我的世界0.13.1js函数表,并注上解释,,(如果有一些基本的js制作教程就更好了!!€

游戏攻略05

我的世界0.13.1js函数表,并注上解释,,(如果有一些基本的js制作教程就更好了!!€,第1张

我的世界0.13.1js函数表,并注上解释,,(如果有一些基本的js制作教程就更好了!!€
导读:一钩子(hook)函数当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数1function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}当进行一次点击时(如使用物品或放

一钩子(hook)函数

当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数

1function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}

当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。

x:被点击方块的x坐标

y:被点击方块的y坐标

z:被点击方块的z坐标

itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)

blockId:被点击方块的id

side:方块被从哪个方向点击

itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)

blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)

2function attackHook(attacker,victim){}

当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。

attacker:进行了点击或攻击动作的mob

victim:被点击或攻击的mob

3function modTick(){}

每刻(1/20s 005s)执行一次

4function procCmd(cmd){}

在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发

cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")

5function newLevel(){}

当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发

6function leaveGame(){}

当离开当前世界(返回主菜单)时会触发

7function entityAddedHook(entity){}

当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发

entity:被添加的自然实体

8function entityRemovedHook(entity){}

当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发

entity:被移除的实体

9function deathHook(murderer, victim){}

当一个生物mod死亡时会触发

murderer:造成死亡的实体

victim:死亡的实体

10function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}

当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发

当羊吃掉草时触发

睡觉时触发

entity:动作的实体(观测数据。总是为0)

eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)

x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)

data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)

11function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}

每三秒检查所有箱子的开关状态

x,y,z:箱子的坐标

eventType:事件类型(观测数据为1)

data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)

12function destroyBlock(x,y,z,side){}

当一个方块被破坏时会触发

x,y,z:方块的坐标

side:方块被从哪个方向破坏

二文字显示函数

也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。

1print(text);

将数据显示在浮动窗口里

text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

如print("text");

2clientMessage(text);

将数据显示在聊天框里

text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

如clientMessage("text");

颜色 clientMessage(ChatColor颜色+text);

例子:clientMessage(ChatColorYELLOW + "It's the " + ChatColorRED + "Red " + ChatColorGREEN + "Green " + ChatColorYELLOW + "show!");

颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE

三获取坐标函数

即在游戏中获取一个坐标,并使用。

1getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();

获取玩家的x,y,z坐标

2getPlayerEnt();

获取玩家的实体

3getYaw(ent);

获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

4getPitch(ent);

获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

5getCarriedItem();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

6getTile(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的id

四实体设置函数

对某个实体设置某种事件,并将其触发。

1setPosition(ent,x,y,z);

将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

ent:目标实体

x,y,z:目标坐标

2setPositionRelative(ent,x,y,z);

设置指定实体对于玩家的相对位置

ent:目标实体

x,y,z:相对坐标

3setRot(ent,yaw,pitch);

将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

ent:目标实体

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

4setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);

将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity

ent:目标实体

velocity:速度

5setTile(x,y,z,blockID,damageValue);

将特定的方块放置

x,y,z:放置的坐标

blockId:放置方块的id

damageValue:放置方块的附加值(伤害值)

6setPlayerHealth(halfHearts);

设置玩家的血量

helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

7setNightMode(boolean);

夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

boolean:布朗值,只能为true或false

五实体生成(spawn)函数

如题,我不多说。

1spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

image:在assets文件夹下的路径

2spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");

在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

heldItemID:猪人手里拿的物品id

image:在assets文件夹下的路径

六杂项函数

一些五花八门的杂项函数。

1explode(x,y,z,radius);

在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

2rideAnimal(player,target);

让player骑在target身上

player,target为实体

3addItemInventory(ID,amount,damageValue);

在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

amount可以为负

4preventDefault();

阻止原有动作

七启动器(BlockLauncher-only)函数

这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用

1bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用LevelspawnMob)

在特定位置生成一个实体,并替换贴图

x,y,z:指定位置

mobID:实体类别id

image:在assets文件夹下的路径

2bl_setMobSkin(mob,"image");

将指定实体的贴图更换

mob:指定的实体(不是实体类别)

image:在assets文件夹下的路径

八Level函数

Levelexplode(x,y,z,radius);

在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

与explode(x,y,z,radius)相同

LevelgetTile(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的id

和getTile(x,y,z);相同

LevelsetTile(x,y,z,blockID);

放置方块

和setTile(x,y,z,blockID);相同

LevelgetData(x,y,z);

获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)

LevelgetWorldDir();

返回当前世界所在的文件夹的名字

LevelgetWorldName();

返回当前世界的名字

LevelspawnChicken(x,y,z,"image");LevelspawnCow(x,y,z,"image");

在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

x,y,z:生成mod的坐标

image:在assets文件夹下的路径

和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同

LeveldestroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);

破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效

x,y,z:方块坐标

shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false

LeveldropItem(x,y,z,range,id,count,damage);

从指定坐标掉落方块

x,y,z:指定坐标

range;掉落的距离

id:掉落物id

count:掉落物数量

damage:掉落物伤害值

LevelgetAddress();

用途不明。。

返回值是实体。。

LevelgetChestSlot(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品id

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

LevelgetChestSlotCount(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品数量

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

LevelgetChestSlotData(x,y,z,slot);

读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

LevelsetChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);

向箱子指定位置放置物品

x,y,z:箱子坐标

slot:物品位置

id,damage,amount:物品id,伤害值,数量

LevelgetGameMode();

获取游戏模式。生存为0,创造为1。

LevelsetGameMode(mode);

设置游戏模式。生存为0,创造为1。

LevelgetTime();

获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

LevelsetTime(time);

设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

LevelgetSignText(x,y,z,line);

获取指定牌子的内容,为空时返回null

x,y,z:牌子的坐标

line:获取的行数,第一行为0

LevelsetSignText(x,y,z,line,"text");

设置指定牌子的内容

x,y,z:牌子的坐标

line:设置的行数,第一行为0

text:内容。必须是字符串

LevelplaySound(x,y,z,sound,volume,pitch);

播放声音

x,y,z:指定坐标

sound:MCPE中的声音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

LevelplaySoundEnt(ent,sound,volume,pitch);

ent:自然实体

sound:MCPE中的声音

volume:音量

pitch:角度,用途不明

LevelsetNightMode(boolean);

夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

boolean:布朗值,只能为true或false

与setNightMode(boolean)相同

LevelsetSpawn(x,y,z);

设置复活点

LevelsetTile(x,y,z,blockID);

将特定的方块放置

x,y,z:放置的坐标

blockId:放置方块的id

和setTile(x,y,z,blockID)相同

九Player函数

PlayeraddItemInventory(ID,amount,damage);

在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

amount可以为负

和addItemInventory(ID,amount,damage)相同

PlayerclearInventorySlot(slot);

清除背包里指定位置的物品

slot:物品在背包的位置

PlayergetInventorySlot(slot);

获取背包里指定位置的物品id

slot:物品在背包的位置

PlayergetInventorySlotCount(slot);

获取背包里指定位置的物品数量

slot:物品在背包的位置

PlayergetInventorySlotData(slot);

获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)

slot:物品在背包的位置

PlayergetSelectedSlotId();

获取被选中的物品栏的id(slot)

PlayergetArmorSlot(slot);

获取身上的指定装备id

slot:装备位置

PlayergetArmorSlotDamage(slot);

获取身上指定装备的伤害值(耐久)

slot:装备位置

PlayersetArmorSlot(slot,id,damage);

设置身上的装备

slot:装备的位置

id:装备id

damage:装备伤害值(附加值)

PlayergetCarriedItem();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

和getCarriedItem()相同

PlayergetCarriedItemCount();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量

PlayergetCarriedItemData();

获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)

PlayergetEntity();

获取玩家的实体

和getPlayerEnt()相同

PlayergetX();PlayergetY();PlayergetZ();

获取玩家的x,y,z坐标

和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同

PlayersetHealth(health);

设置玩家生命

health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

和setPlayerHealth(halfHearts)相同

十Entity函数

EntitysetFireTicks(ent,time);

使实体燃烧

ent:自然实体

time:燃烧时间,单位为秒

EntitygetAnimalAge(ent);

获取动物年龄

ent:动物实体

取值为-24000到0,玩家一直为0

EntitysetAnimalAge(ent,age);

设置动物年龄

ent:动物实体

age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))

对敌对生物和玩家无效

EntitygetEntityTypeId(ent);

返回实体种类id

EntitygetYaw(ent);

获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

和getYaw(ent)相同

EntitygetPitch(ent);

获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

ent为空时默认为玩家

面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

和getPitch(ent)相同

EntitysetRot(ent,yaw,pitch);

将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

ent:目标实体

yaw:水平角度

pitch:垂直角度

与setRot(ent,yaw,pitch);相同

Entityremove(ent);

移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动

ent:自然实体

EntityrideAnimal(player,target);

让player骑在target身上

player,target为实体

和rideAnimal(player,target)相同

EntitygetHealth(ent);

获取实体生命

ent:生物实体

EntitysetHealth(ent,health);

设置实体生命

ent:生物实体

health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

EntitysetCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);

ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)

ID:物品id

int:未知值。数字

DamageValue:物品伤害值(附加值)

EntitysetSneaking(ent,boolean);

EntitygetX(ent);EntitygetY(ent);EntitygetZ(ent);

获取实体坐标

ent:自然实体

EntitysetPosition(ent,x,y,z);

将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

ent:目标实体

x,y,z:目标坐标

和setPosition(ent,x,y,z);相同

EntitysetPositionRelative(ent,x,y,z);

设置指定实体对于玩家的相对位置

ent:目标实体

x,y,z:相对坐标

和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同

EntitysetVelX(ent,vel);EntitysetVelY(ent,vel);EntitysetVelZ(ent,vel);

将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel

ent:目标实体

vel:速度

与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同

EntityspawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用LevelspawnMob)

在特定位置生成一个实体,并替换贴图

x,y,z:指定位置

mobID:实体类别id

image:在assets文件夹下的路径

与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同

EntitysetMobSkin(mob,"image");

将指定实体的贴图更换

mob:指定的实体(不是实体类别)

image:在assets文件夹下的路径

与bl_setMobSkin(mob,"image");相同

EntitysetRenderType(ent,type);

用不同的模型来伪装实体

ent:自然实体

type:模型种类(0no idea 1no override 2点燃的TNT 3玩家 4掉落的物品 5 6鸡 7牛 8猪 9羊 10 11僵尸 12小白(骷髅) 13蜘蛛 14苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15射出的箭 16玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17扔出的鸡蛋 18扔出的雪球 19挂画(游戏崩溃) 20正在掉下落的方块)

实体id:

10:鸡

11:牛

12:猪

13:羊

32:僵尸

33:苦力怕(jj怪)

34:骷髅(小白)

35:蜘蛛

36:僵尸猪人

64:掉落的物品

65:点燃的TNT

66:下落的方块

十一155启动器及以上可用材质函数。

BlockdefineBlock(blockId,name,[textures/六面材质/],0/材料源id/,true/透明/, int renderType/未知/)

BlocksetShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状

BlocksetDestroyTime(id,time);

BlocksetExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现

BlocksetLightLevel(id,level);

BlocksetColor(id,[color/数组/]);

BlocksetStepSound(blockId,sourceId);//未实现

BlockdefineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/六面材质,右上角为0/],0/材料源id/,true/透明/, renderType)

renderType

0 标准

1 花

2 火把

3 火

4 流体

6 作物

7 门

8 台阶

10 楼梯

11 栅栏

13 仙人掌

14 床

18 玻璃板

19 植物的茎

21 栅栏门

由于复制范围是长方体,所以要复制的这栋建筑必须是要在长方体内,这样才能完整的复制到整栋建筑,如图

只需要点击长方体的最低点和对角的最高点即可,如图,钻石块代表对角线,线有两端,那两端分别就是我们需要复制的点1点2。

复制的时候取两点就行了,就是楼上图中那条钻石线的两端就行了。一端为一个点,取最低和对角的最高,就是图中的砖石块,那两钻石快代表两点。当然最高必须要高过与建筑,如图(无视框架,只是参考)。

点击后,等待屏幕出现以复制字样就行了。然后选择粘贴。

温馨提示,建筑大必须要等。等到它提示完成后才能粘贴

var ctx= commojangminecraftpeMainActivitycurrentMainActivityget()

获取一个主界面,必须的

ctx变量为一个主界面。

有主界面就可以进入线程了(线程是一个加快js运行并操控gui的必须)

我的世界手机版枪械js是一个很有用的js,能够远距离射击,而且威力也很大。不过合成枪械需要的材料很难找。下面介绍一下怎么合成枪。

首先必须用比如葫芦侠我的世界这种含有js的软件打开我的世界,这样js才可以正常运行。

要合成枪械首先要找到铁矿和红石矿,铁矿很好找,但是红石矿会在基岩上方几格才有,和钻石矿一样比较深,等赚够了红石矿和铁矿之后,就可以在工作台里面合成枪支(在js正常运行的情况下,不然不能显示枪械),记得还要合成弹夹,不然不能发射子弹。

让我来为你解答吧!

1 首先进入一个存档(右边有两个按键,那个就是快速建造JS)

2 然后退出游戏,在文件管理器选一张照片(看到123jpg了吗?那个是我要制作的)

3 然后,按E翻到最底下有个特殊,点开之后有第二个页面,找到像素画

4 找到了就点开,它会让你输的路径,到时候你就输就行了,像我这样

5 成功了会有这样的页面(如果不成功的话他会告诉你错误,那肯定是你的路径找的不对,得完全正确才可以)

6 你往下翻页面的时候是设置像素画长宽,长宽会给你设的很高(都到900了),这样做即会卡爆手机而且没有意义,大约超平坦地图的话100左右就可以,我渣机伤不起,弄了个56

7 然后点开始,低配机的话会非常的卡,但是你能做的只有等待和放弃,等到它出现“已输入复制和粘贴”就是成功了

8 但是等你兴高采烈的拿铁剑点击地面时,却发现什么都没有发生,这个时候我就该告诉你:你还要做一种事情:

输入粘贴!

9 一般会用快速建造移动建筑的玩家都知道该怎么弄,但是我还是大大方方的把方法告诉了你(看图,先点“复制粘贴”,再点“选点粘贴(略慢)”)

10 等弹出一个页面:水桶和铁剑点击地面粘贴,这个时候再点就成功了

这样的东西最好少弄,因为一般的手机都弄不了,配置低的会直接卡死(我的是酷派Y75,但是这并没有什么卵用)

最后给你看看成品(这尼玛一坨翔啊!)

如果帮到你的话,请采纳我的答案,制作这样的教程不容易,还望海涵(这些全原创啊!)

如果还有疑问的话可以加我QQ2579124183详细地问,记住,我叫DRIVE7!

希望能帮到你!敬礼!!

好吧原谅我挖坟,我制作的原图(大爱我约战!)

打开方块启动器之后,游戏上方会有一个扳手,点击扳手,就会有一个弹窗出现。点击 Manage ModPE Scripts (也就是第二个)。然后就会进入一个界面点击输入,点击local storage 找到你放js的文件夹,点击JS即可