用游戏自带的望远镜找任务目的地就好,游戏中难找的地方不多,大部分主线任务或者特殊地点都会在完成任务时或触发机关后成为永久传送点,所以我们要找到是任务外所没有解锁的神殿或村落,这些还没有完全开放传送的神殿会以发出红光的方式在山洞上显示,这时用望远镜即可发现。

 至少有时候找不到的村落,获得滑翔机后就会开放系统任务,从这个系统中可以看到目前正在进行的主线和支线,主线任务的第一步一般都是去拜访某个人,地图上就会出现金色圆点,通过小地图上的方向朝着金色圆点前行即可。

 那怎么如何去这些地方呢游戏中有些地方温度很高,有些地方却温度很低,一般系统会提示温度过高或过低,这时你就得准备抗寒或降温的道具或衣服才可以通过这些地方。

 

《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂开发的一款动作冒险游戏,是塞尔达传说系列的最新作品。以下是我为您推荐的游戏特点和亮点:

开放世界:游戏的场景是一个开放的世界,让玩家可以自由探索和冒险。玩家可以随意攀爬、滑翔和骑马,游戏中的场景变化多样,包括森林、山脉、沙漠、湖泊和草原等多个不同的地形。

游戏系统:游戏有各种各样的系统,包括烹饪、打造、升级等,这些系统都非常有趣且丰富。玩家可以通过使用不同的材料,烹饪各种美食,或者打造强大的装备。

策略战斗:游戏中的战斗非常策略,玩家需要根据敌人的类型和弱点来选择使用不同的武器和技能。同时,玩家也可以利用环境来进行战斗,例如利用地形和天气条件等。

隐藏任务和秘密:游戏中有很多隐藏任务和秘密,玩家需要通过探索和观察来解开它们。这些任务和秘密不仅提供了更多的探索乐趣,还能为玩家带来额外的奖励。

音乐和画面:游戏的音乐和画面非常出色,音乐柔美动听,画面清新自然。游戏中的场景和角色设计非常精美,令人沉浸其中。

总之,《塞尔达传说:旷野之息》是一款非常出色的游戏,无论是在玩法、画面、音乐等各方面都非常优秀。它的开放世界和自由探索的游戏方式,也让玩家可以尽情享受游戏的乐趣。

当一片黑暗中逐渐有了一丝光亮后,耳畔响起陌生人的呼唤,睁开眼睛发现身处完全陌生的场所——这就是《塞尔达传说:旷野之息》的开场。

主角失忆可是 游戏 中的老把戏了,再加上这不会说话的主角,整个看上去就是老派日式角色扮演 游戏 的作风。怎么样?有点乏味了?或是说这种穿越小说里常用的戏码俗套到没什么代入感没关系,面对这样的场景,在嗤之以鼻并关上 游戏 之前,先试着跟高更一样提出“我是谁,我从哪里来,我要到哪里去”的三个疑问。

在此,任天堂还卖个关子,他们把玩家的疑惑收集起来,他们只是把这份不断膨胀地好奇心纳入囊中,借此融入 游戏 的新手引导里;然后《塞尔达:旷野之息》顺理成章地围绕着这三个问题延伸出去,设计了一套粗看平平无奇,细看细节颇多的新书引导环节。

如今的 游戏 ,往往会在开场的一小段演出后就引入新手引导(新手教学)环节。好的播片像是小说里被放在读者眼前的楔子,而优秀的引导就是试金石,能否在快速吸引玩家兴趣后迅速他们融入进 游戏 世界是门技术活,而要达到这个目的,快、准、狠缺一不可。

游戏 引导千千万吗,组合起来的可能性更是只有想不到,没有做不到。不过,为了容易归类,以下按照最简单也最常见的触发方式将其分为强制与非强制两种。

强制引导

强制引导,顾名思义,在引导玩家进入 游戏 世界时,制作者采用的是通过剥夺玩家操作的自主性,强制性让玩家按照给出要求执行操作。这种引导方式在网络 游戏 中兴起,在页游中盛行,并逐步成为现在市面上大部分手游的标配。通俗易懂地讲,也就是系统给予玩家明确清晰的目标,并且用高辨识度的做出提示,玩家只需按照提示即可一路高歌猛进,畅通无阻地学习到进入一款新 游戏 所需要的基本常识。打个比方,这就像是学校里老师板书教学,学生按要求和规范照葫芦画瓢。更有甚者,会提供全程自动寻路,自动战斗,只需要傻瓜式的确认就能游玩。比如某些页游。xx传奇,xx蓝月。几乎等同于是直接按住学生的手掌教玩家写字。

不难预料到,这种引导方式注定会是枯燥乏味的,而且极其破坏玩家的沉浸 游戏 体验。不过,也容易理解为何普遍出现在手游页游中,因为考虑到用户群体本身 游戏 水平参差不齐,这是最省时省力的解决方案。当然,现在市面上大多数 游戏 也会把它引导切割为很多小段落,以小任务小挑战的方式进行,并在达成要求后提供一定奖励。或是直接把这些融入更长的流程里,给玩家一定 探索 的空间,一边玩儿一边学。

非强制引导

非强制性的引导往往把玩和学穿插在一块儿。给出规则,鼓励玩家尝试。就像是扮演耐心十足的导游角色。只在抵达景区时适时给出讲解。让玩家不再束手束脚,而是有一定自主性。比如《新战神》里,直接把在三代里“跌落神坛”的奎爷放进个完全陌生环境里,限定了大致目标后给予玩家不少自主 探索 和解密的空间,接着又安排些杂鱼,让玩家在熟悉全新战斗系统和新机制的同时不断对剧情走向进行猜测和思考,然后再用一段酣畅淋漓的战斗收尾,在玩与学平衡得极佳的同时用演出让玩到这个 游戏 的朋友明白爽字到底该怎么写。

如果玩惯了主机 游戏 ,完成以上操作并不会费多少功夫,如果是系列玩家更是如鱼得水。但我怀着好奇心把手柄交给很少玩 游戏 的朋友时,她却连右摇杆转换视角都用得别扭。所以,这样非强制性的引导固然好,但相对而言,对玩家有一定门槛的。

很少有 游戏 只存在其中之一,就像大多数观点都不是非黑即白,单维度的标签很难圈定某一项复杂的定义。没有孰好孰坏,只有适不适合,当今的大多数 游戏 里,都是混合着使用。哪怕是核心玩家较为反感的强制性引导在《异度神剑2》这样的 游戏 里也有用武之地。

最后也多提一句,以上也只是大致分类,并不能够完全准确框定每一种 游戏 类型。

铺垫了这么多,接下来终于能够进入正题,谈回《塞尔达:旷野之息》。首先,咱们以时间先后作为顺序,挑选出这条时间线上的关键节点作为说明。

玩家出生的场所在 游戏 里被称为初始台地。初始台地的环境是一条由三个房间组成的单向通行的洞穴。也就是说,路只有一条,没有任何岔路。目的很明显,限制行动范围让刚从100沉睡中苏醒的林克不至于上来就迷了路。

第一部分用了塞尔达公主的声音作为入门指引,一方面为此前从未接触过本系列的玩家大致做了背景介绍,另一方面则是在玩家心中树立了个模糊的目标。而无论是显眼色调的暗示还是播片结束前给台座的特写镜头都会让我们在好奇心驱使下前去一探究竟。

自然而然地拿到希卡之石,触发机关打开石门。由于第一个房间内几乎没有任何可互动要素,玩家也能够很快领悟到:是时候去往下一个房间了。在这个阶段我们拿到了道具希卡之石作为奖励,也学到并练习了基本操作(行走、互动)。

第二部分,也即是走出第一个房间后,首先能注意到的就是堆积在门口的宝箱和破旧木桶。在这条必经之路上,只要走近就能触发打开宝箱与捡拾物品提示,以打开宝箱获得奖励(两件装备)作为收场。

紧接着,门前跟此前房间类似的布局很容易让我们联想到用希卡之石解锁的操作,如法炮制下,不久前学到的东西得到了初次实践。

走出房间后终于能够看到透过的一缕阳光,而走到接近洞穴入口的位置则被巨石阻碍了道路。第三部分想要指导玩家的内容不言而喻,是攀爬。

你可能会注意到,直到离开洞穴时, 游戏 所教导的操作都是基础中的基础,基本上任何玩家上手后都可以没有难度的畅玩。从这里可以看出任天堂的 游戏 设计理念——尽可能让更多群体享受 游戏 的乐趣。

完成这三部分后玩家犹如从牙牙学语的孩童摇身一变成为步履矫健的少年。一个运镜之后从追尾视角的近景逐渐拉到远景,最后全景俯瞰整个海拉鲁大陆。

“看吧,这就是为你打造的世界。”

在这过程中,只有寥寥几句台词,可谓惜字如金。但与此同时,又达成了近乎润物细无声指引效果。回过头后,你会发现引导的原则始终是 探索 ——发现——类推——实践——奖励。这也是3A 游戏 在设计新手引导中所遵循的原则,除了极个别恶趣味的制作人会在实践环节跟玩家开些玩笑外,大多数 游戏 在这个阶段都逗着哄着,怕玩家就此流失。给点挑战再给颗糖是设计的常规思路。

别被《塞尔达》的画风欺骗,它的镜头运用绝对是专业级别的。书接上文,摄影机在全景下短暂停留后围绕着林克进行了一次顺时针偏转,跟上镜头,随着方位的转移,不远处的老人和火堆吸引成了新的显眼地标。无形中任务目标得以,同时指明前往方向。跟上节奏的玩家一下子心领神会,跟 游戏 达成无言的默契。

而这种把关键道具放在场景内显眼的位置是激发玩家 探索 欲望的关键之一。当然,这对地图的设计提出了非常高的要求——地图上任何可 探索 要素都会用明显的色彩或是一目了然的地形变化吸引住玩家目光。这样一来,玩家会快就能发现到,获取成就感的同时并且惊呼“哇,原来还可以这样”。这就让哪怕是之前不常玩 游戏 的玩家几乎也能无障碍的融入 游戏 世界。

更加巧妙的是,这个过程中的学习和信息输入几乎都是玩家主动去获取的,也就是说,在新手引导过程中,更多让玩家感觉到自己是主动的在 探索 ,而不是一种强加的外来负担。大多数平庸开放世界的通病在于引导不够出色,从而让玩家进入 游戏 后面对诺大的开放世界只能感觉到无事可做。可自由并不是你可以在 游戏 里随心所欲,而是你有不这样做的权力。所以,它很少会直接告诉你该如何去做,但总能留下些看上去像不经意间留下的线索供玩家 探索 。

同时,它也不会去惩罚那些毛毛躁躁的急性子,如果你不爱 探索 闲逛,会错过几棵苹果树,也会丧失与海拉鲁蘑菇见面的机会,但那又怎样呢你仍然能够顺畅的进行 游戏 ,仍然能够在随后的流程中获取这些道具。甚至如果够强,道具只能起到锦上添花的作用。

譬如学习烤苹果配方,需要玩家发现火堆旁的未知道具后触发对话,得知烤苹果制作配方。附近果树上的苹果就成为就地取材的最佳实践材料。把新鲜摘下的苹果扔到火堆旁通过火焰加工而成的烤苹果能恢复更多血量。以此类推,有发现了烤蘑菇的方式,再度实践。这俨然就是 探索 型玩家的乐园。

一周目的时候我硬抗着寒意爬上雪山,得到了防寒服,而二周目的时候靠做出了料理拿到了作为奖励的防寒服。在我不看攻略的情况下,我反复游玩竟然还能获得意料之外的惊喜。你可以按着规矩一步步来,但如果你并不打算循规蹈矩也无伤大雅,它大胆地给了你这样的自由。这就是为什么常常有人调侃 游戏 卖亏了的原因。

非得较真的话,塞尔达的任务设计并无太多过人之处,但它足够扎实足够稳,在传统开放世界的平均水准上进行了更为细致的打磨和奇思妙想,它在任务上的设计思路仍然没有脱离桎梏,但巧妙的引导和地图设计给玩家无尽的 探索 动力, 探索 是 游戏 最大的卖点,也是最精彩最吸引人的地方。当然,要想实现这些也同样少不了128个神庙内各不相同但又水准颇高的谜题作为支撑,这些内容相辅相成,共同成为一个有机整体。你时常会听人说起睡前拿起来不知不觉就已经接近天亮,因为你每完成一个小目标都能够在地图上发现些新玩意儿。所以,你会感觉跟之前的玩过的那些所谓开放世界间的差别。哪怕是《gta5》,也是在一条明晰主线上用小 游戏 来填充和丰富那个洛圣都,让其感觉上具有真实性,而《塞尔达传说:旷野之息》的牺牲了叙事把重点服务对象变成 探索 ,让玩家回归到年幼时候那种看什么都新鲜的状态,在海拉鲁世界里漫游。它很大程度上激发了我们的 探索 欲望,并让我们沉迷其中。