影子战场女忍进阶打法思路

游戏攻略04

影子战场女忍进阶打法思路,第1张

影子战场女忍进阶打法思路
导读:女忍是本次影子战场测试版中非常强势的英雄之一,当玩家们大致了解女忍的操作方法后就可以继续学习女人的进阶操作及打法思路了,下面就为大家分享相关的攻略,一起来看看吧技能连招在我们放2技能成功将敌方击倒后,敌方有且只有一个Q(小黑)可以释放,此时

女忍是本次影子战场测试版中非常强势的英雄之一,当玩家们大致了解女忍的操作方法后就可以继续学习女人的进阶操作及打法思路了,下面就为大家分享相关的攻略,一起来看看吧

技能连招

在我们放2技能成功将敌方击倒后,敌方有且只有一个Q(小黑)可以释放,

此时如果追加出二段,对方放Q可以完美规避,

而我们无法进行任何操作,且被对手的小黑控住

那么在已知或默认对手有Q的情况下,放弃追加2技能二段

(虽然释放2技能后的1s内都能够追加,可以赌一下对手直接放Q,但高手都是看到你释放了技能后再Q的)

那么在对手有Q时的先手:

1-反向4-(W+F)-普攻-2(不追加)-普攻

如果对手不释放Q技能,那么这套就打完了,跑路,白嫖到了。

在进行这套操作的任一环节,对方使用Q技能,那么我们便出一招原地3技能

(Q没有碰撞体积不能像贴着人那样原地砸下来,所以需要一些操作,之后讲。

以便压住对手的起身后,根据剩余技能随机应变)

比如:

1-反向4-(W+F)-普攻-对手使用Q-原地3-普攻-2(追加两段)-1-4

或是

1-反向4-(W+F)-普攻-2(不追加)-普攻-(对手使用Q)-原地3-普攻-1-4

(需要1和4技能的等级带来的冷却缩减才能释放第二套1-4)

这套打完,在浪费对手Q技能的情况下,

仅损失了3技能的15倍倒地伤害及2技能的二段伤害

如果对手没有Q时的先手则和之前相同:

1-反向4-(W+F)-普攻-2- 停顿(无限接近1s) - 追加二段 - 停顿05s -3-普攻-1-4

忍者一套的满中满伤害,且不依赖1和4技能的等级

技能等级拉满后则不停顿

反手时则如之前所说一样

利用鼠标中键旋转镜头不改变瞄准方向的机制

将后背交给对手,并进行移动,以此来引诱对手突进

(我们面朝的方向与自己的角色及敌人呈三点一线)

在我们看到对手接近时,则开始我们的连招:

(连招与先手思路相同,简单表示一下)

4-(W+F)-普攻-2-3-普攻-1-4

(反手不依赖1技能的减cd。停顿及对手放Q相关与先手时相同)

在面前有两位正在交战的敌人时,

我们有以下选择

一、在合适距离释放3技能-2(不追加)-1-4

二、1-反向4-2-3

三、隐身-2(不追加)-1-4

(追加2段会使敌人飞向不同方向;F的判定范围很难打到两个人

贪普攻容易出事;)

(在明确敌人手里的技能cd情况或是敌人血量利于击杀时,

根据正常1v1连招思路,随机应变)

在多人混战时,释放1-4技能打消耗抢人头即可

无障碍物原地3技能如何释放

释放3技能后,镜头以合适的速度旋转360°

或是释放3技能向前起跳后,在合适的时间快速旋转镜头180°

(别管黑猫白猫逮到耗子就是好猫)

这个操作是可行且需要学会的

(我练了5个小时成功率只有20%)

“影子战场”在首次被曝光之后,通过韩服的测试服进行了测试,并获得了玩家们的好评。那么,“影子战场”到底是怎样的呢?下面一同来了解下。

1简单的规则,谁都能参与!

“影子战场”的基本规则,就是生存到最后。开始将由50名玩家进入到战场中,玩家只要生存到只剩自己就能获胜。在进入战场之后,玩家需要操作黑精灵去附体地面上的游戏角色,就能开始战斗。不过,由于黑精灵状态下,会随着时间的推移逐渐损失体力,需要玩家快速找到可附体的角色。同时,由于进行附体之后将无法变更,所以需要谨慎选择附体角色。

由于战场中可附体的角色一般会在黑色球体附近,所以开始游戏之后,需要迅速向黑色球体移动。

2通过打碎箱子和打怪,让角色成长

附体成功的角色,由于只有基本武器和技能,玩家为了生存需要去寻找装备并学习新技能。装备和技能以及其他道具,均可通过打碎战场中的箱子,或打败怪物获得。同时,怪物会随着时间的流逝逐渐变强,玩家若打败变强的怪物,还可获得更高的奖励。而且,由于有些怪物从远处看是NPC,不过一旦靠近就会变成黑精灵附体的怪物攻击玩家角色,需要格外小心。

该模式中,玩家获得技能将会自动出现在技能快捷栏中,玩家只要用相应快捷键就能使用。而恢复生命力,晕厥陷阱等辅助道具,则会被安排在Z,X,C,V,B键,使用之后甚至可以瞬间脱离险境。

3成长的快车道:消灭其他生存者!

在“影子战场”中若想要实现更快速的成长,最有效,但同时也是最冒险的方法,是去跟其他玩家进行对战。在该模式中,玩家若在跟对方的对战中获胜,生命力会恢复40%,还可获得对方拥有的所有道具,实现快速变强。但是,毕竟还存在输掉的可能性,所以需要慎重选择,并集中精力去战斗。

4逐渐变窄的黑雾

“影子战场”主要通过黑雾来调节战场状况。战场将从刚开始的广阔地图,逐渐被往中心区域移动的黑雾弄得越来越狭窄,玩家需要不断往中心区域移动。由于黑雾下会有强大的黑精灵攻击玩家,玩家必须要往地图中心区域移动。这将促使玩家跟其他玩家作战。

5“影子战场”生存法则

1)黑精灵状态下可以通过敲击空格键进行飞行。这时,需要迅速寻找黑色球体。

2)通过打碎箱子一般能获得技能书和辅助道具,装备则需要通过打败怪物获得。

3)怪物虽然随着时间的流逝逐渐变强,但是打败变强的怪物,可获得更高级装备。

4)在黑色球体附近徘徊,容易遇到其他玩家。若想实现快速成长,就可以在黑色球体附近徘徊,若想安全一点,可以在地图中到处移动。

5)可打碎的箱子,上面会有蓝色提示。

6)打败偶尔出现的BOSS怪,可获得**等级的装备。

6打怪和成长,还有生存并存的战场将在今日全面开启!

由于“影子战场”中,所有玩家都以同等的条件下开始游戏,所以即便角色等级并不高的玩家也能体验。同时由于“影子战场”还有固定时间,也适合游戏时间有限的玩家。而“影子战场”的奖励,将会把玩家在战场中打败的怪物,及通过打碎箱子获得的道具,按等级和数量换算成银币给玩家。比如,若在战场中获得了3个绿色物品,将按每个3万银币进行换算,最终通过邮箱支付给玩家9万银币。

在游戏中存在好几个古祭坛,能给玩家提供一些帮助,那么影子战场古祭坛有什么用呢?还不知道的玩家快来看深空高玩带来的古祭坛作用介绍吧。

古祭坛作用介绍

古代祭坛是获得各种增益效果或可召唤古代兵器“莱因敦”的特别的地点。

激活古代祭坛

竞技场内共有6个古代祭坛。

击杀战场上出现的暗影君主后可获得“古代人的呼唤”增益效果。

获得增益效果后破坏祭坛文物即可激活古代祭坛。

在古代祭坛上可获得的道具及召唤物

激活古代祭坛后破坏召唤的文物时可获得道具及召唤物。

莱因敦

召唤强力的古代兵器,莱因敦时,直到完全消耗体力之前都可以骑乘

在骑乘莱因敦时,即使是没有收到攻击也会逐渐地减少生命力,全部消耗生命力时可强制的解除骑乘状态。

就如古代兵器这一名称,莱因敦用巨大的身躯展现其威风,每一次动作都会给敌人强烈的伤害。

其他玩家召唤莱因敦时也可以进行抢夺并骑乘。

生命灵药

使用生命灵药时可立即恢复8000生命力。

而且,与一般生命力恢复剂不共享冷却时间。

闪现的醒悟

获得闪现的醒悟后即可获得5个技能点数。

女神的祝福

获得女神的祝福后,5分钟内可获得攻击力、防御力+150的效果。

阿尔之眼

获得阿尔之眼后可确认小地图附近的敌人位置。

影子战场在近期开启了最终测试的游玩,相信许多玩家也都陆续体验过了,但是有部分玩家遇到了游戏黑屏进不去的问题,针对这一情况今天为分享黑屏的解决方案汇总,希望能够帮助到大家。

黑屏解决方案

1更新最新的显卡的驱动,防止游戏无法进入。

2检查配置是否达到最低要求,配置高低是检测进入游戏的门槛。

3安装游戏必备组件(系统运行库)所有游戏运行都需要系统组件支持。(VC2013丶VC2015)

4如果进入游戏没任何提示黑屏,可以更新一下DX文件或卸载重装。

5把游戏目录放在硬盘根目录,可以解决卡死黑屏等问题

影子战场文件受损怎么办许多玩家在下载完本作打开游戏时遇到了这种情况导致无法游玩,针对这一问题今天为大家分享具体的解决方法,希望能够帮助到大家。

文件受损,无法运行游戏。在下载影子战场客户端的过程中,

若特定文件受损,游戏将无法运行,请尝试以下方法。

◆ 因文件受损而导致游戏无法运行的情况

1) 请关闭与游戏无关的其他程序及杀毒软件后重新运行游戏

2) 完成[检查文档]后重新运行(检查文档需要消耗一定的时间)

3) 将已安装的影子战场文件完全删除后再进行重新安装

作者:南山

从2017年底《绝地求生》上线并迅速火遍全球开始,“战术竞技”这一全新品类就相继各 游戏 领域掀起了一场场革命,经过全球厂商两年多的 探索 与竞争,当下战术竞技的头部格局似乎已基本确定,然而正如MMORPG发展史上《传奇》、《征途》、《魔兽世界》等产品接连带来的突破一般,战术竞技的天花板显然也不仅于此,随着时间的推移,仍有大量的“后来者”不断地向头部产品发起着一波又一波的进攻。

PC端战术竞技:《绝地求生》日渐式微 “百舸争流”之势日渐明朗

就PC端来说,“战术竞技鼻祖”《绝地求生》在两年间先后受到《堡垒之夜》、《Apex英雄》等多款大作的冲击,当下的地位已经大不如前。据SteamDB数据监测,《绝地求生》当下的日活跃玩家数已经从两年前峰值的325万滑落到了53万左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收视总时长 游戏 排行榜”中,《堡垒之夜》总收视时长约1024亿小时位列第二,《Apex英雄》位列第八,《绝地求生》则滑落至了第十一名。

场内日活和场外热度的连续下滑,无疑昭示着《绝地求生》大时代的落幕,而就近期的行业热点来看,从《使命召唤16:现代战争》中脱胎而出的《使命召唤:战区》似乎成为了战术竞技玩家的新宠儿。

该作在战术竞技的基本框架下,凭借源于COD的一众IP特色和引入局内创新的金钱、任务等系统,上线仅仅24小时玩家数就超过了600万,此后玩家数更是在三天内突破了1500万大关,目前在国内外各直播平台上的热度也节节攀升。

例如韩国开发商PearlAbyss旗下知名MMO产品《黑色沙漠》的战术竞技衍生IP新作《影子战场》就在不久前刚刚结束了Beta测试,根据官方爆料,该作计划于4月底开启最终测试。

此外,CCP Games招牌星战产品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》于2019年3月时初曝光时就曾引起过不小的轰动,其打出的“万人太空战术竞技”这一概念也噱头十足,不过该作自去年11月开启过一次demo测试后暂时没有新的动态,但从IP影响力和题材的新颖度来看,未来也有一定的正向预期。

凭借《和平精英》制霸战术竞技手游领域的腾讯 游戏 ,也在UP2019腾讯新文创生态大会上曝光了其PC端古风战术竞技新作《代号LN》,但该作在2019年6月开启过二次技术测试后暂时没有更多的新鲜情报。

总体就PC端战术竞技产品的变迁来看,短短两三年的时间里,具备足够影响力的新品层出不穷,不断的稀释分流着这一领域的玩家,这与PC端战术竞技 游戏 受直播等泛圈层热度影响较大、玩家间的社交黏性弱导致流动性较高、大量老牌厂商的入局等多重因素息息相关。

在GameRes看来,PC端战术竞技领域随着更多的重磅新品推出,产品特色间的差异化也会愈发清晰,未来大概率会呈一种“百舸争流”的格局继续发展,很难再有一家独大的场面。

移动端战术竞技:短期难改单极格局 腰部产品缺口或成“兵家必争之地”

PC版的《绝地求生》难掩颓势,继承了其IP的手游版却在腾讯的运营下愈发强大,据Sensor Tower报告数据显示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下载量TOP1的恐怖成绩。

与PC战术竞技众强割据所不同的是,在具备IP竞争力、泛 游戏 用户生态、紧密社交链维稳产品生态等多重优势的前提之下,GameRes认为《和平精英》在手游领域“一览众山小”的单极格局在短期很难被改变。

但这并不意味着战术竞技手游就没有新品破局的机会,从该品类二线产品的活跃度来看,目前仅有《荒野行动》、《Free Fire》等少量产品在日本、东南亚等地区有所表现,品类腰部产品缺口依然很大。

加之通过观察URORA极光年初时发布的《手机 游戏 流失用户研究报告》可以发现,报告中对《和平精英》用户流失原因进行了统计,“玩腻了”是新老玩家流失的主要诱因之一。

虽说《和平精英》凭借其稳健的社交黏性和日益扩大的影响力,在用户流入与流出足以保持动态平衡,但报告所体现的原因也从侧面反映出了部分玩家对战术竞技创新玩法的诉求,战术竞技的进一步革新也属大势所趋。

就近期的新品来看,有不少新品或许会驱动着战术竞技手游的发展。

例如始终对战术竞技情有独钟,两年间曾推出过《堡垒前线:创造与破坏》、《量子特工》、《风云岛行动》等多款不同风格战术竞技手游的网易,又于3月26日开启了新品《猎手之王》的终极付费测试,该作打出了“新生代冷兵器骑砍乱斗手游”旗号,尝试在战术竞技+RPG的玩法框架下展开创新。

事实上将战术竞技+RPG进行融合并不算新鲜事,网易前不久上线的《风云岛行动》就已有所体现,《猎手之王》真正的创新之处简单概括来说是“骑战”、“道具及陷阱”、“视野”的应用。

在《猎手之王》的对局中,玩家在战术竞技大规则下跳伞(跳龙),并在地图各处搜刮武器和装备,期间可以在野外发现战马等坐骑,驾驭后则可进入“骑战”状态,在与其他玩家的对抗中驭马作战,并且还有根据冲刺速度增伤等细节体现。

此外,跟传统战术竞技手游或“刚”或“苟”所不同的是,《猎手之王》在保留玩家正面冲突和草丛机制的基础上,极大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 游戏 中有控制、伤害、辅助等各种效果的八类道具陷阱,还有各类建筑场景自带的可触发陷阱,就实际体验来说,这些设计所带来的击飞、眩晕等效果非常致命,能够很大的影响战局。

再来就是《猎手之王》基于25D 游戏 画面设计下对“视野”应用的合理创新,玩家不仅身处草丛中可以利用视野优势,触发“伏击”给敌人造成巨额打击,并且由于 游戏 内各建筑均可以腾挪攀爬,玩家在居高临下的情况下也能获得视野增益,给敌人来一记“天降正义”。

总的来说,《猎手之王》在玩法上的创意和地图场景的开放式设计上都使该作有一定的沙盒特性,跟传统战术竞技产品相比也更加考究玩家的操作与策略,或许会是战术竞技手游领域的一匹黑马。

而在海外市场,顶着上古端游IP“A3”的MMO+战术竞技新作《A3:still alive》近期已经在韩国开测,腾讯旗下的《使命召唤手游》的战术竞技模式在海外的热度也在不断走高,接下来的战术竞技手游市场仍有无限可能。

结语

诚然,双端战术竞技新品层出不穷意味着品类的发展未停滞,这是一个极好的现象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得对此产生了一些思考。

战术竞技最初让无数玩家为之痴迷的根源是什么?

《绝地求生》的制作人Brendan Greene最初是从日本**《大逃杀》得到的启发,从而设计了《绝地求生》的基本玩法规则:百人空降无人荒岛,在搜集资源壮大自身的过程中展开合作与对抗,最后只有一个人能活下来。

这样的机制就跟**剧情一样,可以说是十分残酷,但战术竞技的魅力根源恰恰来自于此。

美国医学家Walter Cannon曾提出过“战斗或逃跑”理论,他表示人类对危险的感知,会让交感神经系统活化,精神高度紧张且几张,还会同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应,在极短时间内产生战斗或逃跑的欲望。

同时根据情绪心理理论,人类共有“喜怒忧思悲恐惊”七种情绪,在 游戏 发展的历程中,通过玩法、剧情等模块的细节设计实现对玩家情绪把控,是验证产品能否让玩家“上瘾”的关键点。

因此不论在观看《大逃杀》的过程中,抑或是在玩《绝地求生》的过程中,“焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪都始终伴随着玩家,玩家也因此几乎全程保持精神高度集中以应对未知的危机,直至最终“吃鸡”那一刻。

之所以说这么多,其实只是想表达一个观点: 战术竞技的玩法框架易复制,但 游戏 高度紧张氛围的营造和玩家情绪的把控其实才是重点,产品应做到让玩家情绪能随着 游戏 内的每一个变量产生负面的波动起伏,否则很容易将 游戏 设计成一个有着战术竞技机制的即时对战(或类MOBA) 游戏 。

倘若结合这两年间许多折戟市场的战术竞技产品来看,或许能感受的更明显一些。

从目前的大势来看,以RPG+战术竞技为首的品类融合是玩法创新的主要方向,打造题材差异化进行间接创新则是另一个方向,一众新品在创意上都可圈可点,但对玩家“情绪”的调动来说呢?只能说等待玩家和市场给出成绩吧。

排位赛是影子战场中玩家提升水平的模式,下面就为大家带来排位赛指南,包含全段位基本分数及升级条件,供各位玩家们参考。

玩家的排位共分为25阶段,最低的排位为影子排位而最高到钻石排位。

各排位战结束时,将会在排位分数中套用各回合的分数,

依据各排位分数将会发生晋级战或者降级战,且使玩家的排位有所变动。

■ 定位赛

各赛季开始时,前五场将会以定位赛-影子排位进行游戏。

进行5场排位赛时将会依据玩家的战绩定位至青铜5~白金1的排位。

■ 排位分数

在根据排位战不同的排位别基本分数上追加排位分数

排位别基本分数

排位

基本分数

钻石1

-10

钻石2

-9

钻石3

-9

钻石4

-8

钻石5

-8

白金1

-7

白金2

-6

白金3

-6

白金4

-5

白金5

-5

_金1

-4

_金2

-4

_金3

-3

_金4

-3

_金5

-3

白银1

-2

白银2

-2

白银3

-1

白银4

-1

白银5

0

青铜1

0

青铜2

1

青铜3

1

青铜4

2

青铜5

3

影子

各游戏结果获得分数

分数

4分钟后击杀数

每个击杀数为 2分

第1名

20分

第2名

10分

第3名

8分

第4名

6分

第5名

4分

第6名

3分

第7名

2分

第8名

1分

第9名

0分

第10名 - 第14名

-1分

第15名 - 第19名

-2分

第20名 - 第24名

-3分

第25名之后

-4分

各游戏可获得的最高分数为30分。

例) 钻石1的玩家在排位赛中获的第1名以及在4分钟后击杀数为5时,将会总共获得20分。

_ 20分 (第1名) + 10分 (5杀 2) - 10 (钻石I 基本分数) = 20分

■ 升级战与升级条件

若玩家的排位分数达到100分,将可获得升级至上位排位的资格

在选择英雄的画面中将会告知本次游戏为升级战

若升级成功,排位将会上升,下一排位将会从50分开始

若升级失败,排位分数将会下降至80分

若在升级战中满足升级条件

游戏结果视窗中将会标示是否升级,若升级成功将会显示祝贺信息

升级条件如下

下一升级排位

升级战成功条件

(

单排

)

升级战成功条件

(

双排

)

钻石I

第一名+击杀8名以上

第一名

钻石II

第一名+击杀8名以上

第一名

钻石III

第一名+击杀8名以上

第一名

钻石IV

第一名+击杀8名以上

第一名

钻石V

第一名+击杀8名以上

第一名

白金I

第一名

第一名

白金II

第一名

第一名

白金III

第一名

第一名

白金IV

第一名

第一名

白金V

第一名

第一名

黄金I

在游戏中获得第二名以上

游戏中获得第二名以上

黄金I

在游戏中获得第二名以上

游戏中获得第二名以上

黄金III

在游戏中获得第二名以上

游戏中获得第二名以上

黄金IV

在游戏中获得第二名以上

游戏中获得第二名以上

黄金V

在游戏中获得第二名以上

游戏中获得第二名以上

白银I

在游戏中获得第三名以上

游戏中获得第三名以上

白银II

在游戏中获得第三名以上

游戏中获得第三名以上

白银III

在游戏中获得第三名以上

游戏中获得第三名以上

白银IV

在游戏中获得第三名以上

游戏中获得第三名以上

白银V

在游戏中获得第三名以上

游戏中获得第三名以上

青铜I

在游戏中获得第五名以上

游戏中获得第五名以上

青铜II

在游戏中获得第五名以上

游戏中获得第五名以上

青铜III

在游戏中获得第五名以上

游戏中获得第五名以上

青铜IV

在游戏中获得第五名以上

游戏中获得第五名以上

■ 排位降阶

若排位分数为0,则排位将会降阶。

在 游戏 中音效占了非常重要的地位,特别是在FPS中可以只凭声音而掌握到敌人位置及战况。角色配音演员们精湛的声音演释,扮演著让该角色的个性更加突出,更能使玩家投入在 游戏 中的重要元素,在特定的 游戏 中音效虽然有可能不是必要的元素,但相反的,音效扮演了可以增添 游戏 多样体验的重要角色,所以 游戏 公司为了要强化这方面的体验,都会投资大量资源在音效中。

像是大逃杀类型的 游戏 中基本上音效是非常重要的,利用音效来掌握敌人的位置以及战况等,战略上很多情况可以借此获得敌人的「情报」,Pearl Abyss 为了让该类型 游戏 的特征更加的明显,从 游戏 内音效的企划就与黑色沙漠有很大的不同。

影子战场是一款将焦点放在以角色为主来进行战斗的 游戏 ,为了配合这个 游戏 特性,Pearl Abyss的录音室同时保留了角色的特性,在镜头视觉上将音效设计得更为饱满。

在影子战场上市之前,

Pearl Abyss 为了介绍影子战场的音效企划及特色进行了专访。

邀请了「CROOVE」而成名的音效师及朴钟灿音效设计师参予本次包含韩国INVEN等多数的主要 游戏 媒体的采访,采访期间全程配戴消毒过的麦克风并全程保持适当距离。

柳辉万珍艾碧丝音效师(左)、朴钟灿音效设计师(右)

Q 音效室的规模好像很大, 游戏 开发时是不是很重视音效呢 游戏 开发时在音效上投入多少心力呢

Pearl Abyss在音效方面的规模算是很大,并且放入了相当多资源,故音效的制作比起外包更偏向自行制作,特别是之后的作品将会以家机为主要平台,因此我们认为在音效上所扮演的角色将会变得更为重要,虽然根据各平台可能会有些不同,但还是会努力增加 游戏 音效的质量。

Q 音效在 游戏 中是什麽样的存在呢

黑色沙漠以在许多平台进行开发,在黑色沙漠之前也开发了音乐 游戏 ,因此非常清楚音乐及音效对于 游戏 的重要性。 也投入非常多的心思在音效中,但不知道是不是平台的关系,有许多玩家会关着声音进行 游戏 ,然后回头望望发现自已玩手游时也是关着声音玩,因此感到相当灰心,虽然如此还是相当用心的进行了开发,并且也了解到根据平台的不同音效所扮演的角色也会不同。

影子战场是一款互相战斗的动作 游戏 ,音效以强化 游戏 的动作及对决时的 游戏 性为方向去进行了开发。MMORPG则又是以不同的方向去开发,我门尽可能的朝向让音乐可以衬托 游戏 的方向持续努力的开发。

Q 虽然跟黑色沙漠的世界观相同,但是影子战场好像多了许多差异点,可以说明一下在音效方面的特色吗

MMORPG跟大逃杀是不同类型的 游戏 ,因此音乐带来的风格也会不同,我们不将影子战场视作黑色沙漠的延续作品,而是将他视作为一款新的 游戏 来进行开发。

若不论BGM而看其他部份的音效,我认为差异是角色上的特性不同,角色选择视窗的音乐,并且会出现可以了解角色性格或是世界观的台词,透过这样就可以以音乐性来了解这是个什么样的角色。。

我们花了很多心思在战斗时角色之间的音效,在FPS中枪跟枪之间的音效没有特别的不同之处,影子战场也跟FPS 游戏 一样具有远距离的攻击系统,但是因为是在中远距离中角色之间以技能进行打斗,所以可以用「这个音效是哪个角色施放的」来判断,这点十分重要,所以我们就以这样的方式来进行音效制作。

Q 黑色沙漠有不同村庄、野外等等元素,但是影子战场是在一个野外展开各种不同状况战斗的 游戏 ,相当好奇在音乐上是如何来区分类别及整体音乐的份量是怎样的

影子战场目前的音乐数量并不多,在这之中我认为音乐要如何运用相当的重要,如同前面所说的影子战场是以音乐能够在 游戏 上给予帮助的想法来进行作曲的,随着 游戏 模式增加,为了赋予更多元的 游戏 性也会持续增加作曲。

Q 在大逃杀里 游戏 音效是相当重要的元素,好奇如何在不妨碍 游戏 的前提下,能够展现什么样的效果

每个 游戏 都会有各式各样的音效,影子战场也是一样的,我们尽可能努力让需要的声音都能听得到,首先以强调在战斗中也能听到的音效为方向着手, 我们在平时也会听到各种声音,但是这之中会先听到想听到的以及希望听到的声音。

所以影子战场可以依照对方的位置、怪物声音、战斗音效等依照距离感在听觉上给予不同的感受,还有在独自一人的状况下也可以听到非常特别的音效。

Q 每个角色的技能、效果音都有很大的差异,请问这也是意图的吗

由于影子战场将角色特质当作首要开发的目标,所以确实有在各角色间加入了差异性,为了让玩家更能感受到角色差异性,我们努力朝向可以带出角色所拥有的独创性和特性的音效作业前进。

为了增加各个角色的特性,在音效作业上费了不少心力。

Q 听说有建构了拟音录音工作室, 运用音乐室后的成果预计何时会套用呢

polly recording studio 目前因为还在建构中,因此可能要在之后的作品才能使用,影子战场应该也会随着更新使用到相关的内容;polly recording studio 是为了可以制作如**般的音效而建构的,希望可以在下个作品里让玩家们感受到音效品质大幅的提升,所以目前正在努力中。

Q 想要更加详细的添加每个角色,但相对的又可能会反问自己是不是太过细节了,对于这样的部分您是怎样想的呢

音效的细节想要做的更好虽然有技术上的问题,但在这里面也包含设计师希望能让音效呈现出来的野心, 所以即使是很短的瞬间我们也想要将细节完美的呈现出来。

即使是我也会开著音效进行影子战场,特别是音效跟 游戏 特性有很大的关联,要开音效玩 游戏 才会更加有趣,我们在 游戏 前半段时加入了音乐,但是因为好像听不清楚对方的脚步声所以去掉了,所以因为这样的关系才了解到影子战场的 游戏 特性跟音效是有许多关联的。

进行影子战场时通常会开着音响玩的人好像蛮多的,比起其他平台,我们希望在恶劣的环境中也可以让玩家们好好的听到音效。

Q 虽然黑色沙漠和影子战场不一样,但为了赋予魔幻的感觉,多少也需要加入一些较不真实的声音,想知道关于此部份是如何制作的另外看了一下录音室,发现有像鼓的乐器,也想了解一下是鼓是用在什么样的情况下呢

首先,鼓是为了作曲而购买的,虽然尚未使用在音效上但后续若可以使用的话也会进行使用。

另外比起说是不真实的声音,到不如说是在听到声音时可以感受到那个不真实的感觉,此部份因跟角色特性有关所以目前一直有在进行修饰,更详细的作业目前也在 Foley 录音工作室中进行准备中。

一般而言效果音的资源大致上分为两种,一种是使用录音资源和电子音合成的资源,另外一种则是将此相互混音后进行使用的情况,可以透过许多方法制作出不同的效果音。

Q 到目前为止进行了多次测试应该也收到了许多玩家的意见,在有关音效的反馈意见中有比较印象深刻的部份吗

在第3次内测时,有收到因为游戏游玩初期没有音乐,而希望加入音乐的建议,但因为音乐有可能会在游戏中造成妨碍,所以目前在苦恼中,我们也进行过许多次放入音乐又删除的测试

Q 有全球与韩国等多样国家的版本,想知道是否有国家代表音乐或是不一样的部份

并没有个别去进行不同国家的作业,但假如玩家们有需求将会进行。

Q 黑色沙漠中您也制作了相当多的音乐,请问在影子战场中有稍微改编或重新诠释的黑色沙漠音乐吗

黑色沙漠最初想在MMORPG中展现出艺术性的音乐所以非常致力于这一块上,但反应并不是太好,所以REMASTERED的时候也替换成了更具大众性的音乐。

影子战场有运用了一些在黑色沙漠REMASTERED作曲过程中觉得可以拿来专属运用在影子战场上的音乐,目前在黑色沙漠德利勘大陆的REMASTERED尚未展现给大家看,那些音乐后来套用在影子战场上成为专属配乐,整体上将可以听到相当具有史诗交响乐风格的音乐,希望可以让所有玩家们用更轻松的聆听体验 游戏 的音乐。

Q 听说有跟英国工作室一起协力作曲,请介绍一下具体的合作过程。

我们在许多AAA级 游戏 的录音室进行了录音,虽然直接与在韩国的外国配音员合作是没啥问题,但因为更想跟有丰富经验的工作室一起进行影子战场的录音所以决定一起合作。

为了下部作品我们也邀请全球一流的配音员们一起合作,想说影子战场也可运用这个架构,放看看世界级的声音,所以决定跟有名的工作室一起进行,那是一间光听名字就知道的许多有名配音员的工作室。

Q 黑色沙漠REMASTERED用了较大众化的音乐,最近听到一些人说比起黑色沙漠初期展现的音乐部分,赌上柳辉万音效师名号做出来的音乐是否太大众化的评论, 想知道您是如何看待这些评论的

从来没有想过太跟著大众风格的脚步走…以许多人会喜欢的方向进行的同时,我也花了很多心力和时间在做出我想呈现的艺术性音乐,太跟随大众风格的这部分虽然我个人认为是个误会,但我会努力让大家能多听到专属于我的音乐。

呼喊技能名的决斗家瓦达尔也是企划意图之一

Q 利用音效呈现出不同的角色特性似乎是音效室的主要任务,但只听说明好像很模糊,可以请您举一两个角色当例子帮我们介绍一下吗

首先,亥拉文比起其他角色的部分,因为她身分是魔法师,在说台词时也是安安静静说话的风格,这样的角色若随意放入了较为强烈的音效一点都不符合她的角色特性,所以我们制作上采用了较柔和的呈现方式,这样似乎也比较符合她的氛围。

以同样的脉络来说,秀兹应该要说是有点像在山中修练的感觉吗声音也是以较为野性、有点禽兽般的感觉进行了录音,莲花是使用刀剑的角色,攻击时带有许多杂音,那个可以称之为是较锐利的音效设计,同样是使用刀剑的祖尔戴茵则套用了相对沉重的刀剑音效,因此若是闭上眼去聆听我认为是可以听出分别的。

金色瓦达尔是充满干劲且十分自我的角色,本身也具有对武术的渴望,是影子战场中唯一一个呐喊技能名称的角色,纵使边施放技能边大喊技能名称或许感觉有些幼稚,但如果是瓦达尔似乎就很合理,于是也给予他一些非常强烈的台词,听起来也觉得十分贴切,这就是利用效果音跟声音这样相辅相成的关系去制作的。

Q 感觉音效室可以很有自信地说出玩家听了可以知道我们到底有多努力的例子

在影子战场中有一个坐骑叫做莱因敦,可以说是巨大兵器吗它的声音是朝向有种虽然在何处都不曾听过但却实际存在的感觉去设计了音效,也觉得设计的很好,另外骑乘时的声音也听得很清楚,往后其他部分势必也会有更费心的地方,但坐骑方面一定会努力设计出不同体验的感觉。

还有我们认为声音也录的很好,在角色选择画面选择角色时,光听声音就能知道该角色具有何种个性、为什么会这样子说话,在听的人的立场来说,也可以在脑中描绘出角色个性,所以我们觉得做得很好。

连音效也很费力制作的「莱因敦」

Q 综观国内 游戏 业,大量投资在音乐方面的公司并不多见,那么Pearl Abyss的想法如何呢另外还想了解后续在音乐方面会如何发展。

虽然很多公司在音乐方面也投入了很多心力,但我想方向并不相同,一般来说音乐常会以外包的形式进行,我知道为什么都要以外包的形式进行音乐录制。

其实韩国在音乐的设备上相对的较为不足,像是美国或是日本在动画或者**产业已经非常发达,是已经有可以让作曲家可以成长的基础,在这样的基础下长久以来累积的知识就可以运用在 游戏 当中,相对的在音乐设备以及动画较为不发达的状态下,要做出帅气的音乐的话,去找国外有名的作曲家进行创作在推广方面是更有利的方式。

不过虽然在韩国环境较为可惜,但也有不少 游戏 创作的作家在不断的努力发展中,我也自认为是这些人中的一位,我觉得训练自己的能力是非常重要的,要持续进行帅气的 游戏 音乐创作,以后即使不需要外包,也可以为国内创作出好的音乐,更可以传向国外,个人对这部份是非常有兴趣的,后续也会以这个方向去努力,首先要先拥有不需要外包也可以做出音乐的能力,再来就是要努力的能够自给自足。

实际上我对音乐创作也非常有兴趣,但制作 游戏 音乐是因为我太热爱 游戏 了,不做**或者歌曲,只埋头研究 游戏 相关音乐,并创作这种音乐,以后也会持续不断的努力,不管是什么类型的 游戏 ,我都会去努力研究符合该 游戏 且帅气的 游戏 音乐。

Q 为了影子战场所制作的音乐中,有没有运用在黑色沙漠 REMASTERED等相通的部份呢

虽然前面也有提到,像是稍微改变了德利勘大陆的音乐或是利用主题将曲子重新改写,虽然有点相似但可以带来不同的感受。

但是在影子战场的主题曲,并不适用于黑色沙漠当中,那些就是只能在影子战场中听到的专属音乐。

影子战场在初期的时候有利用黑色沙漠的音乐进行测试过,黑色沙漠的效果音有经过分类化作业,有能够互相客制化且能够互换效果音的规则,但是这样使用的结果,音乐明明非常优秀,但却不能够将角色融入其中,所以我们非常专注于制作影子战场的每一个角色不同的特色音效,配合着角色的一举一动一一制作出来,听起来相似却都截然不同,因此可以说不是以黑色沙漠的资源进行制作,也可以说是全新的作品。

未来大概会互相共用开发过的音效功能或是诀窍,但是资源本身基本是不会互相通用的。

Q 玩家们会在不同的环境之下享受 游戏 ,例如用耳罩式耳机进行 游戏 ,在音效方面很好奇您会推荐什么样的环境来进行 游戏 。

如果带著耳机进行 游戏 的话,会担心造成耳朵的不舒服。比起耳机,装上30~50元PC音响的环境也可以听得非常清晰,当然我们也是以这这样的环境为基准来设计音效的。

个人觉得用耳机或者耳罩式耳机是很重要的,虽然在各个环境上听的声音可能会有所不同,但我们确保可以听得一清二楚,第一可以一边听著音乐一边进行 游戏 的这件事,当然比起耳机,音响是更好的选择。因为戴耳机对于耳朵造成的负担不小并且有可能无法长时间进行 游戏 ,虽然较推荐使用音响,但因为个人喜好不同也随著配音员的高音或者低音强调的差异要求的关系,不论如何,我个人认为清楚聆听才是最重要的!

Q 有为了无法听到的人,在音效设计上也有许多需要考虑的部份,将音效以视觉的方式表现并且套用在 游戏 之中,使无法听到的人也可以享受 游戏 的功能或装置吗

目前尚未思考过类似的问题,可能会是未来的挑战,想要不用听到音效也可以玩的很顺畅,那可能需要有将声音转换为视觉化的装置,目前尚未有相关的想法但是我们会进行考虑。

Q 音乐会使角色的特性更加鲜明,虽然无法计算增加了多少音乐,但如果大约估计平均每一个角色会有多少音乐呢

首先,预计会依照每个地图增加音乐。在开发黑色沙漠初期时,曾想过每个角色都有不同的音效,结果被长官驳回了。如果按照每个角色来制作时,音乐的数量就会乘以倍数,因为对音乐的欲望比较大,所以相对的曲数也会比较多,但是影子战场相较于音乐的欲望,更想制作出"真正符合各地图的音乐"。 目前打算以地图为基础,根据场地类别增加适合的音乐。

Q 音效制作过程会不会受到疫情的影响呢

首先目前配音员录音的方式比较特别, 已经在海外完成中文与英文的配音,英文录音时无法在同一个制作室进行作业。指导工作室、配音员工作室、工程师的工作室、各自在各个工作室中使用视讯通话的方式进行作业。因此,在沟通协调上消耗了比较多的时间,在对照著影片同时进行配音时常常会发生类似的情况。 在上海录音时刚好解除封锁的关系,配音员、指导、工程师可以在同一个工作室一起进行作业,因此中文录音比较快就完成。

英国可以说是比较特别的例子,提供每位配音员个人装备并以视讯会议的方式进行作业,这是史前无例的,因为疫情的关系采用了全新的系统。

其实因为疫情的关系非常多困难之处,无法多人同时在一个环境中互相合作,都是各自进行自己的部份。应该说因为疫情的关系,对于音乐的想法稀少以及停滞,但我们也克服困难完成了这项作业。

Q 想要知道音效呈现3D情景是何种意义,以及为了表现出空间感想知道是如何布置音效的。

虽然音效的布置也是非常重要的,但距离感也是不可或缺,听见特定音效时,会考虑是多少距离或在哪个方位传来等等的因素进行制作,我们是考虑玩家是否可以自己根据距离或方向猜测是否能听到声音类似这种想法而进行制作。

可能与本题的答覆内容有所不同, 在初期开发影子战场因为 游戏 名称就是「影子」的关系想著使用比较阴沈、大逃杀专有的冷酷而进行制作,黑色沙漠之中影子战场的音乐也是非常的阴沈的。

但在体验 游戏 的过程中,发现广场聚集了许多玩家看著这种气氛认为不能制作的太阴沈,大家聚集在一起感觉非常融洽气氛也与阴沈的氛围有些距离,因此判断阴沈气氛的音效可能会影响 游戏 的性质。

因此,排除这种阴沈气氛将方向转为格斗 游戏 专有的激动,就算感觉比较轻浮也要变成享受的感觉。 比起空间感更想显现热血、独特以及燃起欲望的那种格斗 游戏 的氛围。 因为是3D视角的 游戏 因此使用了与音响/3D功能较搭的音效,所以可以准确的知道敌方在哪个位置,也可以说是为了听音辨位而设置的功能。

Q 有没有可以通过新闻报导公布的知名配音员也非常好奇声优执照合约到何时。

目前正在开发可以在 游戏 内选择声音、选项中选择声音。当然,原本是根据地区自动出现该区域的语言,并且设定为在该地区选择想要播放的语言时,会释出符合该国家的语言,而且并不会介绍配音演员,因为就算是知名度高的配音员,但无法显现出我们所要求的感觉时,就会有所改观,也可能会出现相反的事情,因此不会特别偏好特定的配音员,但是我个人认为负责孤烟的配音演员诠释的非常完美。