B站的游戏业务还能不能行了?

游戏攻略06

B站的游戏业务还能不能行了?,第1张

B站的游戏业务还能不能行了?
导读: 2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。 三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮 *** 时的炫耀让公司

2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。

三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮 *** 时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。

在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。

B站 游戏 业务主要由独家 *** 、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。

游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率更高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。

缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家 *** 。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。

别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。

本文将聚焦于此探讨以下几个问题:

1 B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?

2 独代 游戏 为什么会状况百出?

3 为什么联运业务的日子也没那么好过了?

B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。

2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。

一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。

同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。

这段时间B站的强势可以从两方面解释。

一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。

另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度更高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。

正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家 *** 权。2017年, 游戏 业务贡献了834%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。

转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。

1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。

2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。

2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。

2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。

抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。

这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。

同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报 *** 会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同

在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为2349%,播放量占比为1696%,分别位于全站之一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。

为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。

在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。

2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。

B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。

一是B站运营能力的不足[4]。

部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。

这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。

玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。

别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为638天,到第二年仅剩512天,一年降了197%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个**式广告短片。

没错,这是传奇广告

二是B站拿不到头部产品的 *** 权。

版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了18万家。

B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站 *** 的优势荡然无存。

于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。

从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站 *** 的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。

分别为B站 *** 的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面

2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家 *** 权。

虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。

B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。

267亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。

不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。

具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。

如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。

《原神》的首个PV播放量已经超过了300万

这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。

待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。

于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。

总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。

但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。

联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?

长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的 *** ,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。

比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。

2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。

一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场, *** 发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。

渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。

对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。

全文完,感谢您的耐心阅读。

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

FBEC2021“下个十年2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到游戏陀螺主编李膺博带来主题为“2021年游戏行业之变”的精彩分享。李膺博分享了对游戏市场变化与趋势看法,他表示,2021年游戏产业发展迎巨变,竞争门槛越来越高,但挑战之下不乏市场机遇,我始终看好国产自研未来。

以下为演讲内容整理:

我是游戏陀螺的李膺博,我们陀螺一直在做游戏产业服务,同时也研究行业的趋势和机会,做一些预判性的内容输出。今天我主要想结合过去一年行业的现象变化,分享下我对市场的一些看法:

在我看来,今年是国内游戏市场马太效应最严重的一年。

从这张图可以看到,过去一年,腾讯和网易在国内手游的市场份额已经去到9成以上,更高峰达到了97%。两家巨头不只抢走了收入,也分走了月活。像今年畅销榜,很多新品上线后即便可以冲进前20甚至前十,但过不久就又被老产品替代了,和前几年上去的新品相比,他们被刷下来的速度更快了。

今年新品为什么被迭代的那么快,在我看来有2个方面原因:

一个是市场充分饱和。去年疫情把国内剩余的用户基本都转化过来了,加上如今市场各个细分品类也足够的成熟,很难再有爆发性的增量。

第二是在存量的竞争中,短视频不止抢占了玩家大量的娱乐时间,甚至抢走了厂商的投放资源。我们首先现在玩家见识越来越广,兴趣阈值越来越高,他和他的朋友一起投入的精力和金钱,你去安利的时候,没有更好的视觉冲击,是很难让别人喜欢上新游戏的,更不说他们还把大部分时间又分给了短视频,这张图可以看到,现在每天停留在短视频的时长已经是手游的5倍。

其次,过去游戏一直是头条的之一大投放消耗商,但随着短视频带货的兴起,电商在去年已经超过了整个游戏行业的消耗,被挤压后消耗空间变小,再加上游戏大厂都在花钱买量,竞价过程中你很快就没量了,也加速了产品的优胜劣汰。

国内都卷成这样了,那该怎么办呢?其实我们还是可以从突围的案例里去找不同的解法。

原神——去年下半年上线的游戏,定位次世代,开放世界。一年时间营收已经有两三百亿的规模。它的目标战场已经不只着眼在国内市场,已经升级到全球了,通过高举高打和定位增量市场去突围。这是属于有资本有研发实力的大厂的竞争范畴。

一念逍遥——是今年深耕细分赛道的一个代表,结合了放置的修仙游戏,实现了强社交玩法体验。介于重度和轻度之间,又不会让你产生很重的竞争疲劳感,而是更重体验感。因为现在为内容付费的中R起来了。像去年很多模拟经营、roguelike,轻度SLG,做得好也能去到榜单前列,这在以前是很少见的。——能满足进阶玩家的深度需求,此类产品慢慢会有更多生存空间。

英雄联盟手游、摩尔庄园手游——这种走IP切特定玩家喜好的产品。10年前之一次被用户接触的。不止是IP,伴随95后、00后这批Z世代成长的还有玩法喜好,像很多95后是玩steam上的射击、动作、解谜、生存这些品类长大的,通过情怀去撬动他们是有效的。

而00后这一代特点更鲜明,有很强的互联网展现欲,个性化十足,兴趣多爱创作。是吧,他们是二次元和国风内容的重度参与者。非常看重互联网里的荣誉积累,如果元宇宙真的出来,他们就是最热情的原住民。

还有就是出海了。国内那么难,出海就是主基调,当然,出海难是肯定的,很多人对本地市场不了解,对当地文化陌生,那产品基本是从头开始踩坑。但我们会发现一个趋势,国产自研游戏走出去的机会越来越大了。

之一,短视频、直播的流行在加速多元化和品类融合甚至诞生全球通吃的玩法,《永劫无间》就是其中一个例子,把流行的吃鸡玩法结合我们的东方武侠风做出差异化体验,全球销量突破600万套。

第二,做跨平台。国外很多玩家就是在主机、PC平台玩,你做多端就相当于多了一倍的用户量,而且主机的人均消费额是更高的。更重要的是,大多数国外的开发商跨端不跨到移动端,这两年他们更多是授权IP来参与移动市场,这是属于国产游戏的机会。还有国外的玩家数量是在激增的,需求也越来越多元,他们也想有不同的游戏体验,不管是我们拿IP去做还是做原创,都可以更自信一点,把我们的融合玩法、创新商业模式做进去,再有像国内的引擎方和云服务商越来越给力后,跨平台和云游戏都是对出海的赋能,国产厂商还是很有竞争力的。

所以出海再难也需要大胆走出去,寻找增量。

通过这几款游戏,总结一下。

一个是对于中小厂的机会:全球玩游戏的人会越来越多,他们会不断尝试新的游戏,促进产品多元化,这些多元的内容又会相互影响,互相融合。不同群体间又会因为习惯、偏好、标签等玩自己圈子喜欢的游戏,更多细分赛道会诞生,这是厂商能通过坚持,有机会去找出一个适合自己深耕的领域的。大家现在的作品也是越来越有想法,也越来越风格化,越来越不拘一格,像国内有rougelike、修仙、古风模拟经营、现代题材游戏,国外是女性向、放置类、合成类等等,都是兼具低上手门槛和长线发展机制的特点的游戏。

与此同时,TapTap、巨量引擎等平台的助推下,开发者拥有了更多与用户对话的机会以及找到垂直用户的机会,创新体验小而美游戏有了更多生存空间。要壮大的话则需要更有耐心的搭建自己的优势,慢慢找机会。现在很多大厂也都成立了创意工作室,也可以找机会合作,迭代下技术和商业能力。

而大厂方面则要迎接新的挑战:走向3A、开放世界、做大而美的产品,向更高的技术品质产品发起挑战,而这些产品在全球市场也是很大机会的,一旦做成,短期内很难被竞争对手赶超,加码优秀的发行能力,可以快速形成自己的护城河。

之前我们和猎头聊过,像腾讯现在抢的都是行业更高端的人才,年薪都是超150w的。还有很多有决心的大厂,抢引擎和TA人才,做全球化动作类产品,今年的投资行为也很多,很多笔投资也是奔着吸纳人才去的。

我们统计了今年前11个月国内投融资数达130起,去年是88起,不到100。上半年集中火力在二次元,下半年转向元宇宙。还有云游戏、VR游戏也是近几年的热门方向,今年也很多。值得注意的是,3A单机游戏进入年度投资类型TOP10,3A游戏是国内头部游戏公司腾讯和网易参与比较多的,像今年腾讯投了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学。

但在一系列动作后,由于很多人才之前没做过玩家喜欢的成熟的付费产品,这个过程肯定不是一蹴而就的,接下来他们会向悄悄投入,培养人才、迭代技术、打磨产品,以求在某个赛道好好孵化个3、4年时间,通过真正的玩法回归,为玩家打造以游戏体验为主,后续付费不依赖于生态的循环良性的产品。这个时候再做发行、做IP,也更利于他们掌握更强的竞争力,将来去和老外的产品PK。

今年整体的资本热潮,也代表着游戏行业内容的持续向好,精品内容永远都有机会。加上中国游戏走向全球市场,因此机会是广阔的。

总的来说,我还是比较看好我们国产自研未来的发展的。谢谢大家。

在海外社交媒体上,《原神》的文化输出成为热评不断的人气话题。同时,许多非游戏类国产APP也加大力度开拓海外市场,取得了不菲的成绩:字节跳动旗下软件TikTok成为2021年全球访问量更大的互联网网站,截至去年9月,其全球月活用户突破10亿大关,其去年11月推出的独立电商软件Fanno,向全球用户提供高性价比的综合品类,同步推出的集销售和广告功能于一体的电商体系TikTok Shopping,目前已经开放英国市场的注册通道;华为有关负责人近日表示,鸿蒙系统推出不到半年,用户已超过15亿,明年将登陆欧洲……“用Mico看直播,用TikTok刷短视频,用SHEIN买潮 *** ”——来自中国的互联网新力量正实实在在地进入全球民众的生活。