blender 有没有好自带渲染器的渲染教程推荐基础高级都行?

游戏攻略014

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blender 有没有好自带渲染器的渲染教程推荐基础高级都行?
导读:Hello 大家好今天给大家分享的是Eeevee常见的几个设置问题我是大东。之前了解到一些朋友遇到渲染时的经常会有阴影漏光,边缘出现齿轮和渲染不真实等等问题,所以这期将分享使用eevee渲染时,所要开启的的几个要点,使得渲染质量更高。Bl

Hello 大家好

今天给大家分享的是Eeevee常见的几个设置问题

我是大东。

之前了解到一些朋友遇到渲染时的经常会有阴影漏光,边缘出现齿轮和渲染不真实等等问题,所以这期将分享使用eevee渲染时,所要开启的的几个要点,使得渲染质量更高。

Blender中的eevee和cycles这两个渲染器,吹的话就不多说了,大家都知道两款引擎都很牛,让我们再次介绍一下Eevee。

以下是官网介绍:Eevee是Blender的实时渲染引擎,使用OpenGL在实现渲染目标的同时,注重速度和交互性PBREevee可以在3D视口中交互使用,也可以生成高质量的最终渲染。

三维视口中的Eevee–“老虎”,作者:Daniel Bystedt。

Eevee材质是使用与Cycles相同的着色器节点创建的,因此可以轻松渲染现有场景。对于Cycles用户,这使得Eevee非常适合实时预览材质。与Cycles不同的是,Eevee不是光线跟踪渲染引擎,它没有计算每一条光线,而是使用了一种称为光栅化的过程。光栅化使用多种算法来估计光与对象和材质的交互方式。

在Eevee渲染器下,打开属性编辑器会出现辉光,环境遮挡,屏幕空间反射和运动模糊等等,这些都是使用eevee渲染时必要的参数,主要是计算照明和展现视觉效果。

我们在使用eevee,会开启一些设置,达到渲染一定的渲染质量,而这些设置也因人而异做调整,今天就分享在使用eevee时,应该调哪些参数,使渲染的质量提高。在工作中提高使用eevee渲染的质量和效果。接下来我们分析一下eevee设置中常见的几个问题。

1、阴影边缘是锯齿状和有漏光

每当初次打开一个新版本的blender并给一个点光源时,我们可以看到,阴影的边缘呈锯齿状,并且在死角部分是漏光的。我们怎么来解决这个呢,首先在渲染设置下,我们点开阴影,并把柔和阴影打勾。作用是随机化阴影贴图原点以创建软阴影。

打开柔和阴影后,边缘已经被柔化了。并且我们可以在渲染设置里,把采样值里的视图参数调高,默认是16,可以适当调整高一些,这也影响阴影呈现的效果。

在死角位置,阴影还是有漏光,我们可以点击场景中的光源,勾上接触阴影,这样死角位置就没有漏光了。

2、如何提高阴影质量

我们还是在渲染属性中,点击阴影,我们把高位深给勾上,这个选项可以帮助减少由于阴影贴图内部的浮动不精确而产生的一些瑕疵。这个选项可以有效地使阴影贴图的内存使用增加一倍,并且会减慢它们的更新速度。

矩形尺寸和级联大小这两项;主要是调整光影的分辨率,这个大小程度可以明显的提高阴影的质量,所以基本上是阴影的分辨率。阴影px的大小越大,阴影的精确度越高,阴影越清晰。注意的是级联尺寸只适用于日光灯。

光照阈值;这个光阈值不考虑光的形状,不适合每种情况,影响的是“阴影剪裁距离”,换句话说它可以影响阴影的距离。当我们把光照阔值调整到02时,可以发现它的阴影距离缩短了,但它不会影响有较远剪裁距离的日光。

3、环境光遮蔽(AO)的影响

我们先来看看什么是环境光遮蔽。

环境光遮蔽是用于全局背景或对象间接着色的着色和渲染方法。这种方法可以为渲染添加更多的真实感,因为它能够创建柔和的全局阴影,从而有助于对象的视觉分离。阴影不会保持黑色,它们会消散,产生半色调,并遮蔽空间中光线较少的位置。这意味着彼此靠近的任何对象之间的阴影效果将更加明显。

a是没有勾上环境光遮蔽也就是AO,显然缺乏层次感,并且缺乏我们大脑潜意识所能感知的深度部分。b勾上环境光遮蔽后,其效果在场景的角落或缝隙中是最明显的。

4、辉光的作用

勾上辉光,起初它在视图中没有什么变化,只有在场景足够亮的情况下才能出发辉光效果,这是一个很nice的效果,让我们来看看这个效果怎么展现。

我们在材质球属性中,把表面默认的原理化BSDF改成自发光(发射),然后我们调整它的发光强度,调到10时,我们可以看到,表面已经有泛光了,然后回到渲染属性中,可以自由调整阔值以确定物体光芒的亮度或范围。

5、屏幕空间反射

如果启用此效果,则所有材质将使用深度缓冲区和上一帧颜色来创建比反射探头更精确的反射。如果反射面在反射面附近,它将被用作更有效地跟踪光线的源,并解决局部可见性问题。

以上就是一些常用的设置,可以帮助大家提升eevee渲染的质量。这次的分享就到这里了,谢谢大家的观看,咱们下回见~

那么今天的经验分享就先到这里啦~

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本文转自: Thepoly

图文资料来源自网络,原著作权归作者所有,本文仅限学习交流

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在右侧图层中选中摄像机,然后在右侧导航,选中摄像机——视图实现——外边框:设置为1,就可以了。

设置渲染比例: 右侧导航——输出属性:设置想要的分辨率大小,比如1920X640的banner

摄像机预览大小:

切换到摄像机视角:快捷键为0;

切换之后,鼠标滚动到合适的比例,然后按N键,调出右侧上方的悬浮导航,找到视图,然后锁定摄像机。

ps 如果鼠标滚动无法生效,按N键,确保视图中此时为未锁定摄像机。

简言之,需要调整摄像机视角,就不能锁定,调整后再锁定。顺序不能乱。

适用场景:渲染时不要显示某些物体,只需要点击渲染禁用,就可以了。

操作:点击右上方的过滤小图标启用它,就可以在图层上显示了。

在右侧导航找到渲染属性——采样:设置渲染参数我们改为500,视图默认是128改为32,这样渲染的时间更短。最终渲染时可以再调大点

底部我们切到着色编辑器模式,默认是物体模式,我们下拉切换下世界环境,就可以设置hdr的效果了。

按快捷键Control+T,自动 添加映射 , 纹理坐标 , 环境材质 ,环境材质的hdr,我们已经添加过了,删除 环境材质 即可。把映射的矢量和环境材质hdr的矢量连接一下,通过修改 位置 , 旋转 , 缩放 修改光照效果。

一、blender需要绘画基础吗?

Blender是一款功能强大的免费开源3D计算机图形软件,可以用来制作三维模型、动画和视觉特效等。对于使用Blender进行3D建模和设计而言,基本的绘画技能可以帮助你更好地表达和实现自己的想法,但并不是必须的。

如果你有一定的绘画基础,会涂色和形态创作,那么在使用Blender时,你可以更加准确地构思模型的面孔、线条和轮廓等细节。但即使没有绘画基础,在学习Blender时也可以通过模仿、练习和参考范例来逐步提高自己的能力。

二、blender可以做什么?

Blender广泛应用于游戏开发、影视后期、建筑设计、医学模拟等领域。可以实现以下多种功能:

1、三维建模:使用 Blender 制作各种三维模型,例如角色模型、道具模型、景观模型和机械模型等。

2、渲染和动画:使用 Blender 制作高质量渲染和复杂动画,包括人物动画、实物动画、特效和逐帧动画等。

3、视频剪辑:使用 Blender 进行视频的剪辑、合成和调整,加入字幕、特效、音效等编辑工作。

4、建筑设计:使用 Blender 制作建筑物的三维模型、室内设计、场景环境等,并进行可视化的表现和分析。

5、游戏开发:使用 Blender 制作游戏中的角色、场景和道具,并实现相关的游戏逻辑和引擎集成。

6、医学和科学模拟:使用 Blender 制作和演示医疗设备、分子模型、物理模拟等专业领域的模型和演示。

总之,Blender 是一款功能丰富、免费开源的三维计算机图形软件,广泛应用于各种工程领域中的设计和制图,可帮助用户快速、准确地进行高质量的三维建模、渲染、动画和视频剪辑等工作。

说起Blender相信大家应该都不陌生,那么你们晓得怎样实现贴图扭曲变形吗以下就带来了。

我们先打开blender选择“cycles渲染”。

然后我们创建一个平面,并在uv编辑窗口打开贴图,并且在节点编辑窗口新建一个材质。

若是新建一个“图像纹理”节点什么也不做,先进入“编辑模式”,按“U”键选择“展开”平面模型的UV,这样就会把整个区域作为这个UV展开面,然后在“图像纹理”选择,shift+z渲染预览,我们发现这个贴图的宽度是被压缩的,很不自然。

这可情况我们可以在“纹理贴图”节点,“先加载贴图”。

接着我们进入编辑模式展开UV,我们发现这次展开的UV就是一个跟模型比例相同的了,渲染后也自然了好多。

Blender|

Blender 中3D物体的原点origin默认在物体正中心,用一个橙色的小圆点或者小圆球表示。

Origin的作用主要是在物体缩放和旋转变换时作为基点。

新添加一个正方体,Shift+A,选择正方体。将显示模式切换为线框模式,可以清楚的看到Origin在正方体的中心。对改正方体做的缩放和旋转变化都会基于这个原点。

缩放立方体:按S,再拖拽鼠标

旋转(绕z轴):按R,再按Z,再拖拽鼠标

但是,做平移变换时origin会跟随物体一起移动。移动后,再做缩放或者旋转,物体依旧以origin为基点变换。

有的时候需要修改origin的位置,用来实现不一样的变化,Blender提供了几种方法可以实现快速改变位置。

随意修改

点击右上角的Options选项,弹出Transform Affect Only菜单,勾选Origins。这时再点击物体,发现多出来XYZ的坐标轴,此时移动(点G)就只会移动Origin点,而不会移动物体本身。

移动Origin后, 切记要取消勾选的Affect Only Origins,再去变换物体。 这时,物体的缩放和旋转会基于变换位置后的origin点进行。

快速修改

点击菜单栏的Object-Set Origin有两个选项:

改变Origin的位置,经常会用于3D动画的制作过程。需要物体按照某个基点变化,比如门的开关。

添加一个立方体,先按照默认origin点将其按X轴缩放;

然后沿着Y轴移动Origin到一边;

最后以Z轴为转动轴旋转。

利用Blender 280 beta实现一个简单的行走循环动画。

实现小人行走看似容易,却包含了繁杂的步骤,我按照实现顺序进行描述。

为了实现复杂的行为动画,首先需要导入小人模型并键入骨架。

调整骨架并选中, tab 编辑模式下 E 键挤出骨头,由此构建统一的骨架。

为了让骨头带动肉动, 为skin设置父集armature, 我们要建立父集关系:在物体模式下,选中armature,然后 shift 同时选中stickman, control+P 选择 set parents to object 。

这时候,小人的“皮”就能跟着肉动了。有时候骨头是分离的,但是我们需要让它们有关联,为了 让父骨带动子骨动 ,我们也要建立父集关系:首先 option+P 选择 clear parent ,清除父集关系;然后 control+P 选择 connected 。

小人本身就是一个obj,所以无需再进行整体连接。为了简单起见,设置为自动权重。 control+tab 姿态模式下, control+P 进行骨架形变,然后从弹出的小框内选择自动权重。

当然也可以手动调整权重:物体模式下,选中骨架,再选中stickman,打开权值绘制模式,我们就可以绘制权重了。调整笔刷大小和颜色,蓝色表示无影响,红色表示影响力为1。

为了获得更好的效果,让每根骨头“牵一发而动全身”,IK骨应用反向动力学原理设计更优雅的行走动画。挤出一根骨头,姿态模式下选中IK目标骨,同时 shift 选中依附骨, shift+I 添加IK骨。这时候我们发现,移动IK骨,依附骨也会跟着动。

这样,小人的骨架就基本制作好了。

首先我们为了让动画循环并让小人沿曲线行走,我们首先要设置一个行走路径。Add一个圆,用同样的方法,为骨架设置父集circle。这样小人就能按着圆的轨迹平移了。

在动作编辑器模式创建行走动作。首先要新建一个walk轨道。

在这个通道中,插入关键帧。右键,在 insert key frame 中采用 insert whole frame 。

以此类推,插入多个关键帧在walk通道。新建一个NLA(NonLinear Animation)轨道—— NLA track 。这之后,将walk通道 push down 到NLA轨道中,我们这时候就看到骨架对象下,出现了包含walk通道的NLA轨道。

为了让小人行走动作循环,选中walk通道,并进行 Action Clip 进行操作,我这里调整了frame长度为28和重复30次数,来应对实验要求。

制作动画的最后一个环节就是为了让动画能够渲染,我们必须要合理地摆放控制镜头。毕竟小人是这个动画的主角,为了让相机时时刻刻对准小人,需要相机跟踪功能。首先新建一个相机。

打开相机约束,设置相机跟踪的相关功能,设置成功之后镜头对准目标,有一条虚线,镜头对准target——我设置的骨架。当然相机也可以设置轨道——建立和circle的依附关系,原理和上面一样,不再赘述。

这样小人行走动画就制作好了!大功告成,简单渲染了一下。虽然走地有点丑,但是总体效果还是差强人意的