地下城破招没提示

游戏攻略08

地下城破招没提示,第1张

地下城破招没提示
导读: 1、地下城破招没提示2、DNF怎样打算是破招3、dnf关于破招的问题dnf破招怎么显示近期韩服做出了一个比较令人意外的改动,那就是删除了在“怪物破防状态下”的破招判定。这一改动的实行说起来确实有点意义,因为就目前五套95级超A+防具的提升
  • 1、地下城破招没提示
  • 2、DNF怎样打算是破招
  • 3、dnf关于破招的问题

dnf破招怎么显示

近期韩服做出了一个比较令人意外的改动,那就是删除了在“怪物破防状态下”的破招判定。这一改动的实行说起来确实有点意义,因为就目前五套95级超A+防具的提升率而言,由于重甲根本没有白字附加伤害,所以在破招判定下、白字二次破招的加成下,重甲与其他几套的差距会变得非常大。

这次的改动很可能是为了平衡五套95超A+防具的强度(说是平衡,对重甲而言其实也只起到了挽回的作用,并且覆盖面并不广)。

[问:破防虚弱类的破招包括哪些副本(怪物)是否会影响正常破招]

此次改动的仅仅是“怪物破防虚弱后的破招”,并不会影响我们在怪物出招时对它进行攻击的破招判定。“破防虚弱”指的是在走完怪物的机制流程后,怪物所呈现的虚弱状态(比如打完宇宙恶魔的所有分身后,宇宙恶魔本体所呈现的状态)。这种概念在超时空副本中的存在感较强,并且在超时空的覆盖范围较广;但在除超时空之外的副本中,此概念的存在感是比较弱的。

虽然在卢克副本中也有很多怪物拥有“破防虚弱”的设定(比如月光、阿尔高斯、叹息之兰帕德等等),但就副本环境以及角色伤害而言,并不需要走完流程来等它虚弱(这样做反而会更繁琐),所以此次的改动对卢克副本基本没影响。

至于即将出现的普雷Raid副本,我个人认为其设计会更接近卢克副本(因为这样会有更多的怪物机制构思空间;强行添加破防虚弱设定,会把怪物机制锁得比较死,超时空其实就是个例子),存在破防虚弱设定的怪物,但在实战中真正需要按流程来破防击杀的相对较少。因为超时空副本算是把破防虚弱的输出模式体现得淋漓尽致了,后面的副本再按相同的套路去设计的话,个人觉得不是一个明智的决定。当然,一切还是要看韩服的冬季发布会。

[问:白字双破招到底是什么意思]

首先要明确“破招”和“白字双破招”,后者在前者的基础上诞生,但二者是有区别的。“破招”指的是在破招判定下,攻击伤害获得125倍的提升,我们的每一条属性、每种增伤效果(包括白字在内)都会受到这125倍的加成。

但对白字附加伤害而言,由于它的伤害数字显示、与最大的黄字伤害数字并不同条(这里的黄字指的是伤害数字显示,并不是黄字增伤属性),所以当白字附加作用于怪物时,会再单独获得一次伤害判定,如果此时处于破招状态,那么白字附加这单独的一次判定,仍然会受到破招伤害的加成。所以对白字附加伤害而言,在破招判定下会受到2次破招加成,也就是我们所说的白字二次破招、或者白字双破招。

举个例子:假如角色能打出10000点伤害,白字附加伤害总数值为50%。在非破招状态下,白字的伤害数值为5000点(1000050%)。在破招状态下,白字的伤害数值则为:

10000125(破招增伤)50%125(白字二次破招增伤)=78125

这个式子可以简单体现白字双破招发生的顺序(并非游戏规定,只是便于理解才引入):最大数值的黄字体伤害“a”先受到破招的提升,提升后的伤害为“b”;然后白字基于“b”的伤害数值进行附加,附加所得值“c”,最后“c”可单独再获得一次破招加成。只不过式子中的连接方式均为乘法,顺序是可以随意互换的,并且游戏中也没有这种顺序的体现。这里这样讲,也只是为了便于各位理解。

[问:白字双破招对防具提升率有何影响]

这次改动的目的,基本被认为是缩小95超A+重甲和其他四套防具的差距,但是为什么在没有破招的情况下,重甲和其他防具的差距就会缩小这里还是用数据为大家解释一下。数据暂时沿用我自己在[圣耀、超时空、海伯伦“暗”]模版下算出的提升率:

用同为均衡类提升的重甲和板甲来进行对比:在不破招时,重甲的提升率为324%,板甲的提升率为326%,此时二者的伤害差距极小。如果是韩服那种低属强的环境,不破招状态下的重甲反而会强于板甲。但一旦出现破招,结论就完全变了。

板甲总共是18%普通白字、35%属性白字,假设在获得板甲本身的属强加成后,角色属强数值为275点(暂未考虑95版本的附魔、以及新首饰的属强加成),此时板甲35%属性白字所对应普通白字的数值为:

35%(27500045+105)=80%

加上板甲原有的18%普通白字,板甲转化属白之后的总白字数值为98%。将其余称号、宠物和宠物装备所带来的白字加成数值设为27%,板甲98%白字在不破招时的提升率为772%(225/127),白字双破招提升率为916%(25625/13375)。

基于前面不破招下,重甲324%、板甲326%的提升率,在破招状态下、考虑板甲的白字双破招之后:

两者在破招时的除算伤害差距为873%(461/424),虽然这大约9%的差距看起来很小,但在后面原本庞大的伤害基数以及装备提升率下,这9%的差距已经算比较大了,想必对伤害数字有一定概念的玩家都不难理解这一点。并且随着95级属强打造的提升,以及国服以后可能加入的特色属强提升道具,板甲属性白字的提升率会继续增加,这个差距是会继续变大的。

就95级五套超A+防具而言,韩服的设计之初应该是强度基本平衡。加入转甲设定,想必也是为了让玩家们在一个基本平衡的前提下,去选择自己喜欢的防具。但由于白字双破招判定的存在,无白字附加效果的重甲在破招时的伤害确实处于下风。既然问题出在“白字双破招”、也就是破招判定上,那么把破招删了就可以平衡了。从以前删除减防技能的改动来看,至少可以保证韩服策划没有换人……平衡不掉就删,真的是这届韩服策划的办事风格。

说到底,此次改动对95级五套防具所起到的“平衡”并不彻底,因为目前“破防虚弱”概念明显的只有超时空副本,在超时空副本里虽然平衡了(但并不包括强杀重力恶魔之类的打法),在其他可以正常打破招的副本里,因白字双破招而产生的差距仍然存在。

并且即便是不破招,重甲也仅仅是勉强赶上了其他四套的整体强度,并不会呈现出优势。所以真的要让95级五套防具平衡的话,只有在防具本身的属性上进行改动,一味进行这种大范围的删减改动,真的会留下很多后患。韩服“破防状态下破招”删除的改动分析就到此结束,感谢您的阅读

1、在对方进行技能释放读条时,进行攻击并打断对方,系统判定此次攻击为破招伤害。

2、在对方霸体释放技能时,进行连续打击,使得对方无法继续施放,在霸体施放阶段造成的伤害全部视为破招伤害。

部分职业其实是可以延长单次破招的时间的,最常见的就是修罗和召唤两个职业了。

前者除去大冰,扎热这种强控外,其余以鬼印珠为代表的软控都是可以延长破招的。

而后者需要的是一点点的操作和瞬间爆发的压制,玩得好的召唤可以通过走位诱导怪物出招,然后集火压制延长破招,而一般的召唤无脑压制的话,反倒容易损失破招机会。

扩展资料:

破招攻略:

属性白字附加享受双暴双破效果,所以破招伤害比普通正常破招伤害来的更高,属性白字附加效果在属强越高的情况下享受的破招效果也会有所提升。

即穿着属性白字附加装备的小伙伴尽量提升属强也很关键,我们可以看出,如果升级皮B的小伙伴在输出时要学会抓取破招伤害时机来造成更多的伤害。

与此同时皮B的优势也在这里,所以如果控制较多的职业技能享受不到破招效果,也就不推荐升级皮B了。

破招技术其实很简单,只要抓住怪物的行动,在其攻击时攻击它,就会产生破招效果。

常见破招的情况有两种:

第一,打断性破招。

破招就是说目标在做出技能或者攻击动作(包括技能攻击、包括+buff、包括召唤和普通攻击)的时候你打他。

即:出招的同时被攻击,就算破招,移动状态不算,也就是说目标必须正在使用技能或者攻击动作。此时的打断他的那一个攻击就算破招攻击。目标动作被打断之后如果再有攻击命中则不算破招攻击。

第二,打不断的破招。

多见于BOSS,因为BOSS多数都有大量霸体状态,霸体状态是打不断的,但是在这时候你打他,他依然满足“出招的同时被你攻击”这个条件,所以这时候你的攻击依然是破招攻击,而且更好的是因为目标的动作打不断,所以只要他维持着动作,所有攻击都是破招(当然了,有些抓取技能能破霸体,只有抓的那一下是破招)。

第三,目标由于一些原因无法收招,也无法被打断动作。

比如攻击到魔皇的光元素盾产生长时间僵直,这个时候目标可能是不霸体的,但是由于僵直,他无法收招也无法被打断,这个时候你攻击他也是破招。

扩展资料:

DNF游戏角色

参考资料:

地下城与勇士-