Dota与lol的平衡手法有何不同

游戏攻略05

Dota与lol的平衡手法有何不同,第1张

Dota与lol的平衡手法有何不同
导读:DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。试举几个例子:1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。一个最典型的例子,C

DOTa2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。

试举几个例子:

1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。

一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。

不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。

而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。

进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。

这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。

————————补充————————

AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:

我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“

至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。

另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。

DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。

这造成了两个游戏的区别则是:

LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。

另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。

但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。

转自知乎

属性区别:

LOL的英雄没有属性只有物理和法系,而DOTA则有力量敏捷和智力三种,每个属性的英雄出对应的属性装备,可以获得攻击加成和相对应的护甲魔抗和技能伤害加成。

例如力量英雄出力量属性,可以获得攻击加成血量加成和魔法抗性,敏捷英雄出敏捷属性可以获得攻击力和攻速以及护甲,而智力英雄出智力属性可以获得技能伤害加成和蓝量加成,但是只有出对应的属性才会获得攻击力加成而其他加成则通用,这样一来DOTA的英雄就不局限与物理和法系而是都可以打。

装备区别:

然后就是装备。DOTA的装备比起LOL显得有点变态,像是跳刀和阿托斯,一个提供大范围位移一个提供长达两秒的控制,所以DOTA比之英雄联盟更在意的是输出手法和站位而没有太多英雄联盟上的各种微操走位,当然与之相对应的DOTA也有不少减控甚至长时间无视技能的装备。

支援区别:

再说说支援。DOTA内的TP是可以买的,CD还很快价格便宜,所以经常是对线中就爆发了三人甚至四人五人团战,这时候就需要及时支援了,不像LOL小规模团战爆发的少,基本上二十分钟以后到处都有可能打起来。

英雄

  为啥我们喜欢DOTA,艹人家上来就告诉你了你扮演的是英雄啊Hero啊。。Champion啊随你怎么说了啦!反正就是比你脚边无脑往前冲去送死铺路变成硬币的小兵强力万倍的东西啊。这还不够NB吗?天生的强生的啊

  英雄无外乎属性和技能,两个主要因素决定一切,所以从这里说起好了DOTA属性众所周知,DOTA是war3的自定义地图,属性走的是war3的力量敏捷智力,必须补上一篮子废话让本文看起来全面一点:力量提升生命值+生命恢复;敏捷提升护甲+攻击速度;智力提升法力值+法力恢复,如果此属性是英雄的主属性它还提升攻击力。

  三大属性之外还有最基础的生命、法力、护甲、攻击力和移动速度等,也存在着其他属性,比如吸血、暴击、法术、抗性、穿甲和闪避等稀有属性,不过它们只存在于一些英雄的能力和少数物品之中属性成长是dota英雄非常重要的一部分。

  从一个英雄的属性成长可以看出他在团队中大概的位置,当然还要搭配技能,不过你英雄天生的成长还是占很大比重的。不难看出敏捷是一个可以有双份攻击收益+防御的这么一个优良属性。除非力量/智力英雄同时拥有很好的能力搭配的话,大部分我们说的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因为他们可以带来可观的持续的DPS。无论是杀人还是倒塔我们都需要DPS。

  LOL属性

  羊刀这个基佬脱离了玻璃渣好几年前的war3另立门户之后迫不及待地砸碎了万恶的旧世界。直接打碎了war3的属性系统,把所有的属性分割细化+互相独立了。这基本上颠覆了本来dota英雄的打法和定位取决于天生属性这一点。并且加入了法师们望眼欲穿的法伤(哥耍法术后期还得靠普攻才能carry?去屎吧灭哈哈哈)。

  LOL没有能同时带来多项收益的基础属性,最基本的属性是物攻;法伤;护甲;魔抗其他属性也不再是粗略计算而且基本取决于物品和天生能力比如暴击;闪避;暴击伤害;护甲穿透;法术穿透,此外还同时应对法术伤害完全独立也加入了法术吸血+减少CD。脱离了war3的人人法力LOL也弄了各种其他资源模式的英雄,所以LOL里很多英雄没有法力他们依靠其他资源释放技能或者取得收益。

  实际上LOL最大与dota的不同就在于他网游的特性。LOL里拥有符文和天赋这两样让你去自定义的东西这2样东西占了你属性中很大的比重。所有人达到满级30的时候都拥有30点天赋。9红9黄9蓝3大符文插槽。这些东西可以说占你初期英雄属性比重的50%,也直接影响了你英雄的发展方向和打法。

  一个英雄以血量、护甲和魔抗一类的防御向符文+防御天赋出门可以在初期拥有超出其天生定位很多的抗打能力,一个全攻击符文进攻天赋的坦克也可能三刀把你送回泉水(举几个比较极端的例子)很多DPS英雄也同时拥有魔法输出能力和物理输出能力。

  总之玩家都是通过符文和天赋来确定自己所走的路线。Dota技能可以说玻璃渣毒害我们这么多年了,耳熟能详的魔法和技能带动了RPG游戏的发展,比如昏眩(流浪剑客等人。。我锤!)闪现(女王敌法等人。。我闪!)隐身(蚂蚁,赏金等。。我遁!)这些已经很大程度上成为我们一提到魔法技能啊一类的时候的第一反映了。

  不过DOTA经过多年的发展和演变也让我们享受到了各式各样新奇的技能,如何在实战中应用这些技能就是玩家之间研究的目标和水准的体现之一了。Dota里的英雄基本上天生的属性+技能完全的定义了你的位置。早期技能的效果是很强大的随着游戏进程的推进技能的直接伤害/治疗效果的收益慢慢的降低了。

  最后只剩下限制敌人、增强自身、位移等等这些不会衰减的效果。所以dota里英雄谁是绝对的前期,谁是绝对的后期都是基本不变的。一些技能在特定时间玩家觉得不需要也可以黄点弄个全属性顶一下,三围获得被动的全面提升也延伸出很多打法和加点路线。

  LOL技能

  虽然羊刀酱想打碎万恶的旧世界,不过技能上还是要老老实实的4个啊灭哈哈哈哈。不过因为属性系统的不同黄点自然是没有了,每个英雄天生有一个被动能力,这个被动能力可以算是诠释你英雄的一个很好参考。

  善用+最大化自己的被动也算是LOL中重要的一环。但是脱离了war3的框架之后像属性系统一样技能也可以不受到技术上的限制弄出了很多新的技能模式。主动+被动技能---平时有一个被动效果还可以主动激活获得别的效果(所以LOL中3基础1大招很少很少有完全的被动);攒豆技能---除了冷却之外还要受到这个技能特殊buff的层数来释放,buff层数有恢复时间。还有连锁技能打出之后在一定时间内变成另一个技能(虽然dota也有比如punk,还有新的魔导,不过不难感觉因为war3的原因添加一个次要技能很麻烦,用凤凰的时候尤为火大。。

  LOL在这方面算是高度智能+简化操作了吧原有键位的技能会直接变成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一样就是加成和收益吧。。基本所有伤害/治疗都受到法伤/物攻的加成同时LOL还拥有减少CD时间这个属性(上限是40%,看到很多无脑喷子说啥这XX没平衡了和外挂一样无CD卧槽。。呵呵别侮辱开发者智商+弱智儿童乐趣多啊)让技能更多成为英雄实力的一部分。

  同时也让英雄比较少只要XXX一发打中你就任务完成了剩下交给我们了,所以LOL里很少长时间的稳定控制而且有额外效果的技能基础数值都不是很高。关于英雄的个人看法英雄的魅力是无限的,设计者不断推出新的英雄和翻新老的英雄让游戏随时充满活力,围绕英雄的讨论也是层出不穷。作为这样的游戏LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引发了玩家无尽的研究。

  DOTA和LOL英雄的最大区别就是LOL模糊了前期后期/核心的这种分工LOL你不敢在任何阶段喂起来任何一个英雄,喂法师抬手就能轰你至渣,喂菜刀自家兵线野区塔转眼就丢团战不注意后排几秒砍光喂坦克你弄不死他,他随便弄你。喂辅助你别想在他面前拿人头了,他还能用技能限制死你。DOTA因为属性和技能的关系没有真正意义上顶在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去辅助。

  关于英雄的简单总结

  DOTA:看重英雄在特定时期的效果,通过自己的发展和打压对手的发展来最终通过形成压制打垮对手。英雄之间的配合更多在于互相用自己的优势时期来掩护队友劣势时期,好让互相之间都能有良好的发展。

  LOL:通过将经济转化为当前局势下自己的英雄+符文天赋搭配最需要的属性来扩大优势形成雪球效应或反制对手的优势翻盘,配合更多体现在协同作战时能不能完成自己角色的任务(坦克:吸引火力dps:输出大量伤害辅助:限制敌人帮助队友)

  物品

  毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。

  DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。

 

  LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。

  所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。

 

  地图

  “为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。

  好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。

  地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。

  DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。

  不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。

  LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。

  两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。

  因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。

  LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。

  还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。

  DOTA视野

  war3作为RTS经典大作,其对战争迷雾(就是视野)的掌控算是一项难以逾越的设计。DOTA作为war3框架下的游戏很好的继承了这一点。对视野有影响的天然因素有树林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,还有高地和一些野区上下坡。黑白天除了少数英雄拥有能力改变,基本上就是白天视野开阔晚上狭窄。树林算是dota里最令人津津乐道的东西了因为树林这种天然高密度的视野屏障,利用其特性打出的gank,偷袭,逃生,反杀层出不穷。

  更不用说有很多和树林相关的能力和道具让你更好的利用。dota里一个菜鸟和老手之间很大的区别就在于对树林的利用,老手在里面如鱼得水,新手经常被绕进去,或者干脆不去绕他直接破坏掉树林达到目的。

  非天然对视野的影响除了少部分英雄技能可以获得额外视野以外,就是几个关键道具了,眼,宝石,尘还有雾。眼自然不用说dota游戏的关键,如何把未知变成已知掌握的比敌人更多才能赢,不过dota里眼相比地图来说掌握的区域十分有限,一般放在关键的区域比如肉山大魔王,兵线树林的间隙,河道神符路口来保证自己能洞悉关键性地区的活动。

  宝石和尘这两种比真眼更加灵活的反隐手段作为一般针对嚣张的隐身英雄的利器,同时真眼死了会掉落占格子,尘只有使用的时候才能提供视野,这种"缺点"让猫鼠游戏来的更刺激。诡计之雾这个后加入的道具,算是把dota里的视野战争提升了一个新高度,把以前只要放好眼带着TP看到危险来临就闪的格局打破了,让它更加多变,更加难以捉摸。这也同时给了玩家更多挑战。

  LOL视野

  LOL视野和DOTA最主要的区别就是树林和草丛了,草丛是无碰撞体积的一片区域,草丛外的人看不到草丛里和草丛背后的区域,草丛里拥有本片草丛和原本自身视野范围所有看到的所有视野。

  LOL里中路河道两边有两排草丛,也就是说你在中路没有额外帮助只能看到中路路口这么一篇方形的区域里的内容。在边路兵线交界处贴着地图边沿也有2片很大的草丛,这让一般线上能力不是很强的近战和坦克们找到了很好的突破口,让对手失去射程和先手的优势(每一个草丛里都藏着一只盖伦!!!)。

  本身线上强力的英雄通过草丛的天然屏蔽可以更好的压制对手。所以边路对视野的争夺是至关重要的。LOL因为把野区设计成了迷宫一样的地形加上野区基本上每一个边角和路口都被草丛这种无碰撞体积的区域覆盖,所以LOL的地图比dota小了很多。对方mis的时候你基本上不可能去河道野区直接从远处看到对方,玩家基本上都会利用草丛隐蔽行踪,有时候近在咫尺也是捉迷藏一样。

  用脸探草丛是非常不明智的,在对方长时间mis的时候你永远不知道对面草丛里等待着你的是什么,这种可怕的人间悲剧也多发生在草丛里。LOL的眼因为地图小但眼的视野依然比英雄大一点,所以眼比dota里更有效了。

  眼和玩家一样放在草丛里可以获得当前草丛的视野+正常视野。一个眼基本上可以涵盖一条必经之路也让对方无法通过草丛发动gank,如果对手全然不知自己被看到了也可以很容易从对方走的路线猜出他的动向。

  地图小,死角多,支援快,眼却覆盖很大让LOL里插眼和排眼抢夺视野也成为非常激烈的争夺。LOL除了一样的真眼以外,宝石换成了灵眼药水,简单来说就是不占格子的消耗品药水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。没有显影和雾另一样对视野有很大影响的东西就是召唤师能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一个卫星,

  没有真实视野但是无视任何阴影和草丛的限制直接可以获得很大一片圆型区域里的所有视野,不过对手也可以从天上看到圆的中心有个飘在天上的巨大眼镜(指环王索隆表示压力很大。。。),可以通过天赋强化到一分钟CD持续10秒非常高效的侦查手段,不过别忘了召唤师技能每个人只能带2个。

  DOTA野区

  不识肉山大魔王,枉为玩家啊。。dota的野也是游戏很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分钟都会重新出现,条件是怪的视野里没有阻止他们刷新的单位。DOTA里更有像小鹿,末日,陈还有支配这种利用野怪的英雄和道具。让野怪不仅仅是额外的资源也是一种工具。

  拉野是一种必需做的事情控制兵线+初期快速取得额外资源,少部分拥有很好打野能力的英雄早期就可以轻松打野把线上资源让给有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度过初期之后基本上也可以轻松低消耗弄死大部分野怪,除了偶尔刷新石头人这种魔免单位还有远古野比较难以外,野怪是一种轻松的外快。

  虽然神符不算野怪不过姑且也放在这里一起讲了,符和野一样有刷新规律,不过位置和类型完全随机,每两分钟一个前提是被消耗掉。神符的强力不用说了游走gank的利器,得神符者得天下。

  最后最后。。。。肉山大魔王。。。地图上最强的野生单位。实力超群。除了少数拥有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情况都要几个人配合才能干掉。击杀后本方全员获得金钱。。会同时随着时间的成长和死亡次数的积累提升属性。

  多次击杀后会额外掉落奶酪吃掉直接恢复大量生命和法力,平时只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地复活10分钟保质期,肉山的关键就在这里啊。。除了全员金钱以外还有一个战略意义的道具,给本方核心带上真可以说是极大的优势了。

  LOL野区

  有人说LOL的关键就在于打野,这一点不假。因为没法拉野,野怪脱离仇恨之后会快速归位回血。野怪数量少难度大,LOL里取消了随机性比较强的神符取而代之的是在挂在两个强力野怪身上的一红一蓝的buff,(红,普攻造成额外燃烧效果伤害并且减速;蓝,每秒恢复1%法力或精力同时按英雄等级减少技能冷却时间持续150秒,被击杀会转移到击杀者身上)。

  打野英雄需要初期就要快速的单挑他们好取得强力buff收获经验金钱,然后寻找机会gank或者支援线上队友。因为buff的强力+稀缺(5v5地图每一方只有狼/幽灵/石像/蓝buff魔像/红buff蜥蜴5组常规野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里还有特殊的黑移动buff和绿攻速buff还有金伤害buff个人了解不多就不误导了)争夺这些资源变得尤为重要。

  高端的比赛之中往往很早就会展开针对buff在视野狭窄的野区里激烈的争夺。所以稳稳当当收野在高端一点的比赛里基本上是不可能的(谁都不想前几级就遇到从草丛里跳出来的一只双buff狼人)

  另一个和dota不同的地方在于下路河道处的野怪2号boss巨龙。击杀会给全队每人190G6分钟一刷,这家伙也是争夺的焦点毕竟兵不能无限farm,野怪刷新慢,人头是不稳定收入,像这种大礼包一样的怪物自然是争夺的焦点了,龙本身除了一样会成长以外还拥有龙炎,造成范围伤害同时被喷到的减少攻击速度,早期想要快速击杀龙没几个人是不行的。

  而且龙处于争夺的焦点地带打龙意味着一方要暴露在河道中央很久一段时间,围绕龙的激烈争夺也是可想而知了。另一个和肉山魔王对应的1号boss便是大虫"男爵"了(硬格里师"baron")10分钟一刷位于上路河道中央,实力自然不用多说,同时还拥有群体击退,定点击飞,喷毒等技能,击杀除了全队300G每人以外,还有一个全队暂时性提升物攻+法伤的buff(不会被击杀转移)。

  得男爵者得天下自然围绕他在后期的争夺更加激烈。不管优势劣势能拿男爵的时候,在他附近的gank和埋伏还有偷怪和争抢屡见不鲜。关于地图的个人看法LOL和dota同源,不过最不一样的地方就算是地图了。

  dota的地图大而宽广让他延伸出了很强的节奏感,兵线走到哪里,野怪什么时候刷,神符在哪里,对面大概在干啥,是gank,保人还是游走寻找机会。一切的节奏都可以通过玩家的行动调控,不管这个节奏是快是慢,只要控制的好永远把节奏掌握在对自己有利的拍子上可谓胜利的关键,如何带动节奏善用节奏也是dota高手和菜鸟的一大区别。

  LOL的节奏就是另一种感觉了,好像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,兵线在推进野怪在刷新,敌我双方距离很近,一个疏忽就可能被对方踹下列车摔个半死,即使你占到了优势也永远不知道下一节车厢里是什么,往往每一步都是赌注。

  因为永远有一个游戏在前进的大节奏,玩家控制的是一个小节奏,比如你的队伍设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。

  正因为LOL局势的瞬息万变所以高手都采取了一种保存优势让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手的生存空间的这么一种焦土政策来取胜。可是LOL对阵容的讲究很高每一种英雄的搭配组合擅长的战术都不一样。也许你可以通过慢慢挤压对手的空间来获胜,但对面拥有可以传送快速偷塔的英雄,你五人抱团还不如对面一人得来不费功夫。

  也许你的阵容在正面对抗上不如对手,但可以一两人选择拥有快速清兵的AOE同时还能保塔消磨对手的攻势,同时其他人在对面忙着塔下3v2或者4v2的时候,在别的方面形成人多打人少。

  

  DOTA优点:这是dota啊!我们都玩,这难道还不够?非要说的话就是其深度和可挖掘性还有和人一起玩的趣味性还有war3这款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和战术组合被我们慢慢研究出来?无论是对线时正反补的斗智斗勇还是gank反gank时那一瞬间对对手行动的预判都值得我们回味。

  而且其中的随机性和超囧和搞笑的镜头和事件发生也让人能轻松一笑,各种极限操作神马盲勾,盲压空插,空吹,穿云箭,全图范围技能,逃生,反杀带给我们太多的刺激。这些优点并不是DOTA独占的但作为这种模式的开山鼻祖,其他人永远只能继承和学习而无法代替最初dota给我们带来的东西。

  DOTA缺点:要说缺点,这么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺点,但因为被吃的太透了什么有优势什么有缺点一幕了然。虽然dota在平衡性上一直是优秀的,不过每个版本都有那么些个大家都懂的大热门英雄,往往在同样的位置上他们比其他人拥有大很多的优势。

  吃透了的游戏还有一个个人觉得是个问题的地方,因为这么多年下来基本都玩的太明白了,这个英雄打什么样的位置能有多大能耐该去做什么最有效,已经早早的完全被理解透彻了,留下给你的东西没有什么开发的余地了,你只要去发挥好你的角色用虎他就行了。

  大家都心知肚明的情况下不按这种路线出牌的基本上不是被喷死,就是最后被碾压的命。最后关于war3平台的问题,从dota长久以来的发展来看冰蛙真是个满腔热血没有地方释放的孩子(我没有想歪。。。)从dota的设计思路不断扩充和地图变得越来越大上早就可以看出了。虽然war3的操作性没得可说很多技巧都是因为war3的操作得以实现,不过每个引擎都有他的极限而war3很明显已经满足不了在这么多年后的今天还在发展的dota了。当然dota2快出现了,让我们拭目以待!

  LOL优点:羊刀这个基佬终于按耐不住寂寞另立门户了,去做了不一样的dota。让dota更加适合网络这个平台,可以自定义的元素也更为广大。当然,还有钱赚。对于玩家来说他们终于有一个独立的平台来一决高下了,(这么多年就有个dota平台账号。何等不爽啊,哥这么强力就算不是职业玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)

  脱离war3平台以后比以前跟大胆的想法也可以轻易实现了,毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能性和打法宽广了太多太多。同时LOL作为一个新游戏对新手还是很友好的,你在30级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让你熟悉游戏,积累经验和游戏金币(用来购买符文/英雄符文不能靠RMB/$买)。因为把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戏里的一切。

  LOL缺点:说是自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的你除非刻意去重现,不然永远不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了你很多天生的优势,有时候你会陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。

  比如自己近战英雄出了护甲血量的为了混线的防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限流法伤上来1级一发能轰你半血对面射程比你远太多直接你就不敢露头了。但这种情况也是相互的有时你也会遇到上来自己属性就完克对方很快就把对手打崩了的时候。专业开黑和高分段的比赛还好不会有太极限或者偏门的极限搭配开场就可以无脑压你,不过大部分玩家每天打的还是路人战这种情况就层出不穷了。

  关于LOL团队合作的问题:也是一个不知道该不该吐槽的地方,虽然仅限路人局这种相对娱乐的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取胜的。lol里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。

  而且LOL因为自定义的地方很多,而且讲究灵活和多变,出现时间也比dota短,基本上没有太多约定俗成的公认打法和出装。这反而给了奇葩们很多空子可钻,路人战里你经常能看到神马狂堆法伤团战比dps站的还靠后的坦克,被对手压制了也打死不出一件生存的dps。

  对方辅助战场上三进三出只见本方的辅助猛堆伤害指望自己能1v5。有人要问了,你这不是贱吗?说dota被吃的太透彻了,lol自由度大,现在自由度又闹出问题了。好吧,dota里也不是没有奇葩队友,但是dota这个群体经过长久的发展早已经每个人对游戏都有一定认识了,而LOL虽然也有几年了不过似乎离普及到绝大多数玩家还很远。就现在来说LOL里的奇葩比dota里还是多很多的。

  

对dota和lol技术含量的回答:

无论是正反补兵 卡兵卡视角还是电脑的智能判读与队友间的配合,lol都比较弱或者干脆没有。打个比方来说吧,在兵线上,小兵的作用几乎就只有送钱给你出装备,不能担当前期的dps和卡位的作用,如果一定要是说你能死在小兵的手上。

另外lol的可玩性比较差,游戏人角色的等级有差异,闪现 燃烧 建筑物传送 根据等级提升来获得,当然也可以把这个当做是特色之一,但是如果一个人无法投入相对的时间,那么这个人就无形当中会错过很多特色的东西,例如雕符 召唤师技能等等。

至于游戏币买英雄,花钱买英雄是腾讯赚钱的方式,估计是不可能因为玩家的意见作出整改的,所以要想每个英雄都感受一便,那么就需要你投入大量大量的时间或者金钱,记住这只是才刚刚接触它而已,至于你能玩到什么水平在这个基础上再增加时间吧。

《刀塔2》

也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。

《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。

每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

配置:

主要是DOTA操作难度比LOL高得多。如可以正反补;技能变化难度(祈求者)英雄控制难度(地卦师),还有打野英雄或召唤类英雄(先知召唤树人,狼人召狼,谜团的精神体等都是可以控制召唤出来的生物移动,LOL则没有,小丑的盒子只能在原地);DOTA有魔法免疫LOL没有;DOTA可以买活LOL没有;DOTA被杀死的英雄钱被掉LOL不会;还有LOL大多技能都是DOTA里类似的,只是名字不同。如一楼说:DOTA英雄平衡性比较高。还有3楼:卡视角等。其实还有很多的不同一时没有想出来。楼主可以自己琢磨。望采纳。

MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。

(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)

在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素: 战场宽度、战场角色、战斗节奏 ;共同的三大核心功能: 承担伤害、创造伤害、创造环境 。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。 而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。

贴出一张经典的游戏圈鄙视链图:

在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了 降维 得来。在MOBA里有这么一段话: 在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《 星际争霸 》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。

在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。

LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。  腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心: DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。

定位转换

在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:

其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组: 核心、辅助 。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的700改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。

在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)

DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造 环境能力 极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。

回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的 战法猎 三角定位,基于此战士拆分为 坦克、战士、刺客 三个方向,法师拆为 辅助、法师 。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。

LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的 定位转换 玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“ 反应 ”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard fun阶层的LOL和DOTA对比。

不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。

当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同