塞尔达传说荒野之息细节及小技巧汇总

游戏攻略08

塞尔达传说荒野之息细节及小技巧汇总,第1张

塞尔达传说荒野之息细节及小技巧汇总
导读:1、钻石头饰对古代兵器(古代系列,守护者系列)有12倍的攻击加成。 2、守护者的激光攻击分为三个种类,激光,爆炸,爆炸后的燃烧。 3、盾反守护者激光时,激光对守护者的伤害在104,后续的爆炸伤害才是500。 4、取消动作后摇的方法分为两种,

1、钻石头饰对古代兵器(古代系列,守护者系列)有12倍的攻击加成。

2、守护者的激光攻击分为三个种类,激光,爆炸,爆炸后的燃烧。

3、盾反守护者激光时,激光对守护者的伤害在104,后续的爆炸伤害才是500。

4、取消动作后摇的方法分为两种,跳跃取消和切换武器取消。

5、需要一个特定buff的时候,可以选择一个获取他的地点,然后通过sl来选择,直到出现想要的(谁都知道的东西)。

6、利用取消动作后摇的方法,可以做到使用冰冻武器和普通武器切换攻击。借此达成连续的3倍攻击。非常的节省武器。

7、八爪鱼型的守护者的腿部受到的伤害量似乎和本体是有所不同的。理论上在拥有骑马、三攻击、古代套加成、对守护者特效这四个buff的加成下。73攻击的守护者斧攻击3次1500血量的守护者直接凉凉,但我确实出现了4次攻击,甚至5次攻击才结束守护者的情况。

8、你见到的莱尼尔(人马),都是女孩子。人马有很强的领地意识。人马非常聪明(只是在某种层面)。人马的视力和听觉都非常优秀,警觉性是所有怪物中最高的。只要对人马拍照,人马就会攻击你。综上所述,人马具有一下特点:敏感害羞,不喜欢被拍照;多数时候很聪明,但有时会很傻;有领地意识。得出结论,莱尼尔(人马),是女性。

9、黑魂玩家熟悉的弓箭勾引法,在这里依旧适用。怪物在受到攻击的时候,会看向受到攻击的方向,让多个敌人中的一个敌人发现你是可以实现的。

10、古代马具的召唤传送是有限制的,沙漠和火山是无法召唤的。这个区域是很大的,因为他们是以区域来划分,并不是以热度和其他什么方法来划分的。所以不能召唤的地区,应该是奥尔汀地区还有格鲁德地区。这也是为什么总有吧友在反应,古代马具无法召唤的原因。

11、1500血量的炮台守护者在没有发现林克的时候如果受到多次攻击,会不断地向一个大致方向连续发射激光,真实的射爆体验。估计是抖m吧。

12、莱尼尔在发现你后不会直接来怼你,会选择现在那里,看林克。直到林克做出任何敌对动作为止(比如拍照)。

塞尔达传说和原神,原神的怪物多。根据查询相关资料信息,塞尔达里面的怪物只有猪猪人蜥蜴人骷髅人蝙蝠八爪鱼史莱姆人马守护者独眼巨人元素法师等,原神里怪物有QQ人牛头人史莱姆龙蜥盗宝团深渊法师雷莹骗骗花愚人众独眼小宝藏镜女和一系列BOSS,原神的深渊法师有元素法师的影子,有比较震撼的boss战,怪物体系比塞尔达的更为庞大。

      原神是一款由米哈游制作,于2020年9月中旬全球公测的开放世界冒险游戏。但是早在原神在公测一年之前,抄袭塞尔达传说旷野之息的争议就一直存在了(见 《原神》算不算抄袭《塞尔达传说荒野之息》?探究游戏界抄袭定义 )。并且,原神的制作组并不避讳地谈过他们从旷野之息中获得了“灵感”(见 原神制作组致玩家的一封信 )。因此,原神对旷野之息有一定程度的借鉴,是毋庸置疑的。但是单纯的借鉴不可能使原神成为全球爆款(原神已在多个国家地区的app榜中排行第一),原神势必会有它自己的创新之处。

      那么,作为一个对两款游戏均有深度体验的玩家,我想从借鉴之处与创新之处来谈一谈这两款游戏。

       两款游戏我都有过深度体验。塞尔达传说旷野之息的游戏时间是300小时左右,原版内容与dlc的所有内容均有全流程的体验,同时对付两只黄金人马不在话下,未完成的内容只有900个克罗格种子与大师模式大师剑的开光副本。原神的游戏时长由于没有时间记录,只有米游社的记录可供参考,氪金额度为大小月卡+一轮双倍充值。

        游戏产业,甚至是说整个的文化娱乐产业发展至今,“借鉴”一事已经屡见不鲜。很多成功的产品,都有其成功之处,而这些成功之处,往往会成为后面产品的借鉴对象。旷野之息作为2017年的年度游戏,其颠覆性的内容,势必会被频繁地“借鉴”,以下内容源自原神制作组:

       17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性

       确实,作为旷野之息的老玩家,一进入游戏,一股子来自旷野的气息就扑面而来 : 解锁传送点。传送点作为游戏的第一个教学内容,已经给原神打上了深深的旷野之息烙印。接下来的摘苹果,与史莱姆战斗,体力系统,攀爬系统,游泳系统等就好像是在告诉你,任天堂的旷野之息2已经被我们做出来了!好不容易过了新手教学关卡,接下来又是熟悉的飞行训练,庙宇探索(很难不联想到神庙系统)等内容,如果真的遮住名字让我来体验这款游戏,我可能真的会觉得这是旷野之息2。终于,我来到了七级,抽卡系统的出现终于告诉我这不是旷野之息2,而是一款经典的氪金游戏。。。

       好了,吐槽完毕。以上的内容看起来确实很像抄袭,但是那些系统其实都是非常浅层的系统,他们都是游离在核心系统之外的次要系统。这些系统的抄袭充其量只能说是抄其形,而不是抄其神,毕竟,以上的内容并非旷野之息核心玩法,也远非原神的核心玩法。就像基本所有的rpg游戏都有跳跃,但是我们不会去断言基本所有的rpg游戏都抄袭了超级玛丽。

       那么,原神有哪些内容“抄其神”了呢?

       第一点,不限制玩家的行为。与旷野之息一样,玩家会有主线任务,但是玩家可以选择不推进主线任务,而是自由地选择游戏内容,游戏内容的丰富度也能够支撑玩家不去推进主线任务。这一点与旷野之息非常相似,很多旷野之息玩家都是“不务正业”的,公主都没救,一天天的全在游山玩水,开神庙,开宝箱,找呀哈哈。而原神也做到了这一点,玩家可以完全不管主线任务,在世界进行自由探索。但是原神的内容还是有很多等级限制的,关于这点我认为是游戏类型不同决定的,旷野之息是买断式单机,玩家花一两百小时去体验一个完整的流程;而原神是一款网游,其目的是尽可能地使玩家留存,拉长游戏生命周期。总之,尽管游戏类型不同,原神尽可能地还原了在这一点上的体验。

      第二点,体验式的内容遵循短板效应。在旷野之息中,不管你是操作向玩家、收集向玩家还是休闲向玩家,都能获得很好的游戏体验。这一点主要是因为在主线流程中,制作组考虑的核心是如何让最差劲的玩家(即最不可能通过该任务的玩家)通过该任务。这一点在火神兽的任务中体现的很好,玩家要爬上死亡火山,但是山路上有很多飞行守护者,这些守护者对操作向玩家来说,不是问题;而对于休闲向玩家来说,是一个很大的难题。但是休闲向玩家如果愿意去思考,他们就会发现制作组在旁边的山上刷新了很多磁铁箱子,玩家可以通过这些磁铁箱子轻松消灭沿路的守护者。在原神中,玩家在很早期的流程中就能够获得一个四人小队,风、雷、火、冰兼备,于是,后续的探索内容大多都是基于这个四人小队来设计的,以保证一张卡都不去抽的玩家能够顺利完成整个主线任务。而且主角可以由风转换成岩元素,来帮助主角进行进一步的探索内容(如借助岩主e技能来获取高处的神瞳)。综上,原神的主线流程设计也大体借鉴了这个原则。

      第三点,探索的乐趣相似。旷野之息中,有很多看似藏得很深的奖励或者呀哈哈,其实他们都是有一定的提示的,可能是几棵长得很像的树,也可能是在某个场景中看起来最不可能的地方。制作组致力于给玩家一种“这我都能找的到,我真是一个天才”的幻觉,于是玩家沉浸于大世界探索,乐此不疲。原神也大致如此,制作组给宝箱设定了很多种类的线索,如整齐的一圈丘丘人靶子,整齐的一圈胡萝卜田等。在大世界奖励探索的方式上,这两款游戏也是很相似的。

      第四点,底层架构类似。底层架构即游戏中的元素,在旷野之息中为火、电、水、草等;在原神中为水、火、雷、冰、风、岩、草七种。而旷野之息的底层逻辑遵循了水能灭火,水能导电,火能烧草的设定,以此为物理引擎的基础,从而扩展出了整个冒险世界的基本规则。原神也一样,水火蒸发,火能燃草,水能导雷,风能扩散各种元素等,这也是原神整个世界的基本法则,以此扩展出了整个世界的基本规则,甚至战斗系统。

       时间仓促,借鉴之处暂时写这么多。总结来说,原神在相当多的地方借鉴了旷野之息的“形”,也在相当多的地方借鉴了旷野之息的“神”(即设计理念),但是我认为他们都不涉及到核心玩法,很难给原神一个全盘抄袭的论断。

       上面其实也提到了,我断定一款游戏有没有抄袭的根本证据是核心玩法是否有抄袭。原神的核心玩法毫无争议的是它的战斗系统,而旷野之息的核心玩法,真的是千人千面。。。在我眼中旷野之息的核心玩法是战斗以及解谜,但是在别的玩家眼里,旷野之息的核心玩法是探索、是收集等等。。核心玩法多样也是旷野之息牛逼的一个体现。

       既然说到原神的核心玩法是战斗系统,那么就来分析一下原神和旷野之息的战斗系统有什么借鉴以及创新之处。

       原神的战斗的核心,是元素反应,这一点也是原神的制作组所认可的核心玩法。

       元素反应在旷野之息中有没有呢?其实是有的,比如,在雨天使用电箭,可以触发大范围感电(NS的显卡都有点带不动那场面),用火点燃草地产生上升气流其实也算是元素反应的一种。

       但是,旷野之息中并未明确元素反应的地位,这一点在数值设定上可以体现:在雨天对人马使用电箭,并不会大幅增加玩家所造成的伤害,也不会产生明显的控制效果。因此可以看出,在旷野之息中,元素反应还是主要服务于探索世界的内容中,玩家合理地使用元素反应,可以更好地探索整片海拉鲁大陆。

       原神借鉴了元素反应的底层架构,并以此发展出了非常鲜明的战斗系统,这一点在数值设定中可以非常明显地体现出来:

       这一点,可以看作是原神在旷野之息的基础上走出的一大步,并以此为核心玩法,设计了高难度的战斗关卡(深境螺旋),自此,原神与旷野之息在核心玩法上,已经变成了两个完全不同的游戏。

       原神的战斗系统还有别的方向的创新,比如四人小队随时切换,既然是打元素反应,那么多人小队也成了必然。我认为一个好的战斗系统,需要符合易入手、可重复、可组合的特点。诚然,原神的四人小队,以及复杂的元素反应,使这款游戏的战斗系统不是很容易上手,但是大量的简单的探索内容,给玩家提供了可重复的练习场景,而可组合则是原神的战斗系统的最大特点。七种元素(目前只有六种)以及四人小队的组合,给这款游戏带来的很强的策略性,玩家需要根据不同的场景选择不同的组合,以达到更轻松通关的目的。当然,四人小队以及元素反应为核心的设定也是一种引导玩家消费的设定,玩家想要一个好的策略体验,必然是要更多的角色来达成,而且需要投入相当的时间去提升练度,这也是原神作为一款网游与旷野之息的大方向不同的一个体现。

       装备系统也是原神与旷野之息非常不同的一个方面。武器需要玩家通过抽卡获取(骗氪的标准手段),所以武器当然就不会像旷野之息那样有损坏设定(不然策划要被打死)。而其他的装备,我可以认为原神借鉴了阴阳师(五星,二件套四件套套装,主属性,副属性,强化是多么的相似!)。武器能大大地提高玩家的付费,而装备能大大地提高游戏的生命周期。因为体力限制,玩家需要很久才能获得一个极品的圣遗物,这个圣遗物不仅要是五星,主词条要对,套装类型要对,初始副属性要有四条且不歪,强化带来的副属性提升也要不歪。种种苛刻的条件,大幅延长了玩家的游玩周期,作为一款讲究玩家留存率的网游,这个大方向是很对的。并且不排除以后可以根据圣遗物这个系统搞出新的氪金点(比如五星掉率加倍BUFF,类似阴阳师的设定)。

       联机战斗是另一个创新之处,毕竟原神是一款网游嘛。。原神的联机模式是每个玩家拥有自己的世界,但是可以通过联机进入别人的世界或让别人进入自己的世界,进行探索或者是战斗。这个联机模式有点让我想起了动森和怪物猎人,动森也是一人一个世界,别的玩家可以通过联机进入你的世界,而怪物猎人则是玩家可以通过联机与其他玩家一同讨伐目标。原神更像是两者的结合,玩家可以通过联机达成社交需求,也可以通过联机打过自己单人难以应付的战斗内容。因此原神的联机模式也是相对于旷野之息的一个非常大的不同点。

       原神在周边系统中以及设计理念中对旷野之息有借鉴,是毋庸置疑的结论。但是其核心玩法(战斗系统)的创新使其变成了完全不同的另一款游戏。并且,一款是单机,一款是网游,在许多内容的方向性设定上也有不同(单机讲究体验流程,网游讲究留存付费)。因此在深度体验过两款游戏之后,我认为他们是两款不同的游戏,并且都是高质量的游戏。期待原神接下来的五个城池,也期待旷野之息2!

    

《原神》是由中国游戏公司米哈游出品的开放世界角色扮演手游,而《塞尔达传说:荒野之息》则是由任天堂出品的Switch游戏大作。两者在问世后均获得了很多荣誉以及大量的粉丝。而《原神》在上市伊始则因为部分画面和玩法与《塞尔达传说:荒野之息》有既视感,而遭到了不少的非议。随着时间的流逝,目前在国内的中学生群体中,《原神》还是要比《塞尔达传说:荒野之息》要受欢迎不少的,原因就有以下几点:

原神比塞尔达受众更多

到了现在,中学生几乎也是会人手一部手机,而《原神》这款游戏可以轻松地在手机的各大应用商店里搜索到并游玩。而《塞尔达传说:荒野之息》想获得比较好的游戏体验的话则必须在任天堂主机Switch上游玩。虽然现在很多家长已经不再视游戏为洪水猛兽,但要他们专门给孩子买一台游戏主机怕是难度依旧很大。就算孩子用压岁钱、零花钱偷偷买了,也免不了被家长没收,寒暑假才还回来的命运。就算现在有严格的未成年防沉迷规则,但载体的区别还是让《原神》的受众要远远多于《塞尔达传说:荒野之息》,人气也相应地就积累起来了。

二创视频,塞尔达几乎没有

为了维持游戏的热度,米哈游对原神的各类创作有很多激励手段,这就迸发了玩家的热情;而塞尔达作为一款上市多年的单机游戏,除了新作的宣传之外已经鲜少看到有二创作品的产生了。以中学生最喜欢逛得B站为例,时不时就能看到原神的相关内容上热搜,而塞尔达除了宣布2延期的消息外基本上很难看到。在这样的宣发攻势下,自然会取得人气的增长。

原神配置要求高,画面上要比塞尔达更明亮清晰一些。

塞尔达相对原神比较好玩些,塞尔达传说旷野之息是2017TGA年度游戏、最佳游戏设计、最佳动作冒险;2017GameSpot年度最佳游戏;

具体如下:

1、“雨水蒸发”。当一场暴雪来临时,雨水会在洼地聚集。并且聚集程度随着降水量变化,最终会在洼地形成一个小水坑。但当天放晴后,有风拂过时,水坑就会自动蒸发干净。

2、“雷电细节”。在塞尔达中,除了大boss盖侬以及鸡神,玩家面对的最可怕之物,应该就是雷电天气了。在雷电天气时,玩家身上只要装备有金属武器,就会成为雷电的活靶子。所以在雷电天气,最好卸下金属武器。值得一提的是,也可以用金属武器导电的特性杀怪。

3、“林克动作”。任天堂在设计主角林克时,给其加了一个小彩蛋。那就是当你脱下上衣,林克会开启自动动作,秀一下自己并不健壮的肌肉。

4、“旅店细节”。在塞尔达里有很多旅店,他们会提供住宿,以及休息。而在旅店的墙上,会有很多关于食物或者药品的制作图谱。根据这些图谱,可以制作具有更多增益效果的药物。

背景设定:

海拉鲁王国的历史是一部从远古时代开始,便接连蒙受盖侬这一灾厄入侵的历史。灾厄盖侬是太古时代,在海拉鲁诞生的魔王,他化为怨念的姿态,每隔一段时间便会复活。每到那时,拥有勇者之魂的人就会和继承了女神之血的神圣公主一起为海拉鲁夺回和平。

远古祖先曾制造能被人类所操控、具有野兽外表的四座巨大神兽和具有自我意识与敌人战斗的傀儡——守护者。持有封印之力的王室公主和被驱魔之剑选中的骑士,他们曾在遥远的太古时代,与神兽和防卫者们一同封印盖侬。

然而一百年前的某一天,海拉鲁王国的占卜师留下了一个预言说:“给大地带来灾厄的盖侬有了开始复活的前兆,可是反抗盖侬的力量仍沉眠于大地。”海拉鲁王国的人民也模仿祖先出阵对抗。从海拉鲁选出具有优秀能力的四个人,交由他们操控神兽,并找到被驱魔之剑选中的骑士林克。

在中学生群体中,原神和塞达尔传说应该是前者更受欢迎。赛达尔传说是switch上独占的游戏,对很多中学生来说,并不是所有人都人手一部switch掌机。而原神可以在电脑和手机上玩,对中学生来说就比较方便了,几乎人人都可以玩到。原神的谱极度比较广,所以他的市场份额也比较大,受众群体比较多。

原神跟塞尔达比,你觉得哪个更好玩?

那肯定是塞尔达好玩呗,从fc时代开始,任天堂的关卡设计就一直都是他们吃饭的家伙,业界一流水平。

原神目前的主要内容和游戏的玩法事实上或者很枯燥无味的,主线任务,探索全世界,副本,深境。重要玩的点无非就这好几个,而主线任务和探索全世界全是有一同的缺点,少,可以做的每日每日任务少且有等级限定,可探索的地域少只需稍微一肝全地图就都跑完了,小箱子怎样的也一次性,不能持续玩。

副本有精力限定,是多少无非训练专业性,深境有工作能力限定,没那可抗打不上。我掌握为什么要有这类限定,但这种限定造成的就是玩家们的植树期,清完精力做完赏金任务就撤出,游戏很容易枯燥乏味。当然你或者新手时玩着或者很好的。只是长期性玩着无可避免枯燥乏味。

塞尔达,自身**玩家,极力推荐是买正版。刚开始是觉得还可以,也就那样,以后杀怪的武器装备,雷击天那磁铁吸铁剑引雷,骑马戏弄妖怪。的确,这游戏也是为了更好地尽快使你持续探索的,你也就会发觉在非常长一段时间内你是不易说乏味和枯燥乏味的。它事实上有两个点正确对待你去探索,武器装备和圣殿。武器装备会烂,你需要不停地去找,去抢,去换,正好互相配合它若大的地图。圣殿给予心(相当于生命值)和精力,而圣殿很多,它也是遍及在全世界各地区的,要到处跑。

原神的开放世界游戏是一种隐藏的,你无法在哪儿随便烹煮材,务必按食谱做事,你武器装备不能随便获得,务必抽卡池或得原胚,你不能伐木,你不能远洋航行,你不能骑马驰骋疆场,你不能在对决中应用一些生活小技巧(元素体现无论)原神并非很极力推荐的原因无非是植树期的尴尬。

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