频频卡住平民休闲玩家的罪魁祸首从原神开始谈谈游戏中的世界等级设计

游戏攻略08

频频卡住平民休闲玩家的罪魁祸首从原神开始谈谈游戏中的世界等级设计,第1张

频频卡住平民休闲玩家的罪魁祸首从原神开始谈谈游戏中的世界等级设计
导读:只要是玩过《原神》的玩家应该对冒险等阶和世界等级这两个名词有一定的印象,在《原神》中玩家完成任务,进行探索会积累冒险经验,提升冒险等阶,而冒险等阶每提升五级就能够提升一次世界等级,世界等级的提升能够提升游戏的难度,并提高产出。(就这个)这一

只要是玩过《原神》的玩家应该对冒险等阶和世界等级这两个名词有一定的印象,在《原神》中玩家完成任务,进行探索会积累冒险经验,提升冒险等阶,而冒险等阶每提升五级就能够提升一次世界等级,世界等级的提升能够提升游戏的难度,并提高产出。

(就这个)

这一系统的引入代替了大部分手游中的玩家等级系统,成为了游戏功能和剧情解锁的前置要求,并且在一定程度上弥补了《原神》游戏内容并不充裕带来的问题。

但是实际上《原神》的世界等级设计并不完全成功。我的一位好友就曾经出现过在把主要角色拉到50级的过程中世界等级来到3级,导致出现了连启示之花都没法自己打的尴尬局面,差点卸游戏。简单来说就是玩家的角色提升速度会跟不上世界提升的速度,这就会导致队伍中的输出角色不够强,以至于难以对付地图上的怪物。之所以会这样一方面可能是因为玩家缺少游戏经验,资源使用比较分散,另一方面也可能是因为开放世界的地图设计导致玩家在探索的过程中逐渐提升世界等级,导致部分非氪玩家进度最高的属性一定是世界等级这一尴尬局面。

(下调世界等级是玩家的迫切需求)

那么为什么米哈游还要给《原神》设计这样一套世界等级系统呢?这就要从“刷子游戏”说起了。

所谓“刷子游戏”指的就是需要玩家投入大量时间刷取装备的装备驱动游戏,但任何游戏都不可能提供无限的内容供玩家消耗,因此刷往往就会成为一种重复性极强的过程。那应该如何才能够保持玩家在刷的过程中保持新鲜感呢?一种方式是增加游戏的操作深度,使得玩家将精力放在精进操作上。另一种方式就是在玩家满足一定条件之后提升游戏的难度,给玩家新的挑战。

育碧旗下的《全境封锁2》就是一个例子,在《全境封锁2》中玩家升至满级30级后将会进入世界分阶1,并处罚黑色獠牙入侵的剧情。黑色獠牙会重新占据地图上的所有据点,并且拥有比之前更高的难度。而作为报酬在世界分阶1中玩家将能够获得更好的装备,从而提升自己的强度。

在玩家获得一定的提升之后久能够挑战更高世界分阶的任务,完成对应的任务就能够提升自己的世界分阶,世界分阶越高敌人也就越强,但是玩家能够获得的装备也就越高。

无独有偶,近日发售的由PeopleCanFly工作室开发的《先驱者》也采用了世界等级来进行难度划分。在《先驱者》中玩家一开始将会处在世界等级1,这一状态下游戏的难度极低,但是玩家也无法获得较好的装备。在游戏的过程中玩家会获得经验从而提升世界等级,世界等级越高敌人越强,获得的装备也就越好。而如果玩家感觉高世界等级的难度太大也可以随时降低世界等级来快速通关游戏。

可以见得,世界等级这一类的设计在装备驱动游戏中并不少见。《原神》中的世界等级同样也遵循了敌人变强,获得装备变好的设计原则。可为什么这样一种意境经过验证的游戏设计却在《原神》上栽了跟头呢?

这需要从两方面来看,首先《原神》作为一款需要氪金抽角色抽装备的游戏在同一等级下玩家的强度是有很大差异的,这就为游戏策划对各个世界等级下难度的设计出了一道难题。如果以平民咸鱼玩家为标准设计会导致氪金肝帝觉得游戏过于简单,可如果以氪金玩家为标准设计平民玩家又会觉得游戏必氪玩不下去,显然《原神》在这一方面做的并不是很好。

另一方面《原神》的受众比大部分装备驱动的主机游戏要广,其中不乏对这一类游戏并不熟悉的玩家。像是卡等级,集中规划资源这样在老手看来理所应当的操作在这些玩家看来就宛如天书,很容易就会陷入世界等级太高角色太弱的尴尬情况。

好在在14版本的更新中《原神》已经尝试加入了降低世界等级的系统,虽然现阶段只有高世界等级能够降低,但是也已经是一个很好的消息了。毕竟想要避免上面说的这种情况发生现在看来也只有《全境封锁2》的手动解锁世界等级和《先驱者》的随意降低世界等级两种方法可选了。

(现在还只有高等级能够降低世界等级)

原神手游中很多小伙伴不知道平民值不值得兑换智识之冕,也不清楚原神手游智识之冕性价比如何,今天小编就带着大家了解一下原神手游智识之冕性价比分析;

原神手游智识之冕性价比分析;

首先现阶段能拿出这么多材料和摩拉的人就是氪佬无疑了,不氪体力的平民不可能舍得花这么多东西去提升某一个角色的一个天赋(16本金书和70w摩拉,反正我这个49级闲鱼想都不敢想)

再对比一下,可以发现每一级天赋的提升基本是固定值,并没有说什么后面提升就比前面快,相反的是,后面的提升会被前面稀释,每一级提升6%的话,你是60%时,对整体输出增加了10%,而到了108%的时候,你增加6%只加了5-6%的输出

当然如果你玩这个游戏只是为了追求某一个角色的毕业,你可以升,但是原神不是一个角色的游戏,你的战力应该全队四人之和,将这个资源发给你的辅c,其对总体战力的提升必然更强

就像现在喷副本打不过的,喷声望讨伐免疫自己两个c的元素伤害的,说白了,路子走窄了,你的队伍里火c雷c水c岩c风c物c只要有三个就不可能打不过

当然也有人会说那我现在用不到我先攒着,那确实可以,其实我也准备先换了攒着,但是同时我也明白这个东西至少一个月以内我不可能会动,三个月以内我动它的可能性都不大,与其花这么多资源给某一个天赋,我不如提升其他方面的短板的收益更大

所以我只能说,对平民玩家来说,这个东西可能很长时间内就是你背包里的一个装饰,用它的可能微乎其微,对于开服玩到现在已经马上五十级的玩家可能多花点体力也就毛毛雨,换一个纪念一下,但是新手你自己多考量一下吧,别看到什么稀有就必换,稀有的东西多了,你也得考虑它到底对你有没有用。

《原神》中“神女劈观”现阶段所获的成功,我觉得能为传统文化传承开启新的思路。

虽然没玩过《原神》,但是米哈游《神女劈观》这波文化文化输出确实震惊到我了。看看老外们的反应就知道我们真的不用刻意去迎合西方人的对我们刻板印象也能让他们哇哇乱叫,没错说的就是你呢《雄狮少年》!其实我感觉都挺好的,原神确实厉害,雄狮少年的话,这个怎么说呢,为什么我们要在乎外国人的看法呢,随便他们怎么想吧!

《原神》里的“神女劈观”彻底火出圈了,很多人把它定义为一次成功的文化输出。其实,我倒不是很在意这个词。中国强大了,中国人喜欢吃的喜欢玩的自然会吸引全世界的目光,这不很正常吗?从麻将到李子柒的视频到tiktok上无数外国人的中国模仿秀都说明中国因为强大所产生的虹吸效应,有啥好奇怪的呢?真的强大了,文化自然有吸引力,不用输出,真的。

那个在中国说相声走红的加拿大人大山现在一开口就是中国的古文,骨子里已经比中国人还中国人,你能想到吗?更不用说tiktok上火得一塌糊涂的煎饼果子、麻婆豆腐、臭豆腐等视频了。回到《原神》,之所以“神女劈观”会火出天际,那也是因为《原神》本身就是一款非常成功的游戏。它有多火呢?我看了一个资料说《原神》上市一周年光国外的收入就高达20亿美元,如果算上国内更是不得了。

再看一看一月五日《原神》更新当天的手机游戏排行榜吧,无论是欧洲、美洲还是亚洲,几乎都是高居榜首。即便不是更新,也从来都在榜单的前五里面。也就是说这款游戏确实质量上乘,否则也不会有这么多的拥趸。有了这个前提,“神女劈观”火出圈就一点也不让人意外了,一切都是水到渠成的事儿。所以,我们应该淡定点。今后中国会有更多的东西火到全世界。

原神近日更新了14版本的武器祈愿池,暗巷闪光值得抽吗?下面一起来看看原神14祈愿up武器抽取推荐

原神14祈愿up武器抽取推荐

·「特效权重得分」只计算武器的特效提供的数值权重,方便大家直观认识武器的特效强度。

·「综合权重得分」涵盖了一把武器全部的属性,包括基础攻击力,副属性,武器特效等等。方便比较5星与4星武器的整体强度

·「应用得分」基于实际应用下的体验给出的。主要结合四个方面给出这个分数。

装备该武器时圣遗物的成型难度

当前环境下是否有适配的使用者/互补的圣遗物套装

是否有上位替代品

在理想四人队伍中的应用强度,以及非理想队伍下的泛用性

话不多说我们进入正题

优点:

· 顶级的辅助工具人武器, 触发特效时能为队伍提供可观增幅。

触发特效后能为队伍同时提供不俗的攻击力和精通加成,比起狼末提供的单一攻击力,尽管两者提供的属性在权重上是相等的,但是由于稀释问题,毫无疑问终末弓更好一些。

· 特效触发条件相对简单,并且容易控制

相比起狼末的特效触发条件,终末弓的触发要主观可控得多。无论是面对高血量boss/精英怪,还是先小怪后boss的场合,都更容易控制配合队伍的爆发期。

· 副属性提供了大量元素充能效率,很契合工具人辅助。

缺点:

· 现阶段并没有非常强力的平民弓系辅助角色。

无论是温迪,安柏还是迪奥娜,如果你将他们作为增伤辅助使用,那么就必然要与班尼特砂糖作比较。很遗憾的是,上面三者在本身的增伤辅助功能上是逊色于后两者的,且唯一的团队增伤均在6命。

· 纯辅助武器,使用者本身的输出会大打折扣。

副属性提供的高额元素充能对输出没有任何直接帮助,特效提供的精通使用者本身基本也享受不到,使用这把弓基本意味着伤害要打对折。除了特定攻坚场合,,对于温迪这样自身有不俗输出的角色我更倾向于给他带天空之翼。

· 打出上限对配队有较高要求,同时需要玩家留意技能cd控制输出节奏

12秒的爆发期说短不短,说长基本也就是胡桃打一套的时间,结束之后是8秒的真空期,因此配队上需要瞬间爆发/后台输出的角色,同时玩家们还要协调好技能冷却才能最大化利用这把武器的buff。

· 精炼提升很大

但是双up的另一把武器。。。。。。

评价:

仅从武器的角度出发,终末弓是一把不错的辅助向五星武器。

然而武器要结合使用者来考虑,当前阶段最为优秀的进攻向辅助毫无疑问是砂糖(提供230精通),班尼特(110%攻击力),爆发再加个莫娜(60增伤)。

考虑到终末弓的特效触发条件,比较容易触发的角色只有温迪,安柏,迪奥娜。后三者除了6命以外几乎完全没有团队增伤功能(温迪6命20%减抗,安柏15%攻击力移速,迪奥娜200精通)

能够上场的位置只有4个,辅助内卷实在太严重了,就算是深渊8人队,又有几个位置能给你上辅助呢

且终末弓的使用者本身的输出能力会被极大地牺牲(没错,说的就是温迪),换取来的增幅buff,如果你没有多个高配的成型后台C(香菱/行秋/皇女/北斗等),收益未必就能高到哪里去,我个人而言更倾向于给温迪用天空弓。

(武器特效中涵盖了攻速和移速,现阶段这俩属性并没有一个直接的权重换算关系,且由于剑气波本身的特殊性不同使用者不同配队下输出期望计算起来比较复杂,因此偷懒一波)

评价:

最弱五星武器的有力竞争者。

作为一把低基础攻击力高副属性模板的五星武器,副属性提供的元素充能效率无法带来直接的伤害加成,先天上就已经严重不足了。

而从武器特效上分析这是一把毫无疑问的前台站场主C武器,可是他提供了什么呢4%攻击力,10%移速,10%攻速,以及20%攻击力的剑气波。

常理来说每一把五星武器提供的特效权重都是接近的,一些触发条件苛刻的五星武器在达成条件后给的权重会更多一些(比如阿莫斯之弓,护摩之杖)

那么为什么在天空之刃这里会给的如此保守呢

我只能认为这把武器在设计之初过于高估了移动速度和攻击速度,以及剑气波这三个属性,以至于他的暴击率居然只给了4%(同样被诟病的天空之脊是8%,整整两倍)

事实上,移动速度对输出的提升接近于无,10%攻速的提升也聊胜于无。至于剑气波随着你的前台主C普攻技能等级越来越高,剑气波的收益会越来越低。尽管剑气享受暴击暴伤,单它是物理伤害,而目前唯一比较符合前台C定位的单手剑角色只有刻晴/班尼特,这俩可都是元素C,杯子都是带对应元素伤害的。

一把定位是主C的武器,沦落到给辅助班尼特捡垃圾,不得不说设计得挺失败的。

(天空之刃:总要有一个巫妖王,为什么不能是我呢)

优点:

· 媲美五星武器的基础攻击力。

90级620的基础攻击力甚至反超了低基础高副属性模板的五星武器的608,四星武器中独此一家,凡骨的骄傲!

缺点:

· 少到可怜的副属性和武器特效权重

在基础攻击力上以四星之躯,比肩五星,那么代价是什么自然是武器副属性和武器特效买单咯。

· 精炼提升较小

某种意义上其实是优点

评价:

唯一的亮点就是达到了五星水准的基础攻击力。相应的这把武器几乎可以视为没有副属性。武器特效基本只有后台输出能吃满,然而行秋有的是更好的选择不会用它。现阶段唯一合适的使用者大概就是辅助班尼特了。大招的攻击力加成只与班尼特的基础攻击力有关。

相比起天空之刃,多了20点攻击力增幅,亏出去的55%的元素充能效率,携带充能沙漏固然能够一定程度上弥补这个充能缺口,但是多少还是差点意思。

毕竟只是一把4星武器,不能要求太多了。

(关于武器基础攻击力和副属性的关系,同星级模板下基础攻击力越高副属性权重就越低,通常以200角色基础攻击力为分界点,超过这个攻击力越多,那么用低基础攻击力高副属性权重的武器收益就越大)

优点:

· 平A流法师(如凝光)拿来走A手感会很不错

缺点:

· 硬输出能力不足

无论是充能副属性,还是特效提供的体力消耗减少,都无法带来直接的输出提升,只看攻击向的属性这把武器完全不合格。

现阶段原神的关卡根本不缺生存,只缺输出,对走位闪避的需求很低。

作为一本四星书,不要说跟流浪乐章比了,跟匣里日月也完全没有可比性。

· 限定四星,精炼困难

评价:

只看武器特效的话,其实是合格的四星主C武器。哪怕不看减少的体力消耗,单看攻击力加成20%-40%的攻击力收益也不少了。主要问题还是出在了武器副属性上。元素充能效率作为一个无法提供直接伤害的属性,终究有着先天的不足。(充能我能靠同属性队友补,能通过快速击杀敌人来获取元素微粒,甚至能靠圣遗物副词条歪,攻击属性我能靠副词条歪吗缺的属性这一块儿谁补啊)

优点:

· 武器特效提供了比较珍贵的伤害加成属性,且幅度可观

· 有非常契合的使用者

无论是胡桃还是香菱,她们的输出模式都非常契合这把武器。特别是胡桃,独特的生命转化攻击力机制极大地缩小了匣里灭辰在基础攻击力上与五星武器的差距。

缺点:

· 依赖元素反应覆盖率,需要绑定行秋

如果你不能保证元素反应的覆盖率,那么这把武器高额的元素精通副属性就等于无。具体到香菱和胡桃身上,现阶段能满足这两位的挂水工具人基本只有行秋了。

· 依赖精炼效果

四星武器通病,天生亏模只能靠特效追赶与五星的差距。

评价:

一把局限性较大的武器。高精下触发特效提供的增伤权重较高。本身比起同系列的匣里龙吟其实没什么区别。但是由于胡桃/香菱等优秀使用者以及行秋的存在,能够最大化利用这把武器提供的精通和增伤,特别是胡桃不依赖武器基础攻击力的特点,进一步缩小了了匣里灭辰与五星武器的白值差距。

但就武器本身来说并不出彩,限制条件颇多,泛用性差。但是当前环境下刚刚好有满足条件的使用者。如果你的胡桃/香菱刚好缺武器,那么可以一用。

西风猎弓西风大剑

西风系列纯工具人武器,带了意味着完全舍弃输出换取充能,自行取舍,不多作评价。

(西风迪卢克大招削韧配合温迪大招还是帅的,233)

原神》下载需要手机端16个G左右,电脑端35G左右。

原神游戏手机端安装完成,下载完全部数据后大约需要12G的空间,不过鉴于后续的更新,以及游戏的正常运行,建议玩家留下至少16个G的剩余空间。

PC端如果单从储存空间的角度来说,现阶段原神已经能够达到25G的储存空间,建议旅行者预留30G以上的储存空间(最低)。

《原神》手机配置要求

CPU:高通骁龙845、麒麟810及更高配置

RAM:4GB以上

推荐系统:Android 81及以上系统

兼容要求:Arm v8a 64位设备

内存:3GB

支持系统:Android 70及以上系统

那么这款在海外也引起不俗反响,被索尼总裁吉田修平称为“2020年最期待 游戏 ”的《原神》,是否能代表国产 游戏 如今的顶尖水准呢?

全方位的高质量呈现

《原神》这次的“再临测试”在首测的基础上,大幅增加了后续剧情和世界地图的规模。从主角失去妹妹(也可能是妹妹失去哥哥),到踏入“蒙德”结识骑士团面对风龙危机,再到开拓璃月港展开新的冒险,《原神》用优质的画面和剧情演出,构建了非常出彩的冒险体验。简单来说,就是 游戏 用一条引入入胜的主线剧情,引出性格各异的队友,逐步揭示宏大的世界观,让玩家对 游戏 内的角色与世界产生认同,进而营造出了强烈的沉浸感。

同时,《原神》还非常注重玩家的实际剧情体验。除了精彩的过场动画,《原神》也结合剧情加入了飞行、解谜一类的游玩过程,让 游戏 的整体剧情呈现非常自然流畅,冲淡了那种被推着做任务的被动感受。

而作为一款主打开放世界体验的产品,《原神》在地图设计与 探索 要素上自然也下了很大的功夫。 游戏 并没有完全让主线剧情推着玩家去赶进度,而是用“冒险等级”的设定,鼓励玩家去 探索 世界,体验各类玩法,从而让 游戏 的节奏显得更加张弛有度,进而呈现出一个充满质感的世界。尤其这次测试开放了比“蒙德”大两倍的“璃月港”地区后, 游戏 被填充进了更多的内容与细节,直观地向玩家展现了 游戏 可观的完成进度。

在笔者看来,《原神》这次二测最让人惊喜的,莫过于建立在剧情讲述与开放世界 探索 上展现出来的丰富世界观架构。比如新开放的璃月港地区,就采用了独具东方韵味的设计风格,与 游戏 开始部分那种类似于西方奇幻式的大地图大相径庭。黄叶、吊桥、水车、客栈、充满仙气的远山、形似梯田的渌华池,配上望舒客栈、绝云间、庆云顶、南天门这些充满东方色彩的地名,简直让人一秒穿越到了武侠玄幻的世界中。

《原神》难能可贵的地方也正在于此,加入这种风格迥异的地区,并不会让人出戏。在恰到好处的美工和生态地貌设计下,璃月地区极大地拓展了《原神》世界观的魅力,让我们看到了这个围绕着“七神”、“神之眼”以及大陆上诸多势力展开的故事,是建立在了一个多么丰富广阔的世界中。

除了继续扩大地图,《原神》也很注重不同地区生态的构建,通过在野外冒险以及与城中NPC的交流,你还会感受到不同的风土人情以及主线故事对整个世界各区域的影响。

总体来说,《原神》较好地利用了开放世界 探索 玩法的优势,将剧情与玩法较好的融合到了 探索 中,让玩家能够通过野外 探索 、收集、副本、讨伐、采集、烹饪等大量的主次要玩法,深度感知剧情与世界观,进而构建角色共鸣。 游戏 的世界构建,基本也算是宏观微观俱全,既非漫无目的的完全自由,也非跟着剧情走的机械流程,而是选取了一个较为平衡的中间感受,构建了一个剧情 探索 不分离的生动幻想世界。

除了在 游戏 流程及地图构建上展现出的魄力与匠心之外,《原神》的战斗构架,其实也有着较为深度的设计。笔者很欣赏《原神》这套围绕“武器”与“元素”展开的战斗系统,因为它不但提供了很好的感官体验,更拥有足量的丰富内容,好玩得很“高级”。

纯粹从玩法来看,《原神》的采取的是时下流行的即时战斗,但就笔者的实际体验与理解出发, 我认为《原神》战斗设计上最出彩的地方并不在连击或打击感等动作 游戏 维度上的设计,而是 游戏 设计的一套围绕“武器”与“元素”展开的、凸显角色特性与场景交互的特色战斗构架。

首先是武器的区别 , 游戏 中不同的可操作角色使用的武器都不尽相同,单手剑、双手重剑、魔法书、长枪、弓箭等武器在距离、威力上的特性,为角色的性能和手感提供了直接的区隔。武器的差异,直接规划出了类似于近战物理、远程弓箭、魔法导师这样的职业区别,为玩家带来直观的战斗思路差异化体验。

其次,就是 游戏 中重要的“元素”设定。 《原神》的世界中有七大元素,每位角色都会根据自身性能特色绑定一个主要属性,并附带相应的元素魔法技能以及大招。 而 游戏 中的这些元素,彼此间还存在着“反应关系”,这样的元素反应,会与场景或敌人产生交互,进而引发相应效果。 比如火焰能够点燃草地,水面能够导电,风系魔法碰到敌人的火会变成“火龙卷”等等。

《原神》战斗的精髓,就在于熟悉这套元素关系后,根据战场与敌人的实际配置,快速构建作战思路,及时切换合适的角色出战,利用元素特性将战况优势倒向我方。 尤其在面对一些拥有防护罩的强敌,或是一些限定时间的试炼战斗中,如果不去利用元素特性制敌,往往会陷入被动之中。

可以说这套元素反应系统, 不单为玩家在战斗中提供了不少策略思考的空间,在日常的 探索 中,玩家也可以利用元素技能来与场景互动或是解决谜题,这让 游戏 有了浓浓的“冒险感”。

这套系统的优势,在《原神》的首测就已然初现端倪,而在这次的测试中,我们可以看到制作组通过新角色、新敌人以及元素切换等设定,对战斗做了进一步的完善及深挖。

由于主角的冒险来到了璃月地区, 游戏 也顺势加入了“魈”、“北斗”、“凝光”等新角色。长枪+风属性、大剑+雷属性、法器+岩属性等新的角色技能体系,为 游戏 带来了更多的角色特性选择。而主角这个没有神之眼的“例外”,在这次测试中也展现出了“属性切换”的独有特点。

当玩家到达璃月地区并激活该处的七神神像时,角色的属性会从“风”转变为“岩”。 由此可以预见,在不同的区域,主角的属性技能将有机会发生变化。这一设计,不但增加了主角玩法体验的丰富度,更让角色特性与世界观很好的发生了交互,同时也对玩家在不同地域冒险提出了规划队伍构成方面的考验,直接提升了战斗层面的可玩性。目前看来,《原神》的战斗设计思路已经非常清晰且完整了。

最后,战斗系统当然还要有相匹配的养成体系。 目前 游戏 中已然实装了接近20个角色,每个角色都有独特的战斗风格与养成路线。武器升级、圣遗物装备、天赋系统等丰富多彩的人物强化途径,给了玩家很大的搭配空间。

不过在实际体验过后,笔者发现 游戏 内的角色养成系统,主要是继承了米哈游经过反复验证的成熟商业模式。如果是米哈游的粉丝,相信会有不小的“熟悉感”。刷副本打“狗粮”,然后用“狗粮”喂角色升级,满级后再用素材“突破”,无疑与现在很多手游玩家的日常别无二致。不断扩充的角色库加上武器升级,《原神》对玩家“肝度”的要求,或许依然保持了移动端 游戏 的“优良传统”。

关于网络模式的展望

现阶段的《原神》,基本只对单人体验模式做了展现,但有相当一部分玩家,其实都对 游戏 的网络玩法设计更感兴趣。毕竟从《原神》面世开始,米哈游就表示这会是一款带有多人游玩要素的产品。不过目前,我们还不能确定 游戏 的多人体验会落到何处。

《原神》的大世界框架目前已经搭建得十分完整了,一条由主线串联起来的开放世界冒险已然展现到了玩家面前,后续制作组想必会不断填充优化,将一个完整生动的七神世界创造出来。但如果 游戏 要引入多人要素,或许并不会做成所有玩家共同出现在世界中的大服务器模式,而是更有可能做成类似于邀请好友联机的网战模式。

《原神》中遍布世界各地的神庙副本,在我看来就是多人模式的铺陈。玩家在进入神庙时,要根据等级和推荐属性,选取自己的队伍阵容,带领四名角色进入副本冒险打怪。但鉴于 游戏 现阶段的系统设计,玩家只能切换角色战斗,战场中同期最多也就只存在一个玩家单位。

如果这些副本任务,在成品版本中可以像MMORPG中的副本那样进行多人匹配,配合 游戏 丰富的角色库及元素系统,想必会有很不错的体验。四名玩家各自选取一位角色,并根据副本特性和战斗思路选取相应的元素,配合不同的人物养成方向,就能感受各司其职,共度难关的 游戏 体验。虽然目前没有多角色共同战斗的展现,但如能在多角色副本PVE方面深挖这套战斗系统,《原神》将会展现出不弱于现在任何主流MMORPG的游玩潜力。

至于是否能与其他玩家在大世界中一起冒险或开展对战,笔者认为都是可能的。不过从现阶段《原神》的构架看, 游戏 的多人模式或许都会更倾向于邀请联机的形式。这种既不影响单人沉浸体验,又能享受多人合作乐趣的方式,也许将是《原神》正在追求的最终呈现。

开放世界“网游”可行吗?

在网络上我们经常可以看到玩家认为《原神》是一款MMORPG,虽然目前的版本体验并没有这方面的玩法呈现,但从一些子系统的设计上,我们还是能看到不少手游网游的“常规操作。”

首先,《原神》也存在很多手游常规的体力设计。如果一直消耗体力刷副本,就会无法继续收获副本奖励。所以每天玩家上线还是需要先清一清体力再开展大地图 探索 ,才能更有效率地提升角色等级。

其次,本次测试中 游戏 实装了抽卡系统。《原神》中的卡池包含角色与武器,这基本就是角色养成及武器强化资源的最有力来源了,如果未来开放氪金,相信不少玩家都会通过抽卡来高效率养成角色吧。而且 游戏 采取了角色武器同池的设计,想必又是对玩家“肝与钱包”的双重考验。

最后,是 游戏 对等级做的较为严格的规划。虽然大部分地图玩家都可以自由 探索 ,但 游戏 总体的流程推进还是有MMORPG的等级导向意味。主线任务的推进对冒险等级有严格要求,各副本的战斗也对角色等级有相应要求,配合 游戏 偏向手游式的角色养成。虽然 游戏 鼓励玩家去 探索 世界,但这种 探索 ,还有着不小的网游式“刷刷刷”味道。

平心而论,开放世界单人体验与这些网游构架最终能否呈现出不割裂的游玩体验,还要看多人模式的设计与运营。虽然MMORPG的数值导向与等级要求,与开放世界追求的自由体验是存在一定冲突的,但归根结底还是要看《原神》对产品总体设计的权衡。如果 游戏 采取邀请式的联机形式,这些网游要素无疑是可控的。当然,作为一款要登录主机平台的产品,《原神》在F2P模式上的运营思路,还有待我们观望。

结语:

国创开放世界 游戏 应该是什么样子?《原神》或许就是一个很不错的例证。既拥有扎实的技术力与美术设计构建出的大规模开放世界,还拥有高质量的剧情展现与二次元人物设计,再加上中国厂商成熟的网络化商业运营思维,《原神》就是这么一款让人感到新奇的产品。从它的身上,我们能看到中国 游戏 厂商在研发能力上的大幅进步,也能看到中国厂商那套成熟商法的运用。无论你对《原神》报以怎样的态度,笔者相信在未来相当长的一段时间里,它都会是搅动市场的“风云人物”。

原神当前更新到34版本。

《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启。

PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

原神角色设定

游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择男女,此外的角色性别固定。除旅行者外的角色,可以通过剧情、祈愿和活动获取。如安柏是游戏中除主角外,玩家可通过剧情激活的第一个角色。大部分角色都需要通过祈愿获取,祈愿分为常驻祈愿和活动祈愿,祈愿需要消耗相遇之缘或纠缠之缘。

游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击(除弓箭角色外)会消耗,体力为0时会使角色进入步行(奔跑)、坠落(滑翔与攀爬)、溺水死亡(游泳)和无法进行蓄力攻击的状态。体力可以通过体力恢复的料理和休息恢复。在动作进行的时候也可以通过呼出面板食用料理进行恢复。