原神角色建模在哪

游戏攻略010

原神角色建模在哪,第1张

原神角色建模在哪
导读:原神角色建模在官网,下文介绍角色的建模原型。工具/原料:Dell游匣G15win10原神221、模型:芭芭拉,如下图所示:2、模型:阿贝多,如下图所示:3、模型:安柏,如下图所示:4、模型:芭芭拉,如下图所示:5、模型:班尼特,如下图所示:

原神角色建模在官网,下文介绍角色的建模原型。

工具/原料:

Dell游匣G15

win10

原神22

1、模型:芭芭拉,如下图所示:

2、模型:阿贝多,如下图所示:

3、模型:安柏,如下图所示:

4、模型:芭芭拉,如下图所示:

5、模型:班尼特,如下图所示:

6、模型:北斗,如下图所示:

阿贝多

收起阿贝多甘雨罗莎莉娅胡桃魈神里绫华瑶瑶梦梦奈北田利池

原神后续新增角色一览。目前已知在12至14版本官方会陆续推出大量的新角色,下面就一起来看看都有哪些吧。

后续新增角色一览

12版本的五星为阿贝多、甘雨,四星为罗莎莉亚、胡桃

13版本的五星为魈、玮玮,四星为瑶瑶、梦梦奈

14版本的五星为神里绫华,四星为北田利池,所以稻妻角色还是随稻妻版本一起

目前已知的人物立绘,或者模型资料如下

阿贝多-五星-岩系-单手剑

原神瑶瑶角色模型原神瑶瑶立绘原神瑶瑶技能介绍,这个角色很多小伙伴都不陌生,内测时期就有,现在许多角色有关于她的语句,那么下面让我们一来看看瑶瑶外观形象最新爆料介绍吧!

原神瑶瑶角色长什么样

1虽然其他服玩家放出了瑶瑶的人物形象设计,但是正式登场时间仍然未知,大胆预测一下瑶瑶会在下一个大版本中登场,届时会上线一些草系角色,其中就包括瑶瑶。

2此外,根据内鬼透露的消息,在第一次内测时期的角色中,目前也仅仅只剩下瑶瑶还没有实装。

3根据之前的信息来看,瑶瑶是一名四星草系角色,但是正式上线之后,不清楚会不会改成五星的,毕竟七七可莉她们都是五星小萝莉。

原神角色瑶瑶介绍

武器:法器

星级:4星

推测:璃月港角色

从各个游戏角色的情报来推算,瑶瑶是香菱的小师妹,也是万民堂的一员,是一个小萝莉,也是一个吃货。

原神甘雨是12版本新推出的一个强力输出角色,甘雨用什么圣遗物?下面给大家带来原神12甘雨圣遗物数据分析

原神12甘雨圣遗物数据分析

前言

目前版本主C甘雨武器阿莫斯基本没有争议,但是圣遗物主要有2派,分别来自于冰4、乐团4这2种搭配,因此本贴针对0命甘雨+1精阿莫斯与各圣遗物套装搭配作了收益详细计算,中间计算过程数据较多,想看结论可直接跳至最后。====================================

计算基础说明

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基础数据

LV90 0命甘雨属性:335基础攻击力,5%暴击率,884%暴击伤害

LV90 1精阿莫斯属性:608基础攻击力,496%的攻击力,12%伤害提升及普通、蓄力箭矢每01秒提升8%伤害。考虑实战环境,选取5-10米交战距离作为计算条件,霜华矢爆炸延时03秒,即二段蓄力命中伤害享受1层BUFF加成,炸开伤害享受4层BUFF加成。

LV90 1精天空之翼属性:674基础攻击力,331%暴击率,20%暴击伤害,每4秒一次125%攻击力物理伤害。

圣遗物选择

圣遗物计时器选择攻击力百分比、杯子选择冰伤、头选择暴击伤害/暴击率

羽毛主属性311攻击力,计时器主属性466%攻击力,杯子466%冰伤,头为622%暴击伤害/311%暴击率

只计算金色圣遗物,每件圣遗物副属性随机属性由原始3-4次随机属性与5次强化随机属性组成,总共有8-9次随机属性,计算分为普通装备与毕业装2种模式,其中普通装的花、羽毛、杯子自选5种随机属性,沙漏、头自选4种随机属性,总计23个自选随机属性,必须涉及3种随机属性,每种随机属性最少选择4次,其余属性认为无意义属性。毕业装的花、羽毛、杯子属性总计38个自选随机属性,但选择必须涉及4种随机属性,最少的2种随机选择次数每种选择次数不少于4次,最多的一种属性不超过24次。

以上随机属性选择时不包含主属性。

圣遗物副属性表:

暴击率:27%+04%Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数33%

暴击伤害:54%+08%Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数66%

攻击力百分比:41%+06%Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数50%

攻击力固定值:14、16、18、19,计算过程取平均数17(四舍五入)

元素精通:16、19、21、23,计算过程取平均数20(四舍五入)

计算公式

人物伤害期望计算公式:

(人物基础攻击力+武器基础攻击力)(1+攻击力百分比)(1+暴击率暴击伤害)(1+伤害加成类)

其中:

伤害加成类包含武器、圣遗物、技能中的[造成的伤害增加]描述及[冰元素伤害增加],两者为相加关系

特别说明:其中(1+暴击率暴击伤害)乘区由标准期望公式化简而来。标准期望公式为攻击力(1-暴击率)+攻击力暴击率(1+暴击伤害),乘开得到攻击力-攻击力暴击率+攻击力暴击率+攻击力暴击率暴击伤害,消除重复项得到攻击力+攻击力暴击率暴击伤害,化简得到攻击力(1+暴击率暴击伤害)

输出模型

使用双冰阵容,选择15秒输出模型,选择该的原因是:1、有比较成熟的视频及理论研究基础;2、符合现有环境输出节奏;3、Q的持续时间与CD均为15秒,甘雨本身不缺充能,在能全程Q的情况下15秒为1个周期。

无反应模型:

Q起手E拉开距离,然后连续6次二段蓄力,技能全部按照8级计算。Q后的+20%冰伤全吃(天赋5)

由于甘雨Q的索敌机制,在面向单个目标时按照12HIT计算,8级每HIT面板112%(Q在多目标重合时倍率会翻倍上升)

(题外话:15秒甘雨自身倍率为4873%,单看这一点其实并不算很出众,行秋、凝光、可莉、刻晴、北斗均高于这个值,但是甘雨的强是多种因素综合而来的,几乎没有短板所以能排进T0)

融化流模型:

初始怪物为强火附着模式,后续无附火。(如果说要加个香菱甩Q当上火工具人,冰冻流模型还需要加个莫娜甩Q打永冻更凶残,这样就更复杂了故不考虑持续上火)

初始起手为蓄力起手,然后开QE,此时Q少输出2秒输出,Q的面板按照11HIT计算。Q后E再接3发蓄力。即1发蓄力融化+5发蓄力不融化+11hit 112%面板Q+E的总输出。====================================

计算过程

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①阿莫斯+冰4 无反应模型

普通装

由于冰4自带了较高的暴击率,在没有高频上水工具人的情况下,只能保证长期冰元素附着,并不能打出持续冻结。(甘雨蓄力不触发行秋剑雨,莫娜E全中时第1、4、5HIT才上水,但是莫娜有一个特别的玩法后面会说,四命公子靠断流上水可能是目前版本最合适选择,不过4命五星不考虑在内了)

首先分配圣遗物属性,普通装23个自选属性,在冰附着情况下分配12点至暴击率上,4点至攻击力百分比上,剩余7点至暴击伤害上。此时模型输出值最高,人物属性为:

2350面板,446%暴击率,1968%爆伤,及466%+15%属性攻击(技能前)

计算过程见下表:(后续略)

其中傀儡为释放技能时,技能傀儡的属性

第一次属性变更:Q第一HIT给怪上冰,触发双冰及冰4BUFF,后续暴击率+35%。

第二次属性变更:Q释放后在领域内,冰伤+20%(天赋5)

第三次属性变更:蓄力攻击触发阿莫斯技能加成,第一HIT触发12%+8%的伤害加成,第二HIT触发12%+32%的伤害加成。

第四次属性变更:蓄力箭射出后,后续蓄力箭+20%暴击率,特别说明:甘雨蓄力二段第一发是取的是射出瞬间的人物属性,而+20%暴击率BUFF是射出后才加的,因此第一发箭是吃不到+20%暴击率加成的。

此时总伤害期望为6402002

毕业装

分配圣遗物属性38个自选属性,7点在攻击力百分比上,4点在攻击力数值上,12点在暴击率上,剩下15个在暴击伤害上。(有一点攻击力百分比全爆伤好)

此时人物属性为:

2559攻击力、446%暴击率,2496%爆伤,466%+15%属性攻击

此时总伤害期望为8174237

②阿莫斯+乐团4 融化流模型

分配圣遗物属性23点,4点在攻击力上,16点在暴击率上及3点在爆伤上模型取得最高输出期望,此时人物属性为:

2350面板,578%暴击率,1704%爆伤,466%属性攻击(技能前)及80点元素精通,80元素精通提供1发蓄力攻击15%的乘区加伤。

此时计算总伤害期望为6168449(套用无反应模型且Q第一HIT按照已附冰计算为5899638)

毕业装

分配圣遗物属性38个自选属性,4点在攻击力百分比上,4点在攻击力数值上,18点在暴击率上,剩下12个在暴击伤害上。

此时人物属性为:

2418攻击力、644%暴击率,2298%爆伤,466%属性攻击

此时总伤害期望为8045068(套用无反应模型且Q第一HIT按照已附冰计算为7709787)

若将4点攻击力固定值分配至元素精通上,则总伤害期望为8014227,还不如攻击力固定值。

③无法染色目标,全部套用无反应模型

冰4VS乐团4,乐团4以6987137优先于冰4的6664469

在精5阿莫斯的情况下:

乐团4依旧领先于冰4。(7808678 VS 7486011,上面的就不计算精5了,对2个圣遗物选择没有太大影响)====================================

计算结论

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结论:

①在可染色的目标上,冰4优先于乐团4,计算过程中未计算初始强水状态的冻结BUFF。乐团4想要达到与冰4接近的输出需要添加一个上火动作,需要更繁琐的操作,且在本次计算中,上火动作未计算时间。在不可染色目标上,乐团4优先于冰4。

②BUFF后暴击率:暴击伤害尽量保持1:2的比例收益最优,暴击率100%后,暴击伤害堆到250%时,堆攻击百分比收益更高。

③2套圣遗物基本属于同一级别。

④随着阿莫斯精炼提升,乐团套收益增长率会小于冰套,但是对两者影响非常小。====================================

其他思路

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①冰4配合莫娜打永冻流,利用冰冻状态不会打破泡影、莫娜Q之后立马拥有60%增伤,且一直持续到泡影破灭5秒后的特性,可以卡出长达13秒的60%增伤,且冻结状态暴击率进一步上升。公子、莫娜+甘雨可能是版本答案。甘雨Q还可以配合温迪打多个小目标时吃倍卡使倍率得到一个恐怖的增强(51HIT的Q就问你怕不怕)

②由于缺乏持续强火工具人,融化流目前玩起来还是很难受的。当然猴伤害截图还得靠反应。

③有钟离持续上盾用逆飞套也是个很舒服的选择。

《原神》修改四位女角色立绘与模型,会给游戏体验带来的影响有:对于花钱买皮肤的玩家来说,不一定会喜欢修改后的样子;对于整改这件事,刚开始大部分玩家都持负面态度。

虽然不排除有很多玩家更喜欢修改后的角色,但显然对那些喜欢未改动外观的玩家们来说,之前花费时间金钱抽到角色,突然要变成自己不喜欢的样子,即便官方给了补偿也是很难接受。

根据米游社下面留言的情况来看,大部分玩家刚开始都对这个事情持负面态度。一部分是因为喜欢以上四个角色的服装细节而被修改动。而大多数玩家认为此次修改只是开始,担心此后会波及到更多的角色。很明显,此次改动是一个不好的趋势。

至少表明监管态度更多关注或者重视《原神》,当然,这也是由于原神热度提高后不可避免的趋势。

《原神》整改后的后续影响

这次的改动是在原先发放的临时“闲替衣装”的基础之上,又重新发了一套改动完工的新皮肤。相当于在回收了玩家最开始的皮肤的同时,又送了两套新的给我们玩家。

此外呢,米哈游还因此次突然修改人物的立绘与模型,给每位玩家通过邮箱的方式发放了1200原石的补偿。总体来说,还是比较有诚心的,虽然一开始的“闲替衣装”因为确实不怎么好看而引起了不少玩家的反对,但正式服装出炉后,这些争议的声音就很少有听到了。

《原神》文物模型在降诸魔山区域。具体的操作流程如下:

工具/原料:荣耀play5、MagicUI40、原神V362。

1、我们打开《原神》地图,找到降诸魔山区域,然后点击下图标记的传送点,点击传送。

2、到达传送位置以后,我们朝着下图方向的断崖跳下去。

3、来到底部会触发究古考察挑战。

4、接着我们打开背包,找到任务获取的寻物锚针,然后点击装备即可。

5、然后我们来到下图有亮光的位置。

6、最后我们点击挖掘即可获得文物模型。

原神夜阑什么时候出呢想必大家不太清楚夜阑是谁,下面给大家带来的是原神夜阑上线时间及模型立绘一览,喜欢的玩家一起来看一看吧。

原神夜阑什么时候出

目前夜阑的消息还非常少。预测将会在25或者26版本之后推出。

以下是即将推出的5星女角色

申鹤(璃月5星冰辅助)

夜阑(璃月5星夜叉)

八重(稻妻5星狐狸)

千代(稻妻5星雷c,鬼族萝莉据说体内封印了500年前闹事的魔神导致身体一直维持在长不大的状态)

草神(须弥5星草神,小吉祥草王,白发,衣装可爱风格,萝莉,角色外观原型参考崩坏3的某位院长)

从25到27都是新角色连发直到30

每个版本都有新5星女角色

涉及到复刻角色的池子会变成共用保底和4星的双池,完全不影响新角色池连环上

《原神》我开服就在玩了,虽然中间退坑了2次,但现在又回来了!大概是13版本的时候吧,我知道了抽卡导出工具这回事,看到里面自己账号出5星的平均抽数小于期望值,想知道自己的欧气程度,于是开始了研究。最终变成这样的分析了,也是因为说后面开的新项目可能是卡牌想提前积累吧。不过,哎,不提了。

目录

一、《原神》的角色池模型

二、模型评价指标

三、具体指标分析

四、优化方案

五、总结

一、《原神》的角色池模型

这个内容其实在我刚开始打算研究《原神》抽卡的时候,就已经有网友得出比较可信的结论,是一个叫“一棵平衡树”的网友做的。他的做法是通过对大量原神抽卡导出工具导出的json文件做的数据分析,类似于某“派蒙”网站的做法。他的数据分析做在了他自己的github项目GI_gacha_dataset中。

抽卡机制整体可以分为以下三个部分:

图1 抽卡机制的三部分

其中保底机制决定你抽到物品的星级,是最主要的部分;UP机制决定你获得的是不是UP物品,相对来说比较简单;平稳机制是用来平衡玩家获得常驻5星以及4星物品的种类的,是一个比较好的设计细节,但不那么重要。实际上,本文讨论的就是保底机制,也就是通常理解上的抽卡机制。

原神的抽卡模型是比较常见的概率线性增长模型,相信玩《明日方舟》的同学肯定知道,在很多游戏都有应用,我自己在研究之前也刚好做过类似功能的数值,所以表格都是现成的~这里直接给出模型:

图2 《原神》角色池的抽卡模型

模型总共有5个比较关键的变量:

基础概率:06%

综合概率:160521%(比概率公示高)

概率变化起始抽数:74

概率每次增加:6%

保底抽数:90

要研究,总得找个切入点嘛,我的第一反应就是“概率变化起始抽数”,因为它的数值和《明日方舟》中的是不同的,我相信做《原神》的人肯定对此做过迭代了!实际上,概率变化起始抽数确实是最好的切入点,下面就对此进行论证。

图3 5个变量间的关系

5个变量大致可以分为三类:

第一类:保底抽数和综合概率。它们的特点是:1是更基础的数值,或者说是更基础的体验;2会影响外部的经济系统。