为什么我英雄联盟的匹配速度慢?以前都没这样....

游戏攻略05

为什么我英雄联盟的匹配速度慢?以前都没这样....,第1张

为什么我英雄联盟的匹配速度慢?以前都没这样....
导读:至于挂机送人头那个没办法,每个分段都有,那个算运气不好。至于青铜3匹配到白银的也很正常,匹配看的是隐藏分,如果你青铜3但隐藏分高,匹配到的就是白银的。就像我同学,一个是黄金5的,但匹配到的都是白银3、4的;还有一个是黄金2的,匹配到的都是白

至于挂机送人头那个没办法,每个分段都有,那个算运气不好。

至于青铜3匹配到白银的也很正常,匹配看的是隐藏分,如果你青铜3但隐藏分高,匹配到的就是白银的。就像我同学,一个是黄金5的,但匹配到的都是白银3、4的;还有一个是黄金2的,匹配到的都是白金2、3。另外,并不是说青铜的一定就比白银的差。在钻石以下,光从对线角度讲,厉害的玩家差距不大。线上白金1被白银2打爆的很常见。区别还是在于团战,而团战明显不是一个人能控制的了。

英雄联盟玩的就是棋逢对手 在浪尖上博弈

还记得 那一次我心中的经典对决 敌我双方的塔都没了 在来回拉锯四五个回合 后我方团战剩4人 敌中一塔位奔向敌大板营 这时 敌贾克斯复活 直传我方大板营 有一个眼 我去 眼看到手的胜利就没了 我方只有卡牌2秒后有大但他没血了 两秒后 果断开大回家 黄牌 后没蓝了 游斗 贾克斯 贾克斯不管 疯了般 一直拆家 同时我方也开始拆他们的家 最后历时1小时44分钟的博弈结束了 我方基地还剩一丝血 对方的基地爆了 在耳麦里我听到了队友的哭声 在1小时44分里大家没有埋怨 没有灰心 只有进最大努力顶着不想输的心理 开局的劣势 慢慢拉住 赶上 在ganke 反ganke 部眼蹲坑 反侦察 打野和辅助神经高度运算 上单一边对战还要时时抓住时机传送 好在第一时间参加小规模团战adc 中单为找一个对方的失误 一个控当 紧绷着的精神

有时想想和自己的好队友共同合作 而输掉一局也没什么 那也是一件快乐的事 因为大家尽力了就足够了

如果 卡牌晚回一秒 如果 贾克斯他出的是攻速鞋 而不是水银鞋 如果 在最后的三人有一个人晚到了一秒

最后 不要灰心 正所谓 上的山多终遇虎 和比自己强的对手对弈 是早晚的事 你不必为此难过或愤怒这也许是你 开始踏上强者的第一步

LOL中匹配模式与排位模式的同时存在使得LOL在富有很强的娱乐特质同时不失高端竞技特点,这也是LOL能在大众玩家中广受欢迎又能够得到许多电竞大赛与国际知名战队青睐的重要原因之一。匹配模式中,系统将自动根据你和你的队友的水平记录,自动分配合适的对手,尽可能的保证可玩性。(你们懂的~其实被虐与虐菜都没有快感)所以对于胜场100场一下新手,排位赛暂时不在此攻略讨论之中,胜场300+的朋友们,敬请关注深度攻略。�8�9 概述: 系统会根据你赢了谁和输给谁来评估你的游戏水平。根据这个水平来给你安排合适的对手,让你大概有50的几率胜出比赛。 同时系统也知道预编队伍是一项优势,所以它会在你在一个预编队伍时给你安排更强一点的对手。我们做了很复杂的数学题来解决预编队伍游戏和自由组队游戏之间的公平性。我甚至给2个数学博士演示了这一系统,而且他们也认为这个东西很靠谱! 详细说明: 有很多人曾问过我们匹配机制如何运作,而我们也看过一大堆帖子包含了对它如何选择比赛的误解。 最基本的概念就是,系统逐渐来评估出你是一个水平多强的玩家,然后试图配对一个水平和你一样的玩家来让你和他比赛。系统尽量让相同水平玩家之间的竞赛变得如同抛掷硬币一样公平。 系统会着重考虑以下细节,按照顺序排列: 1、保护新手,防止他们被高手欺负。 2、保证公平,并开展有竞技性的比赛。 3、最后才是寻找可用的比赛。你等的时间越长,前两点的重要性就越小。 如何匹配呢? 首先,系统会把你放在合适人选集合(pool)——那只是简单地按照游戏类型区分。(一般的普通游戏,排名单人/双人游戏,排名5人战队游戏等等) 当你进入集合时,系统就会开始尝试为你寻找比赛,最终目标是为你匹配一个让你有50%几率胜出的比赛。 第一步:判断你的实力 如果你是进入自由组队,只按照你个人等级判断(就是说排名队伍按照排名队伍等级,普通游戏按照普通游戏等级) 如果你进入一个预编队伍,你的等级将取你和你队友之间的平均数,并在这基础上你会被分配到一些更强的对手(等级提高某个数值),这是因为预编队伍本身就是一项优势。我们根据几千几百次比赛的结果做了一大堆研究才得出这个数值——参与预编队伍到底有多大的优势。我们同时也做了一 第二步:为你选择合适的对手 首先系统只会基于你的等级来给你安排与你水平非常相近的对手。否则系统就会给你安排相对前者而言差别较大的对手,因为它不会让你永远处于排队状态。 新手会获得一些特殊保护,通常只会和其他新手匹配。 第三步:寻找比赛 最后,系统会寻找一场对队伍中所有玩家都公平的比赛,然后开展比赛。 系统会试图平衡两队的实力,把任意一方的胜率控制在50%。在beta中期,对比正式发行时玩家少了很多,系统所创建的大部分比赛都极度公平(没有队伍的胜率高于55%)。我们希望正式发行时,98%的队伍都不会有高于55%的胜率。因为就算增加少量的玩家,都会使系统的匹配质量产生大幅度的提高,我们也希望到时候的玩家人数比beta测试时多。 我的等级是如何计算的 我们使用了一个修改过的Elo等级分系统。它的主旨就是用数学定理来对比两名选手猜测出游戏结果——如“张三对上李四会有75%的胜率”。 只要通过比赛,你胜出了,你就获得分数;你输了,你就损失分数。如果你赢得出乎系统的意料(就是系统本认为你会输),那么你就可获得更多的分数。另外,假如你是一名新手,你获得分数和损失分数的幅度都会更大,好让你迅速达到合适的技术水平。久而久之,高手就会获得相对高的分数,因为他们表现的好于系统的预期,直到系统正确评估出他们的胜率。 我们为团队竞赛而修改了这个系统,最基本的概念就是你们的等级分是基于团队中每个人来计算的,如果你们胜出,系统就假定你们队伍中每个人的表现都“好于预期”,然后获得分数。在这方面存在一些问题,但通常都可以解决,特别是当玩家进行预编队伍游戏时(存在一定优势,上文提到过)。 我们同时也做了一些调整以让等级分更准确,让玩家更快达到合适的等级。 我们使用了各种专用手段来鉴别出哪些是比典型的新手更具实力的玩家,每当我们留意到这种情况时,就会在幕后提高他们的等级分获得速度。 升级时会大幅提高你等级分的获得速度。这样有助于未来区别30级玩家与低级玩家。 有关更多Elo等级分系统的理论信息,请参阅: http://enwikipediaorg/wiki/Elo_rating_system( 英文)。 你们是怎样处理预编队伍和自由组队之间的对阵? 有一些匹配集合完全排开这种情况,只允许5人预编队伍之间比赛(如排名赛等)。 其他则可以混合预编队伍和自由比赛,为了让这种场合变得更公平,我们对几百次这样的游戏进行了分析来鉴别这些(预编队伍)玩家到底可以获得多少优势。我们发现预编队伍的优势是随着一系列因素的变化而变化的,如预编队伍的人数(2、3、4、5人),如队内玩家的水平,如新手搭配老手的组合,如其他隐藏的因素等等。 所有这些我们已知的因素,让我们得以以一些合理的,正当的和数学上的调整来保证比赛的公平。这样做的后果就是导致在某些情况下会变得非常让人意外。(然而统计结果上依然趋向于正确) 然而我们并不会给出准确的数值,因为那属于商业机密。然而我可以这样说:5人预编队伍只稍稍强于自由组队。一小部分预编队伍只有一点点优势。新手不会从预编队伍中获益,而高手则获益良多。 很好,很强大,但为什么你们要把预编队伍匹配上自由组队? 有几个原因值得这样做: (预编队伍)这样能帮助系统更快地评估你的水平等级,你也可以更快地参与公平的比赛。如果你通过预编队伍比赛,就可以减少由于队友的运气成分使你胜利或者输掉的比赛。并且,你依靠自己水平能取得队友的信任,同时也可以减少随机分到的队友帮助你甚至拖累你的几率,因为你和你的队友水平都差不多,所以你(们)的等级就可以更快达到准确的数字, (自由组队)我们想让玩家更轻松的和他们的朋友进行游戏,因为如果他们想的话这样会更有趣,并且你不可能通过2人或者3人的组队对上5人的匹配集合——你需要混合两者。我们选择在这个匹配集合中包括5人自由组队是因为它的确好玩——如果我们以后拥有更大的匹配集合,我们也许会把5人预编队伍和其他的预编队伍分开,但我们现有的数据显示这样做并不会提高公平性,只会和现在差不多。