守望先锋普通玩家怎么玩

游戏攻略04

守望先锋普通玩家怎么玩,第1张

守望先锋普通玩家怎么玩
导读: 守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧! 为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式

守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。

最简单的两种公式:

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))

毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。

当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。

但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。

我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:

为什么一开始快速这么好玩

为什么OW竞技模式不适合普通玩家

为什么半藏这么好玩

如果你想上分,应该在哪里提升自己

为什么秩序之光对普通玩家是梦靥

为什么韩国人在OW项目上这么强大

一、减法公式

减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。

减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。

但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢

有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。

《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。

在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率命中率-治疗能力。

好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。

二、减法公式的收益曲线

减法公式有什么问题呢

实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。

我们从最简单的减法公式的图像来看。

伤害=攻击-防御;

y=x-b;

这个公式反应在图像上就是:

一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。

这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。

为什么呢

我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。

这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;

伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;

我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。

6-7的伤害提升率为:1/1100%=100%;

7-8的伤害提升率为:1/2100%=50%;

8-9的伤害提升率为:1/3100%=33%;

9-10的伤害提升率为:1/4100%=25%;

老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。

为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。

我们在斜线上任取一点x和x,然后我们计算一下x相对x提升了多少,如图:

y=x-b;

y=x-b;

y=x-b;

伤害提升率=(y-y)/y100%=(x-x)/(x-b)

为了方便计算,我们令a=x-x,a为自定义的伤害差值;

伤害提升率=a/(x-b)

这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。

其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。

结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。

双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。

三、在《守望先锋》里的实际意义

减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。

缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。

有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办

用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!

但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。

我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。

我们实际的数据模拟一下战斗场景:

我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。

方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率12次,换弹时间15秒,循环治疗效率=(072×75×8)÷(8÷12+15)=528979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((528979×10)+100+072×75×05×3)÷10=709979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。

于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:

((528979×10)+100+072×75×1×4)÷10=844979≈845 heals/s。

我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。

这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;

不计算右键的循环输出效率=(25×20×05×(1+007))÷(25÷10+1)=7642857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76)

加入右键的输出效率=(7642857×8+120×05)÷8=8392857约等于839heals/s。

好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实……

在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。

而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢

如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。839与845的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。

在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。

一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢

我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r:

安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷12+15))×10+100) +r×75×05×3)÷10=734694r+10+1125r=847194r+10(heals/s);

安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷12+15))×10+100) +r×75×1×4)÷10=1034694r+10(heals/s);

然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r;

因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于535%的命中率。

不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=1428571r;

计入右键,76的循环输出效率=(1428571r×8+120×05)÷8=1428571r+75 (damage/s);

为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。

有效秒伤=1428571r+75-1034694r-10=1428571r-1034694r-25

(0

好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。

函数图如下(放大100倍的图像):

这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。

参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:

提升命中率带来的的提升幅度:

·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x

有效伤害提升率=1428571×(命中率之差)÷(1428571x-1034694r-25)

·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x

有效伤害提升率=1034694×(命中率之差)÷(1428571r-1034694x-25)

我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是072;我们求士兵76的玩家,以001命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。

好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大

我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。

直接上数据表。

这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!

很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊

但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。

玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。

而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。

减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。

这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率命中率-治疗能力,

伤害期望=输出力-治疗力。

这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。

尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的01秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。

我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。

五、回答一些守望先锋的问题

推这些数据是为了什么解答一些OW的问题。

Q:为什么OW快速一开始很好玩

A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。

第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。

Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕

A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;

而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。

暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。

Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好

A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。

Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙

A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。

Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥

A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。

暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。

Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影

A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。

Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办

A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈

Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位

A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。

而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。

Q:为什么这个游戏韩国人这么强大

A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。

前言:

英雄池,对于多人团队游戏,LOL,DOTA以及守望先锋来讲,这个词并不陌生。对于有pick和ban机制的比赛,一手英雄海,无疑比英雄勺要可靠一万倍。

那么,以目前守望先锋不足30角色的选人菜单来讲,拓展英雄池的好处是什么呢?为什么不选择专精呢?玩版本弱势英雄能上分么?重建帝国真的绝望么?狂鼠是垃圾么?双飞为啥这么强势?谁来克制当前版本的路霸?

带着这些问题,让我们来讨论一下拓展英雄池的好处。

解析:

1、专精一个英雄不如经营英雄海?

R:毫无疑问,专精一个英雄。

是非常爽的!

我认识很多只玩源氏,只玩猎空,只玩半藏黑百合,只玩天使,只玩小美,只玩76的玩家,三个赛季加起来将近300小时这种。

我自己也曾经连续3天只玩猎空;竞技里只用黑影,从1100打到2400。

2、那我为什么不专精一个,扩展英雄池难道就是为了补位?

R:以目前版本的英雄数量和技能设计来讲,暂时还不至于让技能重复,因此,专精一个英雄,完全可以在实践当中抓牢对面的技能,节奏等等,就可以通过对本命的精通以及对地图的理解从而掌控局面。

拓展英雄池,最大的好处就是:通过对各个职业,各个位置全方位的了结,正确的审视自己的不足,从而得到迅速提高。例如,当你作为一个后排,被源氏猎空骚扰甚至秒杀的时候,你并不知道,对面的源氏和猎空在空中,在人群中穿梭的时候,那种命悬一线瑟瑟发抖的感觉;而当你使用源氏猎空了,才会知道正确的切入时机,正确的走位路径,才是安全切后排的保障,一个在空中XJB跳的源氏径直去找奶妈或者去逼退高点的远程,往往会在路上就接受一轮子弹激光的洗礼,千疮百孔之后被半路钩子钩回老家。通过这一点,你可能会明白,作为后排输出,时刻注意下奶妈有没有人偷,或者作为奶妈,有时候干脆贴到前排后背上去反而比挂后落单更安全。

拓展英雄池,最大的坏处就是:当你对所有位置有了了解的时候,容易放大队友的缺点,产生了自己分神乏术恨不得复制6个自己的感觉,心态很难平复。例如,作为一个天使,你拉线法鸡,发现他走位是如此风骚,以至于经常在绿洲城几个平台下面去骑脸,使得你原本在平台上拉线就可以躲避很多火力的优势,现在变成跟他容易死,不跟他他容易死的情形,以及你拉着线却听不到滋滋的助攻声音——这时候作为一个老天使以及有经验的猥琐法鸡,多半你会判定:这法鸡菜得扣脚。而放生他去保前排或者76麦克雷则却又会被他质疑你为何不跟着他。

3、如何拓展英雄池?

R:想玩什么就练什么是没错的。但是随着mmr的增高,在快速里遇到旗鼓相当的对手之后,突然拿出一个不熟练的英雄,体验肯定是差的。以下我提供几种思路,可以让一些英雄上手的时候不那么突兀。

思路:

(1)麦克雷是这个游戏里最具有FPS性质的英雄。他的弹夹数量,移动速度和射击回馈无疑可以靠纯枪法过硬就能够走到一个很高的分数段。很多人也热衷于使用麦克雷这个生存环境恶劣但是击杀成就感爆棚的英雄。不论练哪一种需要瞄准的英雄,都可以从麦克雷作为基础,毕竟大部分的技能和左右键都是需要瞄准的。有了麦克雷的基础,黑牡丹无疑也会玩得很好,PIGFF就是一个例子。但是必须要能够忍耐那个短暂又漫长的蓄力时间。

(2)第二梯队则是士兵76,猎空,DVA。同样作为即时弹道类英雄,士兵76也是一个很接近传统FPS游戏的主流角色。不同的是,点射型的士兵76,是传统FPS的打法,而泼水型的士兵76,猎空以及DVA,更应该将左键打空的这个过程看作是一个DOT型的伤害过程,这个过程除了需要用准星跟住对方的脑袋(无论怎么扩散子弹,瞄脑袋毕竟还是会增加打脑袋的几率)之外,更多的还要注意跟枪,将对方身体笼罩在自己的子弹范围之内——而练习跟枪,无疑子弹越多越好。由于堡垒的子弹扩散过于严重,且堡垒的生存环境过于恶劣,练习跟枪,特别是移动中的跟枪,回馈最好的,反而是查莉亚。看,这样我们就通过一个射击方式的回馈问题,自然而然的转换到另一个英雄的上手上了。

(3)禅雅塔,哈娜,天使,卢西奥,这几个辅助类型的英雄,都是典型的延时弹道射击英雄,区别只是子弹发射的频率和飞行速度罢了——反正无论谁用也都是按住左键拉出一条爆头高度的伤害线,让敌人去撞。然而玩卢西奥的玩家会发现卢西奥的射击频率,和源氏的左键很像,非常像,并且因为子弹飞行速度慢,可以更直观的观察到子弹打到了什么地方,覆盖了哪些区域。嘿!一个专业DJ转玩源氏,别的不说他一定会是一个合格的镖师;而一个源氏拿起DJ的时候,他则更明白从天而降可以风骚地与对方纠缠,甚至造成很多的伤害。看,我们通过另一个射击方式的回馈问题,又将两个英雄的练习自然转换了。

(4)另一种,比较特殊的延时弹道,半藏的箭,在改版前,因为飞行速度比较慢,因此跟托比昂的左键下坠非常相似。而托比昂的右键在近身时又非常接近死神的射击方式。总的来说,就是一个骚老头,玩半藏肯定也不会差,并且还是一个合格的死神——然而不论你拿出哪个打天梯都会让队友皱眉头,看,因为让队友不舒服的感觉比较接近,我们又找到了可以简单跳练的英雄组合。

(5)法老之鹰和狂鼠都是爆炸溅射无爆头类型的子弹。虽然射击手感相差很多,但对于一个射击次数足够多的玩家,至少在1次命中之后,很多玩家都可以根据对手被击飞的方向基本准确的进行第二次追击,而练习这个预判,对于毛妹的右键炸飞,空中左键跟枪,落地右键再次炸飞这个连续技,又有着提升。

(6)快速位移,是源氏和猎空的招牌特性;虽然一个是平面一个是立体,但是他们所需要的,能够锻炼的,都是迅速转身,和对空间的把握。而对于空间把握来讲,这两者之间的桥梁就是DVA。作为一个随时可以调整方向,快速全方位移动同时又具有较短技能CD和较高血量的英雄,DVA的飞行就是慢放的源氏和猎空SHIFT混合体。另一个CD较短,可以全方位游走的技能,是守护天使。也就是说,一个飞来飞去的老天使,在空中观察本队的经验完全可以应用在上述3跳,以及猩猩起跳后在空中观察敌人位置的经验当中。

(7)源氏和法老之鹰之所以让人望而生畏的原因,就是在头顶的敌人让人仰角90度瞄准非常不舒服。现实生活中,我们可以仰头过90度,甚至可以躺在地上打天上的敌人,但是游戏中会让人有一种仰头到极限却并没有枪口指向天空的感觉。而从上往下打却因为视野开阔,可以根据熟悉的地面参照物来判断身后的墙,自己在这个空间的位置等等,取得相当大的生理优势。所以一个善用炸弹飞天的狂鼠,对正下方丢炸弹,往往效果好过简单的几何学测算。

(8)作为近身伤害巨大,但是手短的死神,需要不断从高处,侧面快速切入敌人队伍中争取消灭辅助位,这一点,则跟一个7米内自动瞄准,秒伤会迅速达到100多的秩序之光非常相像。只不过秩序之光需要提前藏起来,或者利用飞盾提供掩护来走位,而死神则可以用传送达到一个相对安全的敌人视野盲区。

(9)同样,腿短的路霸和麦克雷,在盾后都是强大的火力压制,在偷人的时候都讲究位置猥琐。

(10)大锤,小美,猩猩,他们提供的都是可以被打掉的,几乎等于短时间内无敌的盾,同时,他们的盾又都可以用来分割战场。不同的是,大锤的盾是可以移动的,较为灵活的分隔墙,一旦有敌人被路霸拉到我方大锤身后,或者对面大锤的失误冲锋,那么大锤举盾起来以后,对面则很难通过一个2000生命的长方形护盾快速支援到己方落单的队员;而猩猩这个罩子,则提供了一个短暂的,大范围的,全方位的保护,以及对安娜这一主力治疗的限制,使她不能通过绕或者硬冲的方式无视这个罩子给任何人支援;但是禅雅塔则可以根据自己的视野,将治疗效果一直持续加在敌人盾后的队友身上——除非他被一堵小美的冰墙遮挡了!当然这个能够造成位移,有实体判定的冰墙由于太过逆天,因此它也同样遮挡队友的视野。同样是提供保护,盾墙和罩子都不能阻挡大锤的和秩序之光的右键,并且上述3种护盾,都不能从特斯拉电枪下保护队友不受伤害,即便是能够提供完全无敌的查莉亚的屏障,同样也存在着面对着比我方更巨大的火力压制(狂鼠,法老之鹰,堡垒,路霸,半藏)时,盾秒碎而无法愉快地推进的问题。那么另一个灵活的,能吸收所有高伤害飞行道具甚至大招的DVA的矩阵,就变得非常有用,能够和另外2种盾进行愉快的互补。这也就是为什么即便路霸秒人几率提高了以后,在高端局路霸和毛妹双T组合仍然是弱势组合的原因:护盾的保护时间太短了。而DVA的存在,至少可以让场面变成一个特定的目标在最多4秒内,最多在理论上只同时承受查莉亚,温斯顿和秩序之光的近身伤害,配合另一个盾的话,只有温斯顿能造成的伤害就少很多,而查里雅对DVA本身造成伤害的话,其实是安娜治疗量可以承受的。

(10)同样,作为秒人型英雄,最好同时练的,是路霸和半藏。半藏和路霸虽然走位和打法完全不同甚至是相反的,但是杀人理念是一样的:在特定的距离用特定的攻击方式——10米左右半藏左键和路霸右键,以及近身的分裂箭和路霸左键——进行一击秒杀。并且半藏的蓄力会导致移动减速,而路霸本身笨重的身体都会造成同样的生存危险,面对这一危险,半藏通过细小的模型和爬墙能力来增加生存,而路霸则直接通过血量和自疗来弥补;同样具有清场和劝退功能的Q,二者和重力喷涌的配合都非常棒!而另一个常见的跟重力喷涌配合很好的终极技能,同时跟路霸一样本体需要保护的,就是源氏的龙刃。

扩大英雄池以后,才会知道被源氏猎空刻意针对的路霸,根本不是大家说的一生之敌,一个走位不好的路霸很有可能在一套钩子治疗全部交出到冷却之后,被2狗扬长而去,充电充到饱,在单挑中很有可能最终取得胜利然而对面却早早开大收了自家双辅助。

扩大英雄池以后,才会知道,临时换猩猩去针对站好位置的重建帝国,一旦不小心就可能死在跳跃的半路。

以MOBA游戏来评价,守望先锋的英雄总数实在太少了,少到一些传统技能几乎都不会重叠。比如减速,致晕,位移,定身,禁疗,沉默,现在基本上还都是每个英雄的特色,而目前甚至还没有出现致盲效果。设想一下100个英雄的守望先锋,势必会出现重复技能排列的英雄。也正因为英雄实在太“少”了,专精一个英雄完全可以背出对每一个英雄,甚至每一种阵容的每一种场景每一种节奏。正是因为英雄太“少”了,才会出现meta阵容,一个强势阵容可以提升非常高的获胜几率,以及被遗弃的英雄:比如现在版本死神上场率低,黑影这几个比较COOOOOL的技能几乎完全可以忽视,并且在现今版本下,狂鼠因为太独特的弹道下坠,爆炸时间,模型,攻击距离,以及查莉亚的出场率等原因,成为了一个很“废”的毒瘤英雄。

我不确定以后会怎么改,但是至少,目前版本我对于英雄的理解就是这样一点点提升的。

这其实是很快的一个方法,不过体验不愉快就是了。比如观看死亡回放有一次我从一个大佬那学到了,遇到毛妹的盾,仍然强行打掉,利用枪法把目标枪杀的路霸;作为高能毛妹,被上一个版本路霸打掉护盾,拿到100能量然后钩过去瞬间能量清零,这个心理打击太沉重了。

不过很多时候我们如果注意观察死亡回放或者有一个足够好的纵览全局的视野,能够看到队友或者对手是怎么杀人的,怎么使用技能的,这样确实是可以快速提高的。

看主播,看录像,提问,都可以得到提高,但是请一定要自己去体验一下。

因为你在录像和直播理论看到的都是“水到渠成”的预判和“理所当然”的爆头,这当中包含了精确的鼠标移动和完美的对对面站位的判断,只有自己不断犯错才会体验到自己站位的不完美。比如我们经常看到一些精彩的半藏击杀都是上蹿下跳甩来甩去的。但是我看到触动最大的半藏录像,是一个在地面射击的半藏,基本不用转头甩头,完全是通过音波箭的视野和自己的站位以及对对面阵型位置的判断,提前面向敌人来的方向,对着敌人要出现的地方直射一箭,感觉鼠标都没有怎么转方向,几乎每发都中了的。

结语:

具体哪些英雄一起练会有奇效,哪些技能互通欢迎提问讨论。

这当作是我在用黑影从1100打到2400的搞事试验做好之后的实验报告吧,这当中尽管有很多场队友都炸了,但是胜率我还是维持在54%。2200以后用黑影,队友不炸我也没法carry了,队友炸我根本无力回天,而且很多人只知道“黑影没用”却连黑影黑了大锤会造成他不举,以及吃被黑的血包会给黑影巨大充能都不知道。如果大家都能够对其他英雄的机制多谢理解,多谢愿意理解的尝试,大概就不会少一些戾气——但是对所有英雄都有一定理解的话,也很容易变成“指点江山”型令人反感的临时队长。谁知道呢

降低了上手门槛,没有后坐力,不需要瞄准。就是个FPS版LOL

这个游戏的特点就是玩梗,暴雪的品牌效应和网易水军的造势。

事实证明已经成功了,很多小学生大呼中毒,其实他们根本就没有玩过多少单机游戏。

要我说当前OW还是半成品,玩法太少,模式单一,英雄贫乏,需要暴雪慢慢更新,像挤牙膏一样的,很多人都知道OW的前身就是暴雪花了8亿最后打水漂的TITAN,所以要说内容多少TITAN花了那么多人力物力财力在里面,就算是废品,废品也是有价值和尊严的。

拿来一点点出新的,OW依然可以活几年。对暴白来说也不过是328,宠物+1,卡背+1而已,这年头了谁还拿不出几百块钱买个游戏呢,外面吃顿好的也就几百出去了。当然了我这个对比有点偏颇。只是现在的暴雪不再是那个创造一个又一个神话IP的暴雪了,是商人暴雪。即便如此这个商人也比腾讯之流有良心的多。

大可不必去理解好和不好,作为10多年的暴雪玩家,我可以说我买OW仅仅是为了宠物+1(328买个宠物对没有经济基础的学生是不值,但对我们早已成家立业的人来说无所谓,喜欢就可以了),我连炉石只是为了天马才耐着性子打了3盘。也找不到什么好玩的地方,至少没有我擅长的万智牌好玩。那么为了情怀我还是买单了,这就是暴雪游戏存在的意义。

TF2的数据展示非常详细,如达成目标最多、完成目标最多等,这种传统的数据表现形式容易造成玩家为了数据而游戏,有玩家在网络社区知乎上指出,“军团要塞2不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮。”

《守望先锋》直接把数据隐藏掉,避免玩家刻意追求数据,将玩家注意力重新集中在争夺据点上,减少数据带来的负面反馈。

不可否认,TF2是一款非常优秀的游戏,而《守望先锋》站在TF2的肩膀上,突破局限,把数据保护做到了极致,把玩家的负面情绪降到最低。

12 爽

玩家对守望先锋最直观的感受:爽!

《守望先锋》中英雄的技能、战斗和每局时间等各个部分把爽点磨合到最高,让玩家身临其境地感受到《守望先锋》是一款让人爽的游戏。

知乎用户李易航在回答“为什么《守望先锋》的戒断反应这么严重?”中,认为PVE的游戏在玩家消耗掉内容后,瘾性停止;免费游戏的爽点被道具氪金打断;MOBA类游戏的毒性因队友和对手的智商碾压而停止;FPS因为有击杀和死亡降低了玩家的成瘾性……

他着重提到了《守望先锋》里每个英雄的技能都是一个个爽点。这一观点和个人的想法不谋而合。

技能爽。猎空的闪现,莱因哈特的突进,法老之鹰的“天降正义”,牛仔的“午时已到”……每个英雄技能各异,独具特色,尤其是英雄大招让玩家直呼过瘾。

当你听到“天降正义”的时候,是不是赶紧找地方躲?等你反应过来的时候是不是已经在死亡回放了?当你听到“午时已到”的时候,直觉反应是不是队友又死了?当你听到“英雄不朽”的时候,会不会想到队友、敌方复活了?

技能也是个人秀操作的重要部分,天使被莱茵哈特推下悬崖,天使对着悬崖边的队友按Shift,死里逃生;源氏不小心掉下悬崖,一个二段跳接Shift突进,继续寻找“猎物”……这些花样繁多的技能在玩家手里,新奇的玩法层出不穷,直接Get到玩家的嗨点,没有一个英雄你是找不到爽点的。

换英雄爽。换英雄怎么爽呢?玩家不是机械的,在游戏的过程中,当他发现进攻/防守节奏不对的时候,会下意识地思考该使用什么样的英雄。

换英雄极大他提高了玩家的能动性,尽管《守望先锋》的套路没有开发出来,但随着玩家游戏经验的增长,玩家会根据游戏里不同的节奏,选择最适合的英雄参与战斗,这种随心所欲的换英雄,给予玩家一切尽在掌握的“控制感”,这种控制感给玩家带来更多的爽快感。

每局时间短。LOL一局游戏时间在30分钟左右,《风暴英雄》一局游戏需15-25分钟,《炉石传说》作为全平台游戏,平均一局的时间有10分钟,和这些游戏相比,《守望先锋》一局只有5-10分钟,既适应了当下移动互联网游戏的节奏,又丝毫不降低自身品质,可玩性极高。

这种“短平快”的节奏让一些玩家体验过后,回到LOL和Dota2中,纷纷吐槽游戏节奏慢,即使是比LOL和Dota2节奏要快的《风暴英雄》,有的玩家也受不了,表示《守望先锋》带给人的爽是独一无二的。

各位看客,这里真的没有贬低其他游戏的意思,只是通过对比让玩家直观感受到,《守望先锋》如此快速的游戏节奏,将玩家长时间包围在爽的过程中,体验肾上腺激素飙升的快感。

13 测试时间短 新鲜感较高

说完了《守望先锋》自身亮点,再说当时的测试时间,短暂测试时间让沉浸游戏的玩家暂时没有从缓过神来,因为对游戏的体验太过短暂,很多打法还没有开发出来,就像一片等待开垦的处女地,工具都准备好了,这片处女地的管理者说再等等,这种等待,对于拿着工具站在处女地旁边的玩家是一种煎熬,“得不到的永远在骚动”这句歌词形容这些玩家最合适不过。

2 守望先锋的未来

玩家对《守望先锋》的发展前景喜忧参半,而个人是非常看好守望先锋的。原因基于以下三点。

21MOBA 类玩家审美疲劳

MOBA游戏占据电竞市场主流已经五六年了,前一段时间LOL官方没有公布玩家数量,可见新玩家进入LOL正在减少,老玩家也会因为各种原因离开。

《守望先锋》的出现,为电竞市场带来的一股清风,这意味着,占据中国电竞和网游市场半壁江山的腾讯,出现了强有力的竞争者——暴雪&网易。

腾讯不再是一家独大,有竞争才有更好的游戏出现,就像百度没有了谷歌的竞争,变得目中无人。暴雪和网易的联合,对抗腾讯,双方你来我往一次次拼杀,把最好的游戏作品拿出来,受益的最终是我们玩家。

22 《守望先锋》打法还未形成

任何PVP的游戏,打法开发出来后,会迎来高速发展,进入所谓的黄金时期。

LOL诞生后,上单+打野+中单法师+下路物理输出配辅助,这种模式曾长期占据LOL打法的主流位置。当这个玩法固定后,LOL进入了快速发展期。

在游戏厂商和玩家的合力作用下,新的玩法相继出现,如某个法师英雄单上路,某个突进秒人英雄单中路,新的玩法不断挖掘。

《守望先锋》也是会遵循PVP的发展套路:新的策略玩法、英雄搭配、地图技巧被挖掘出来后,各种战术也会层出不穷的发展,这会使《守望先锋》进入黄金发展期,当套路已经被挖掘的差不多了,新玩家流入的速度会减缓,就需要找到别的增长点了。

暴雪显然不是急功近利的游戏公司,他们把目光更长远,我们有理由相信,暴雪的《守望先锋》会成为游戏界一大亮点,作为玩家的你,是否对暴雪充满信心?

23 对数据保护的担忧

测试期间,玩家没有体验到《守望先锋》的天梯系统,然而,有了天梯意味着有了Rank值,这引发了个人对数据保护的担忧。

炉石传说的Rank值设计很好地保护了玩家的数据,玩家只能看到其他人的天梯排名,看不到每个角色的胜率。而个人担忧的不是官方不努力保护,而是第三方插件的开发者,随着《守望先锋》即将开放天梯系统,会不会出现类似LOL盒子,这种查询个人战绩的第三方插件呢?有了插件,我们可以查询到个人的数据,截图并进行传播,玩家之间的嘴仗在所难免了……

在测试期间,我们也听到了《守望先锋》出现了外挂,外挂对FPS游戏的体验是非常致命的,而《守望先锋》198元买断制,抬高了游戏作弊成本,暴雪对外挂的态度一直并长期是零容忍,所以个人还是看好《守望先锋》的游戏环境。

守望先锋的英雄们,准备好在竞技比赛中磨练技巧、完善战术并与对手相互切磋吧。欢迎加入全新的竞技比赛!

做好准备

竞技比赛是为了那些想真正考验自己的玩家而设计的,并为各位带来比快速游戏或每周乱斗更具挑战的游戏体验。为了确保每一位玩家都已了解游戏机制、地图和英雄,竞技比赛将会在你达到25级后才解锁。

当你达到25级后,你可以在主菜单的“开始”界面中找到“竞技比赛”。你只需要点击“竞技比赛”按钮,就可以准备加入比赛了。你可以独自加入也可以组队加入,《守望先锋》的匹配系统将会自动为你找到水平相当的对手。

竞技等级

在你开始竞技生涯之前,每一位新玩家都必须首先完成10场定级赛来获得初始竞技等级。竞技等级区间为1-100,更大的数字表示竞技等级也更高。

在每一场比赛开始之前,各位都可以相互看到竞技等级。当你完成比赛后,无论输赢你的竞技等级都会取决于多个因素发生变动,比如你自己的表现水平以及比赛中其他玩家的水平等等。

天梯赛季

竞技比赛将持续四个赛季,每个赛季将会持续两个半月。在此期间,玩家可以提升自己的竞技等级并在天梯上争取更高的排名,但这些数据会在赛季结束后重置。赛季结束后,将会是两周的休赛期,休赛期结束后新的赛季就会开始,包括新的定级赛。

赛季名称和各自的日程表将按照北半球的四季而定——因此2016年夏季赛即将到来!

比赛机制

我们对竞技比赛中的游戏设置进行了一些重要的调整。其中一些改动是简单的界面调整,让玩家可以更方便地掌握战场上的关键信息,而其他的改动重点则在于确保地图和游戏模式不会偏向某一方。

下面我们将为各位逐一介绍:

控制模式地图:

竞技比赛的得分系统经过了大量调整。比如在控制模式地图上,将采用五局三胜制与快速游戏中的三局两胜制

进行区分。在竞技比赛中,首先拿到三分的队伍就将获胜。

护送模式和混合地图:

在设有护送元素的地图上,每支队伍在占领一处目标点或护送运载目标抵达检查点后都会得到1分。双方都轮流扮演一次进攻方和防守方。当所有回合结束后,得分最高的一队获胜。但是,如果打成平局并且没有一支队伍将运载目标护送到最终目的地,那么将运载目标护送距离最远的一方将获胜。在国王大道、努巴尼或好莱坞上时,如果两支队伍都没有占领第一个目标点或最终得分打平,那么比赛将进入“绝杀局”。

从2016秋季赛赛季开始,护送模式和混合地图将也会采用与攻防战地图类似的时间池系统。

攻防战地图:

攻防战地图采用相似的竞技机制但还是进行了一些针对该模式的调整。每支队伍都将扮演一回合的进攻方。所有回合完成后,得分最高的一方获胜。但是,如果第一支队伍没能占领第一个目标点,而第二支队伍占领了第一个目标点,那么比赛将就此结束。

如果两个回合后比分打平,每支队伍都将再扮演一回合的进攻方。此时与标准五分钟时限不同的是,两支队伍此时的剩余时间等于先前各自进攻回合的剩余时间。如果一支队伍没有剩余时间,那么将不会进入额外回合。

另外,如果双方在先前回合中的剩余时间均少于2分钟,那么在额外回合中将补充至2分钟——但这将是两支队伍最后一次进攻机会。无论哪一方时间耗尽,得分最高的一支队伍将获胜。如果两支队伍打成平局并且时间全部耗尽,那么比赛将进入绝杀局。

绝杀局:

在绝杀局中,系统将随机让一方扮演进攻方、另一方扮演防守方。双方队伍将进行一场单回合比赛。如果进攻方在时间耗尽前占领了第一个目标点,那么进攻方将获胜。反之则防守方获胜。

请注意:该机制仅限夏季赛赛季。

赛季奖励

除了胜利的喜悦,玩家还可以在竞技比赛中获得获得赛季专属奖励。在赛季结束后,任何完成10场定级赛的玩家都将获得一款特殊喷漆和玩家头像,每个赛季的喷漆和头像都会不同。

此外,你的武器还会变得更加金光闪闪。当你赢得胜利后,你将获得竞技点数。根据你的表现,你会在赛季结束后获得若干竞技点数。这些竞技点数可以用来兑换各个各个英雄的金色武器。

在未来的更新中,我们还将实装排行榜系统用来表彰那些《守望先锋》的顶尖玩家——因此如果你在天梯中所在平台达到了前500名,并且只要你能保持下去,你就将获得游戏内标注以证明你的竞技水平。但要注意的是,你只能在赛季持续期间赢得排名,因为所有数据会在赛季结束后重置。

玩家守则

由于竞技比赛更专业的模式性质,惩罚措施将更为严厉。在比赛中中途退赛或离开电脑将使你无法加入新比赛直到前一场比赛完成。你可以重新回到正在进行中的比赛——但如果你没有回到游戏,那么就将受到惩罚。

持续违规将限制你参加竞技比赛。随着惩罚的不断叠加,竞技比赛的锁定时间也将不断叠加。在不违规的情况下完成比赛将最终使你的账号恢复正常。但反复违规将导致你无法参加当前赛季的所有竞技比赛——也无法获得任何赛季奖励。

下面是一些细节信息:

如果你在比赛开始后的前两分钟不活跃或退出,那么整场比赛将被取消。中途退出将使你无法加入新比赛直到前一场比赛结束。

如果上述情况在比赛开始两分钟后出现,那么你将有1分钟的时间重新回到游戏。如果你回到了游戏,那么比赛将正常开始。如果没有,那么剩下的玩家将可以在不受到任何惩罚的情况下离开比赛,但这一局将被记为战败。

那么究竟什么是“不活跃”呢总的来说,如果一名玩家在任何情况下,30秒内没有操作过鼠标或键盘——无论是在角色选择界面、赛前的倒计时阶段或在比赛进行中——他们都将收到不活跃警告。如果在警告后的15秒内依然没有任何操作输入,那么该玩家将被踢出比赛。此外,任何在3分钟内没有参加战斗的玩家,也将被认为是不活跃。

战斗开始

既然各位已经了解了竞技比赛,那么是时候加入战斗了。但这仅仅是个开始!我们会根据玩家们的反馈在每个赛季都进行更新和调整。如果你想进一步了解最新更新信息,那么你可以浏览最新版本更新说明。请不要忘记随时关注官网以获得最新情报,而我们也非常乐意为玩家解答任何疑问。

既然各位已经了解了竞技比赛,那么是时候加入战斗了。我们在战场上再见,特工们!