谁给我介绍一些古筝与萧与笛子演奏的好听乐曲?

游戏攻略08

谁给我介绍一些古筝与萧与笛子演奏的好听乐曲?,第1张

谁给我介绍一些古筝与萧与笛子演奏的好听乐曲?
导读:一、古筝曲有:渔舟唱晚(古筝)雪山春晓(古筝)香山射鼓(古筝)葬花吟(古筝)彝族舞曲(古筝)春江花月夜(古筝琵琶合奏)梅花三弄(付娜版本古筝)二、箫曲;《故乡的原风景》《琉璃湖畔》《孤星独吟》《红楼萧曲》《梅花三弄》《平湖秋月》《秋窗风雨夕

一、古筝曲有:渔舟唱晚(古筝)雪山春晓(古筝)香山射鼓(古筝)葬花吟(古筝)彝族舞曲(古筝)春江花月夜(古筝琵琶合奏)梅花三弄(付娜版本古筝)

二、箫曲;《故乡的原风景》《琉璃湖畔》

《孤星独吟》《红楼萧曲》《梅花三弄》

《平湖秋月》

《秋窗风雨夕》等。

三、笛子曲;〈扬鞭催马运粮忙〉、〈牧民新歌〉〈水乡船歌〉〈

荷塘月色〉〈小放牛〉〈鹧鸪飞〉〈三五七〉〈姑苏行〉〈顶嘴〉等等。

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1人物间元素的配合得当;2用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“集合”概念的元素

集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,https://ysmihoyocom/main/map

[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

https://wwwbilibilicom/video/BV1ft4y1X78Up=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i&timestamp=1629025754&unique_k=7txYxN

中国笛子十大名曲有:《姑苏行》、《春到湘江》、《小放牛》、《牧民新歌》、《五梆子》、《霓裳曲》、《黄莺亮翅》、《鹧鸪飞》、《牧笛》、《喜相逢》

1、《姑苏行》

谱曲:江先谓

《姑苏行》是笛子演奏家、作曲家江先谓于1962年创作的一首笛子曲,是一首由深受广大人民群众喜受的竹笛经典名曲。

曲名为游览苏州(古称姑苏)之意,全曲表现了古城苏州的秀丽风光和人们游览时的愉悦心情。乐曲旋律优美亲切,风格典雅舒泰,节奏轻松明快,结构简练完整,是南派曲笛的代表性乐曲之一。

2、《春到湘江》

创作者:宁保生

《春到湘江》是宁保生先生1976年创作的竹笛名曲,另有古筝演奏家王中山根据其改编的古筝曲。自问世以来,就以其鲜明的湖南花鼓音乐特色,时而激情如火,时而流畅清雅的旋律,引起了全国广大笛子演奏者的热烈反响,并受到了笛子爱好者的特殊青睐。

不但被多种笛子出版曲集争相出版,而且还成为众多笛子演奏家的演出保留曲目和许多音乐院校的笛子教材,还被编入近年普及全国的笛子考级七至八级的曲目之中,成为了青少年业余笛子学习队伍中佼佼者们所喜爱演奏的曲目之一和报考许多音乐院校笛子专业的热门选曲。

3、《小放牛》

重要传唱者:村民

《小放牛》是流行于河北省民间的歌舞小戏。是民间歌舞小戏《小放牛》中的一段载歌载舞的男女对唱。内容描写村姑向牧童问路 ,俏皮的牧童故意留难的对答情景。

由4个乐句组成,音调明快流畅、富于表情。曾流传全国汉族地区,且常被融于戏曲音乐之中。《小放牛》又指主要流行于河北省的同名民歌,原为昆曲中的《吹腔》曲牌,是笛子独奏家陆春龄等演奏的南方曲笛代表性曲目。

全曲三段:第一段主要用平吹,旋律悠扬恬静;第二、三段用吐音与平吹交替演奏对句,速度较快,曲尾转调,情绪明朗清新。音乐富于抒情的民歌色彩和浓郁的田园风格,表现天真活泼的村姑与牧童相互诘问、对答的明快情绪。

4、《牧民新歌》

作者:简广易

《牧民新歌》是简广易于1966年以内蒙古伊克昭盟民歌音调为素材创作的曲子。作品以浓郁清新的民族民间音乐风格,亲切感人的旋律,活泼跳动的节奏展现出内蒙古大草原的风光和牧场上一派生机勃勃的喜人景象,表现了新时期牧民的精神风貌。

5、《五梆子》

改编者:冯子存

五梆子是一首由冯子存根据华北地区传统民间乐曲改编的笛子独奏曲,是北方梆笛的代表曲目。

原曲优美明快,热情奔放,曲调优美健朗,体现了人们对美好生活的赞美,常用于戏曲过门,经冯子存整理加工后,赋予乐曲以粗犷豪爽、热情奔放的个性,梆笛特殊技法的安排和运用,使乐曲具有浓郁的地方色彩,广为大众所喜爱。

49 古筝-边疆的泉水清又纯 50 古筝-并蒂花 51 古筝-步步高 52 古筝-步步清风 53 古筝-沧海一声笑 54 古筝-草原英雄**妹 55 古筝-禅院钟声 56 古筝-陈杏元落院 57 古筝-出水莲 58 古筝-大海啊故乡 59 古筝-二月里来 60 古筝-分飞燕 61 古筝-丰收锣鼓 62 古筝-高山流水 63 古筝-姑苏风光 64 古筝-广陵散 65 古筝-滚滚红尘 66 古筝-寒鸦戏水 67 古筝-汉宫秋月 68 古筝-汉江韵 69 古筝-化蝶 70 古筝-画水莲华 71 古筝-将军令 72 古筝-蕉窗夜雨 73 古筝-井冈山上太阳红 74 古筝-酒醉的探戈 75 古筝-军港之夜 76 古筝-渴望 77 古筝-快乐的姑娘 78 古筝-离弦 79 古筝-梁祝 80 古筝-浏阳河 81 古筝-柳青娘 82 古筝-楼台会 83 古筝-梅花三弄 84 古筝-溟山 85 古筝-茉莉芬芳 86 古筝-牧羊曲 87 古筝-难忘今宵 88 古筝-闹元宵 89 古筝-念佛心曲 90 古筝-女儿情 91 古筝-片片枫叶情 92 古筝-偏偏喜欢你 93 古筝-飘雪 94 古筝-平湖秋月 95 古筝-倩女幽魂 96 古筝-秦桑曲 97 古筝-情人知己 98 古筝-上楼 99 古筝-十面埋伏 100 古筝-水姻缘 101 古筝-说句心里话 102 古筝-送别 103 古筝-素还真 104 古筝-铁马吟 105 古筝-外婆的澎湖湾 106 古筝-完美 107 古筝-武侠帝女花 108 古筝-夕阳萧鼓 109 古筝-相思风雨中 110 古筝-小河淌水 111 古筝-幸福渠 112 古筝-雪山春晓 113 古筝-崖山哀 114 古筝-夜来香 115 古筝-彝族舞曲 116 古筝-渔光曲 117 古筝-渔舟唱晚 118 古筝-月亮代表我的心 119 古筝-月圆花好 120 古筝-云水禅心 121 古筝-战台风 122 古筝-知音 123 古筝-醉渔唱晚

中 国 十 大 经 典 古 曲

一、《高山流水》

此曲最初刊见于我国现存最早的琴曲集《神奇秘谱》。该书在解题中写道:“《高山流水》本只一段,至唐分为二同曲,不分段落。宋代分《高山》四段,《流水》八段。”

二、《广陵散》

又名《广陵止息》。现存琴谱最早见于《神奇秘谱》。据该书编者称:此谱传自隋宫,历唐至宋,辗转流传于后。《广陵散》的题材源于古代的《聂政刺韩王曲》。该作品讲的是一个造剑工匠被韩王无辜杀害,他的儿子聂政为了报仇,以泥瓦匠身份混入韩宫,谋刺失败后,他逃入深山刻苦学琴,十年成绝技再度混入宫中,利用弹琴的机会刺死了韩王,实现了多年的愿望,自己也为此而壮烈牺牲。“广陵”的意思是流传在广陵(今江苏扬州)地区的琴曲,“散”即操、引、曲的意思。

三、《平沙落雁》

明代称本曲为《雁落平沙》。乐谱最早刊于《古音正宗》琴谱集。《平沙落雁》的曲调悠扬流畅,通过时隐时现的雁鸣,描写雁群在空际盘旋顾盼的睛景。《天闻阁琴谱》中写道:”盖取其秋高气爽,风静沙平,云程万里,天际飞鸣。借鸿鹄之远志。写逸士之心胸者也。”《平沙落雁》虽然出现较晚,却是近三百年来流传最广的作品之一,有近百种琴谱刊载此曲。它之所以流传甚广,除了曲调流畅、动听之外,还因为它的表现手法新颖、别致,容易为听众理解。

四、《梅花三弄》

此曲系借物咏怀,借梅花的洁白、芬芳和耐寒等特征,来赞颂节操高尚的人。乐曲前半阕奏出了清幽、舒畅的泛音曲调,表现了梅花高洁、安详的静态;急促的后半阕,描写了梅花不屈的动态。前后两段在音色、曲调和节奏上然不同,有着鲜明的对比。同曲中泛音曲调在不同的徽位上重复了三次,所以称为”三弄”。《梅花三弄》现存谱最初刊见于《神奇秘谱》(1425年版)。

五、《十面埋伏》

这是一首历史题材的大型琵琶曲。关于乐曲的创作年代迄今无一定论。资料追溯可至唐代,在白居易(772—846)写过的著名长诗《琵琶行》中,可探知作者白居易曾听过有关表现激烈战斗场景的琵琶音乐。本曲现存乐谱最早见于1818年华秋萍编的《琵琶行》。乐曲描写公元前202年楚汉战争垓下决战的情景。汉军用十面埋伏的阵法击败楚军,项羽自刎于乌江,刘邦取得胜利。明末清初,《四照堂集》的“汤琵琶传”中,曾记载了琵琶演奏家汤应曾演奏《楚汉》一曲时的情景:“当其两军决战时,声动天地,屋瓦若飞坠。徐而察之,有金鼓声、剑弩声、人马声……使闻者始而奋,继而恐,涕泣无从也。其感人如此。”《十面埋伏》流传甚广,是传统琵琶曲中的代表性作品之一。

六、《夕阳萧鼓》

这是一首抒情写意的文曲,旋律优美流畅,在演奏中运用了各种琵琶技法。在曲式上,用扩展、收缩、局部增减和高低音区的变换等手法展开全曲。此曲流传甚广,是琵琶古曲中的代表作品之一。乐谱最早于1875年的抄本。1925年前后,上海大同乐社根据此曲改编成丝竹乐曲《春江花月夜》,它犹如一幅长卷画面,把丰姿多彩的情景联合在一起,通过动与静、远与近、情与景的结合,使整个乐曲富有层次,高潮突出,音乐所表达的诗情画意引人入胜。

七、《渔樵问答》

此曲在历代传谱中,有30多种版本,有的还附有歌词。现存谱初见于明代。乐曲通过渔樵在青山绿水间自得其乐的情趣,表达出对追逐名利者的鄙弃。乐曲采用渔者和樵者对话的方式,以上升的曲调表示问句,下降的曲调表示答句。旋律飘逸潇洒,表现出渔樵悠然自得的神态。正如《琴学初津》中所述:“《渔樵问答》曲意深长,神情洒脱,而山之巍巍,水之洋洋,斧伐之丁丁,橹歌之矣乃,隐隐现于指下。迨至问答之段,令人有山林之想。”

八、《胡笳十八拍》

本曲为根据同名古诗谱写的乐曲,歌词最早刊于南宋朱熹的《楚词后语》。有《大胡笳》和《小胡笳》两种传谱。“胡笳”原来是我国北方少数民族的吹奏乐器,它音量宏大,用于军乐以壮声威。《胡笳十八拍》所反映的主题是著名的“文姬归汉”的故事:汉末战乱中,蔡琰(即蔡文姬)在匈奴流落达十二年之久。她虽身嫁左贤王为妻,然而十分思念故乡。当曹操派人接她回内地时,她又舍不得离开两个孩子,还乡的喜悦被骨肉离别之痛所淹没,心情非常矛盾。诗人李欣曾作诗如下:“蔡女者造胡笳声,一弹一十有八拍。胡人落泪向边草,汉使断肠叹归客。”诗人戎昱在《听杜山人弹胡笳》中,也正是抓住了这一矛盾最尖锐的场面:“南看汉月双眼明,却顾胡儿寸心死。”本曲成功地表达了这种复杂的心情,无疑是非常感人的。

九、《汉宫秋月》

此曲有两种较为流行的演奏形式,一为筝曲;另一为二胡曲,由刘天华先生所传。本曲意在表现古代受压迫宫女的幽怨、悲泣情绪,唤起人们对她们不幸遭遇的同情。筝曲演奏运用了吟、滑、按等诸多技巧,风格纯朴古雅,是一首有代表性的山东筝曲;二胡曲则速度缓慢,用弓细腻多变,旋律经常出现短促的休止和顿音,音乐时断时续,加之各种复杂技法的运用,表现了宫女哀怨、悲愁的情绪,具有很深的艺术感染力。

十、《阳春白雪》

相传这是春秋时期晋国的师旷或齐国的刘涓子所作。“阳春白雪”的故事,《宋玉答楚王问》上写道:当歌手唱《下里巴人》时,国中和者数万人。后又改唱《阳春白雪》,因为曲高和寡,只有几个人跟着唱和。现存琴谱中的《阳春白雪》和《白雪》是两首器乐曲。《神奇秘谱》在解题中说:“《阳春》取万物知春,和风淡荡之意;《白雪》取凛然清洁,雪竹琳琅之音。”它经过历代名人的删改,音乐结构更集中、更严谨、更富有层次,音乐形象也更加鲜明,成为一首雅俗共赏的优秀传统乐曲。

我学过几年琵琶,对琵琶较在行,先说琵琶吧琵琶的曲目有很多很多,说些代表的:阳春白雪、寒鸦戏水、倒垂帘、梅花三弄、高山流水、出水莲、十面埋伏、喜相逢、月儿高、夕阳箫鼓、平沙落雁、霸王卸甲、飞花点翠、大浪淘沙、秋思、虚籁、浔阳琵琶、昭君出塞、船歌、步步高、紫竹调等等。

古筝:出水莲、春江花月夜、梅花三弄、平沙落雁、渔舟唱晚、西厢词、蕉窗夜雨、隐公自叹、散楚词、将军令、禅院钟声、分飞燕、梁祝、叠断桥、杜宇魂、汉江韵、小霓裳、四合如意、上河调、昭君怨等。

古琴:阳关三叠、阳春白雪、广陵散、泠沧浪、古风操、高山、关山月、渔樵问答、长门怨、流水、潇湘水云、唉乃、平沙落雁、离骚、胡笳十八拍等

二胡:赛马、苏南小曲、、关山月、空山鸟语、蝗松、烛影摇红、月夜、良宵、听松、寒春风曲、光明行、江南春色、采茶扑蝶、汉宫秋月、流波曲、独操弦、游园、江河水、二泉映月、寒鸦戏水等

笛子:幽兰逢春、小放牛、牧笛、鹧鸪飞、黄莺亮翅、五梆子、霓裳曲、春到湘江、喜相逢、姑苏行、苗岭早春、三五七等等

葫芦丝:月光下的凤尾竹、婚誓、多情的巴乌、竹林深处、侗乡之夜、竹楼情歌、放马山歌、美丽的金孔雀、古歌、金色的孔雀、赶摆、版纳之夜、金孔雀与凤尾竹等。

扬琴:姑苏行、春到湘江、海峡音诗、弹词三六、欢乐歌、霓裳曲、倒垂帘、苏武牧羊、思乡曲、欢乐的火把节、林冲夜奔、龙船等。

洞箫:清明上河图、凤凰台上忆吹箫、玉箫声和、平湖秋月、忆故人、红豆曲、祭奠、碧涧流泉、朝元歌、泛沧浪、佛上殿 、梅花三弄、春江花月夜等

另外还有一些有名的合奏曲目:春江花月夜、紫竹调、平沙落雁、月儿高、雨打芭蕉、秦王破阵乐、骏马摇铃等等~

可以到百度去下载,很多很多的!

中国古筝十大名曲 :《渔舟唱晚》、《出水莲》 、《高山流水》、《林冲夜奔》 、《侗族舞曲》、《汉宫秋月》、《寒鸦戏水》、《东海渔歌》、《香山射鼓》、《战台风》 笛子十大名曲:《姑苏行》、《看到湘江》、《喜相逢》、《牧笛》、《小放牛》、《牧民新歌》、《鹧鸪飞》、《黄莺亮翅》、《五梆子》、《扬鞭摧马运粮忙》 琵琶十大古曲:《塞上曲》、《夕阳萧鼓》、《十面埋伏》、《霸王卸甲》、《大浪淘沙》、《彝族舞曲》、《昭君出塞》、《阳春白雪》、《海青拿天鹅》、《草原**妹》

我知道~!~!~

alan阿兰 的 《千年の虹》 是日本电视剧《源氏物语》的主题曲

阿兰是四川藏族人,目前在日本发展,电视上代言某知名化妆品广告,你应该见过。。。

她的百科http://baikebaiducom/view/97690htm

还有 《千年の虹》的伴奏(古筝笛子(真名:尺八)等、)是Rin'组合演奏的

Rin'百科http://baikebaiducom/view/1087682htm

Rin'作品:http://wwwtudoucom/programs/view/dKZi023OoJw/

风格类似