不对啊 我以前lol玩匹配 胜利一局总是加100左右战斗力 但是现在怎么才加几十啊与为什么英雄联盟英雄场次很少,但熟练度很好与lol手游峡谷之巅会加英雄场次吗

游戏攻略015

不对啊 我以前lol玩匹配 胜利一局总是加100左右战斗力 但是现在怎么才加几十啊与为什么英雄联盟英雄场次很少,但熟练度很好与lol手游峡谷之巅会加英雄场次吗,第1张

不对啊 我以前lol玩匹配 胜利一局总是加100左右战斗力 但是现在怎么才加几十啊与为什么英雄联盟英雄场次很少,但熟练度很好与lol手游峡谷之巅会加英雄场次吗
导读:盒子战斗力的算法分3个,以下分别为1231、基础分调整原因:打自己低积分的那种排位赛即使赢了,基础分却一直没涨,老算法经常给玩家造成困惑。调整前:基础分是按照排位赛中较高的那种排位赛的分数来的。调整后:为避免太影响玩家战斗力,我们将在战斗力

盒子战斗力的算法分3个,以下分别为123

1、基础分

调整原因:打自己低积分的那种排位赛即使赢了,基础分却一直没涨,老算法经常给玩家造成困惑。

调整前:基础分是按照排位赛中较高的那种排位赛的分数来的。

调整后:为避免太影响玩家战斗力,我们将在战斗力算法中增加一栏,明确标明是按照哪种排位赛积分来计算的。

未来调整:在未来第三赛季开始的时候,计算战斗力的基础分将按照 各种排位赛的总场次权重乘以对应的排位积分 来计算。

2、胜率分 (由于波及范围过大,这项调整可能不实施)

调整前:胜场(不算人机)低于20场的,会按照 完整的胜率分胜场/20来计算胜率分。

调整后:胜场(不算人机)低于40场的,会按照 完整的胜率分胜场/40来计算胜率分。

调整原因:

由于胜率的加成分非常高,因此打满20场胜场的玩家,有一部分胜率也会很高,导致满20场后,战斗力会超过实际水平,而后战斗力下降速度过快,产生挫折感。

总体上整个胜率分曲线波动过于激烈,影响降低战斗力的参考价值。将胜场提高到40场,可以比较好的降低这种波动。

调整后的表现:

(1)总胜场高于40场的玩家战斗力没什么变化;

(2)低于40总胜场的玩家,胜率分会下降,约占总玩家的40%;

3、胜场分

调整原因:同时打排位赛和匹配赛的玩家,经常发现他们即使赢了比赛,胜场分也没什么变化,老算法经常给玩家造成困惑。

调整前:取排位赛和匹配赛中胜场数的高者,以此计算胜场分。

调整后:胜场分= 2匹配赛胜场^095+3排位赛胜场^095,上限3500分。如果新值低于老算法,以老算法为准。

调整后的表现:

(1)不打排位赛的玩家(超过60%的玩家)战斗力都没什么变化;

(2)同时打排位赛和匹配赛的玩家中,少部分胜场分会上升;

(3)如果按照新算法算出的胜场分比老算法低,这部分玩家仍然使用老算法。随着其胜场的增加,直至按照新算法得到的战斗力更高时,才使用新算法。

(4)极少部分(千分之一的玩家)只打排位赛且排位赛胜场较少的玩家,可能会下降。

4、为什么不考虑将每场的具体表现加到战斗力中?

不断有朋友说,我即使输了,可是是被队友坑的,我人头很多啊,不应该降我战斗力的 还有朋友说:队友有个挂机的,但是我们赢了他也涨战斗力。

这里做一个统一解答,之所以无法把具体每场大家的表现考虑进来,原因是:

(1)可实施性:

如果出现记录场次缺失,有可能会导致战斗力计算的残缺,并且无法恢复。在盒子升级、游戏升级、服务器繁忙等时候偶尔会出现丢战斗场次记录的情况。

(2)公式设计上难实现:

很难用一个统一的公式,将一场比赛内的详情信息,如 dps、坦克、辅助、gank、插眼、指挥等玩家表现计算进来。

比如很多时候坦克、dps和辅助的定位往往是交叉的;比如一个杀人多的玩家很多时候未必是gank的多,而只是留着技能最后抢人头而已;

再比如gank非常关键,应该有额外加成,但对计算机来说,很难判断一个行为是否是gank。

因此,战斗力指标是一个宏观指标,它只应考虑排位赛积分、总场次、胜场和胜率这些宏观的基础数据,如果把微观层面的玩家表现也考虑进来,除了会有巨大计算量,还会带来更大的波动和不准确。

它和排位赛积分一样,强调团队合作,团队输了,每个人加减分,团队赢了,每个人都加分。

在可以预见的将来,我们将不会考虑将每场具体表现考虑进去,希望有疑惑的朋友能理解。

综上所述。100场次和10场次会影响胜率的。

具体怎么算的不知道、

应该是KD(杀敌/死亡比例)比。

在你玩的盘数过少的时候,会因为你某一局,或者某几局过好的表现,导致你的熟练度很高,

你可以理解为定位赛一样,如果你定位赛全胜,会很高的段位定级。

会加

英雄联盟手游是拳头公司制作的MOBA类对战手游,峡谷之巅是该游戏中的一种玩法,在2022年6月的更新中对该玩法进行了修改,参与峡谷之巅对局也可以增加英雄评分,这一改动使得该模式的热度大幅提升,大量玩家开始转战该模式。

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游戏英雄联盟中所有zhidao等级达到30级的玩家参加排位赛都会有1200左右的初始分。

排位赛输了会扣分,扣除的积分不固定。如果对方队伍比己方队伍积分高,失败后扣除较少积分,如果对方队伍比己方队伍积分低,则扣除较多积分。

在玩家的排位赛中,如果在选人的时候退出了游戏,那么就会扣10分。

扩展资料:

LOL排位赛积分计算规则。

在排位赛中,有五个级位(从5到1,1为最高)和六个段位(英勇黄铜、不屈白银、荣耀黄金、华贵铂金、璀璨钻石和最强王者)

1当完成一定场次的定级赛后,系统将会根据成绩分配到对应的段位中去。然后,每赢一场排位赛,都将提高天梯排名。会在每个胜场后获得一定的胜点,对应地,负场也会使损失胜点。如果在当前级位中垫底,那么就可能降级到下一级位中去。

2如果在当前级位中获得100胜点,将会参与一个三局两胜制的晋级赛。拿下胜利之后,将升到上一级位中去。如果在某段位的第1级位中取得了100胜点,那么将会参与一个五局三胜晋段赛,赢下比赛,将升级到上一段位中。

3 在晋级之后,会有一段保护期,但在保护期后,如果水平低于当前段位的标准,还是有可能降级回去。

您提出的问题不是很清楚,我来猜下是那种情况

lol分5vs5、3vs3、排位赛、统治战场4种,只有统治战场在战后会排名(没有插件的前提下)

先说正常匹配和排位赛,打完之后,你的排名会是第一位,不管你打的怎么样,那是系统认定参与游戏的视角是你的,数据里杀人、死亡、推塔等数据就不多说了,最后那个是总输出,包括对英雄也包括对小兵的输出,一般是几千-几十千,最后系统会按照这个排个名次,但并不能说明什么。

再说统治,是按照贡献值排名的,在游戏中,你干一些事情会看到提示,比如防守据点+5,占领据点+40,获取生命包+2,击杀+XX,终结连杀+XX等等,这些就是算的贡献值,一般一局游戏在8-30分钟结束,贡献值也差不多在200-1800左右,一些英雄比较容易得到贡献值,比如阿卡利,魔腾,ez等等,同样,贡献值只能说明贡献大,并不一定说明他很牛。

最后,有些插件也计算战斗力(lol盒子),elo等东西,战斗力和许多东西有关,不仅是击杀死亡,主要是跟你打过多少场比赛有关,一般来说,胜率不变的情况下,你的战斗力会随着场次增加而一直增高,所以战斗力高不能代表什么。不过反过来,打了几百场了,依然只有2500-3000的战斗力就太说不过去了。

elo是一个计算标准,即是 (击杀+助攻+推塔数)/死亡数,曾经lol神灯和lol盒子都用这个评价过个人实力,可以看到一局里,同样杀15、6个人,助攻7、8次,一个死了2次,一个死了5次,两者差距是非常大的,一个12,一个5。这个数据有一定说服力,能展现出大部分英雄使用者的能力差,但是也不完全,有一些英雄就是要死的多才体现出其价值,如死歌、木木等等那么这对他们来说就不公平,有的人喜欢能杀就杀,1个拼死换2个。总之这个算是比较客观的评价了。

还有一些评价方式网上查不到,但是游戏里确实应用到了,就不多说了。

希望有所帮助!

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