五子棋的规则有什么

游戏攻略06

五子棋的规则有什么,第1张

五子棋的规则有什么
导读: 五子棋的规则有什么  引导语:无论使用围棋玩还是象棋来玩都是可以的,不同的地方有不同的规则与玩法。那么你知道五子棋的规则都有哪些吗玩的时候总是有输有赢,相信你一定是想要赢的,那你知道有哪些五子棋的技巧以

五子棋的规则有什么

 引导语:无论使用围棋玩还是象棋来玩都是可以的,不同的地方有不同的规则与玩法。那么你知道五子棋的规则都有哪些吗玩的时候总是有输有赢,相信你一定是想要赢的,那你知道有哪些五子棋的技巧以及怎样开局吗一起来和我看一下吧!

 五子棋规则

 对于五子棋相信你并不陌生,而它的规则你可能只是知道只要把5个棋子连在一条线上就好了,但其实并不是那么简单的,它的规则也是有许多种的,下面我就为大家介绍几种常见的吧!喜欢的朋友可以多多试试不同的玩法。

 目前的官方专业规则:RIF规则

 1定下假黑方与假白方(假应该是暂时的意思),由假黑方落前3手(2黑1白),要求是第1手在天元,第2手在天元周围的8个点,第3手在以天元为中心的55区域之内;

 2假白方此时可以选择交换,当然也可以不换,此步骤之后,便决定出了黑方与白方;

 3白方落第4手,之后,黑方给出两个第5手(如果前4手有对称性质,黑方给出的两个第5手不得关于前4手有任何形式的对称,需要注意的是判断对称时不考虑盘端);

 4白方将黑方给出的两个5手保留一个,之后,双方按黑方有禁手规则轮流落子,先成五者为胜(注:关于禁手规则我在此不赘述,因为它很容易查找的);

 5对局中双方皆有无限次的PASS权——自己放弃一手行棋权的权利,如果在一手之内,双方各PASS一次,棋局算和棋(初始目的是为了防止白棋串珠战术);

 其他专业规则

 山口规则

 棋手A指定开局(即前3手),并规定黑第5手的`打点数量(依然不能关于前4手对称,且判断时不考虑盘端);棋手B根据自己需要选择持黑还是持白。按规则和指定完成前5手后,双方轮流落子,黑方有禁手,双方皆有PASS权。

 塔拉尼科夫规则

 第1,2,3,4,5手分别要落在天元,33,55,77,99区域内,每手落下之后,另一方都有交换权。之后,双方轮流落子,黑方有禁手,双方皆有PASS权。

塔拉山口规则

  是塔拉尼科夫规则与山口规则的有机结合。

 第1,2,3手分别要落在天元,33,55区域内,每手落下之后,另一方都有交换权。第4手要落在77区域内,之后,轮到假黑方做决定:

 A不交换,但要落下5个互不对称的第5手(在99区域内),然后由白棋留下其中一个,之后双方轮流落子,黑有禁手,双方皆有PASS权。

 B如果觉得5个打点不好给,可以选择交换,由另一方给出一个点。之后,提出交换的选手可以根据这个点的优劣程度以及局势需要,决定是否使用最后一次交换权。

 当所有步骤都进行完之后,老样子,双方轮流落子,黑有禁手,双方皆有PASS权(说实在的,塔拉山口规则是我所见过的规则中最复杂和繁琐的)。

五子棋技巧

 玩五子棋对于很多人来说可能已经是小时候的事了,即使是长大后玩,也只是休闲时打发时间而已,对于它的技巧可能并不是很清楚,也不会特意去想。下面小面就为大家介绍一下它的口诀吧,相信对你以后再玩五子棋会有帮助的。

 先手要攻,后手要守

 这句话的表面意思应该很容易理解,先手当然应该进攻,不要贻误时机。但有些时候局面并不是一边倒的形势,这就需要认真判断自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而对方也有些手段,就要小心了,冒然进攻,用完了自己的力量,再去防守对手,就成了彻底的后手。

 以攻为守,以守待攻

 攻不忘守,守不忘攻。有句话叫“最强的防守就是进攻”,防守别人棋的时候仔细看清局势,是不是有既能防守住对方又可以进攻的点。以守待攻,在对方狂攻一阵却无胜棋后,你防守的棋是否形成了外围的攻势在安全的前提下,防守对方的棋最好不要太消极,等他攻完,就可以利用防守时形成的攻势轻松收拾对方。

 攻守转换,慎思变化

 发现进攻没有胜棋,而对方防守的子力形成了一定的威胁,一般就会转攻为守了。或者守住了对方的进攻,得到先手而转守为攻。攻守转换的时候,要分析局面,有些冲四、活三是不是该先下了再去防守更好还是冲后以后再防守会变得更困难以守转攻的时候,要看清是不是真的已经完全守住了对方他还有哪些力量,能不能够成威胁

 先行争夺,地破天惊

 用妙手强行夺得先手,这样的气势连天地都会惊动。

 守取外势,攻聚内

 防守的时候,尽可能防在外围,限制对方的空间,让他的棋没有发展前途。进攻则不能太分散子力,下得太外,被对方占据要点,阻断子力联系,不能形成有效的进攻。但攻聚内力并不等于放弃外围,使自己没有足够的空间进攻,守取外势也不能一味地在外围防守,而放弃内部必须占据的要点。

八卦易守,成角易攻

 八卦就是由象棋四个马步形成的一种棋形,如果摆满全盘,则对方没有取胜的可能。还有一种说法叫“马步是强防”,既使不能摆满全盘,很多时候自己的棋子形成马步的点就是强防点。成角易攻,角就是三个紧紧在一起的棋子构成的直角三角形,成角的形状后子力可互相多次利用,进攻源源不断。

 阻断分隔,稳如泰山

 这句话说的就是防守时的一种思想,阻断对方子力的联系,逐个击破。

 不思争先,胜比登天

 仅仅消极的防御是赢不了棋的,防御的时候时刻要考虑夺回先手。两个棋力相当的棋手,一盘五子棋比赛过程,就是互相争先手的过程。

 初盘争二,局终抢三

 开局的时候双方都没有连续进攻取胜的手段,就需要在限制对方形成活二的基础上自己形成更多的活二,时机成熟,一举攻胜。到了局终双方各有些活二、眠三,这时有些三就要先活,有些眠三就要先冲,占据空间要点,切断对方子力联系。

 五子精华,一子输赢

 有些朋友输了以后说“你成五子了,我也活四了,我只比你差一颗子嘛”。其实五子棋争的就是这一步棋,谁争得了先手下成五子,谁就获胜,这也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原谅自己,一子就已经可以使你输棋了。其实我也很想诠释那威五子棋兵法,但是学习一下别人的经验也不错。并对文章的一些内容进行了修改和补充。

 五子棋开局

 对于下时候玩的五子棋我想你一定还是有些印象的吧,毕竟它是伴随着我们这个童年,给我们带来很多乐趣。俗话说好的开始就是成功了一半,在玩五子棋的时候第一步怎么下,怎么开局是至关重要的。下面我我就为大家介绍一下卡局的方法吧!

 1、五子棋斜止开局

 白2落在黑1的斜侧方称为斜指开局(共13种)

 2、五子棋直止开局

 白2落在黑1的正侧方称为直止开局(共13种)

 五子棋开局口诀

 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,

 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。

 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,

 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。

 学习五子棋的好处

 1、学习五子棋,可以开发学生的智力,让学生变得更加聪明;

 2、学习五子棋可以丰富学生的业余活动,还可以培养学生的高贵气质,让孩子成为通晓琴棋书画的未来之星;

 3、学生通过五子棋段级位考评,可获得国际连珠五子棋联盟中国事务部颁发的段级位证书及奖杯;

 4、引导学生参加各种五子棋比赛,结识国内外连珠五子棋棋友,努力培养学生胜不骄败不馁的社会适应能力;

 5、为了让更多的人了解五子棋,2006年2月份国家体育总局颁布五子棋成为正式比赛项目,着标志着五子棋的未来 。

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五子棋下五子棋的方法

1、四种摆放方法:两头空、边两空、跳两空、中

二空。

2、一子双杀,既落下一个子,同时形成两条棋

路,使对手封住一条,就来不及封住另一条,从

而取胜。

3、五子棋的开局也称布局,一般在3至7手左右

完成。五子棋的开局是十分重要的。一般情况

下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,

它的开局阶段是非常短暂的,大约在七八着至十

几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、

应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来

说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。

4、越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当

对手走棋不积极时,不必跟着走棋,而是要考虑

棋是否可以进攻。

5、在必须防守时,选择一个最助于进攻的防守

点。要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防守

以后对手的后续攻击,而后才能选择出正确的防

点。

6、防守不总是要挡,有时采取牵制的手段更好。

7、所有成功的攻击都要依赖“组合攻击”。“组合攻

击”是指一子落下,同时产生两条或多条攻击线,

而且每条线都能取胜,这样对手无法同时防守。

组合攻击可以说获胜的唯一之路。

1、五子棋五大阵法之斜三阵,摆法如下图所示:

2、五子棋五大阵法之一字长蛇阵,摆法如下图所示:

3、五子棋五大阵法之长勾阵,摆法如下图所示:

4、五子棋五大阵法之剑阵,摆法如下图所示:

5、五子棋五大阵法之八卦阵,摆法如下图所示:

几个参考:

  1绿色标2的田能吃到2层谷仓加成,其他标1的只有1层,前期可以视资源布局放其他收集建筑少造几个田,而后期税提完了再拆迁,贪官1个监督钟楼,3个各在一个谷仓附近自动收税。

  2两翼的谷仓有轻微税爆仓现象(理论上应该不会爆的,不过实际操作起来可能会存100左右的税在里面拿不出来,但不会越来越多),如果觉得田太多,可以删掉这俩谷仓外面的8个田,能有效缓解爆仓问题。

  3造兵优先用靠近翰林的4个兵营造,紧急需要大量兵的时候再拉其他兵营一起爆。

  4科技的税收极高,所以铁匠铺税收极高,铁匠铺研究完了可以视情况换成大学或者攻城武器场继续研究科技收税

  5市场税相当于+20%贸易收益,非常划算,一定要放在翰林院区域里。

  6攻城武器场哪怕贪官加速税率也很低,不要浪费翰林院的可用面积,宁可种田都更划算。

  7宝塔税收是垃圾,每分钟给3点税,加倍6税,千万不要放进翰林院里,但可以通过操作圣物,达到1个圣物每分钟产300全资源的效果。

  8如果地图合适码头可以视为一个磨坊用,给刷税收。

  9后期收税阵摆起了了就不要用贪官监督造兵或者资源建筑了,太亏了,每分钟每个贪官收税能收160,监督+20%收益,也就是要单个建筑800每分钟才能赚回来,这大概需要监督20个农民,而监督兵营就更快了,每分钟亏160金换临时的300木头,怎么想都亏。

  越外侧的田和建筑意义越小,可以看情况删掉不要或者晚造,瓮城皇宫看局势选位置造。

五子棋玩法步骤如下:

工具/原料:棋谱、棋子、两个棋手。

1、首先来认识棋盘,有15条横线和15条纵线组成,下棋要下在十字交叉的点上,最中间的那个点叫天元,也就是最中间,第一颗子就要下在那里。

2、开始前要猜拳,谁赢谁拿黑棋,黑棋先下,下在最中间,接着白棋下,再有黑棋下,如果有一方不管横竖斜着形成了连着的五颗棋子,那一方就赢了。

3、所以要既要让自己形成五颗子,又要让对方摆不成五个子。

4、一开始你可以自己管自己的,但是对方有三个子连一起的时候你就要堵他,不然他有四个子的时候你堵在左边,她在右边一下,你不就输了,如图,白子连成了三个,黑棋就要堵他。

5、但是对方一旦摆成了横竖都有三个子,十字相交,像一个十字架时,旁边没有你的一颗旗,你就输了,你堵住横的,人家走竖的,你堵竖的,你再回过头来时,人家横的已经赢了。

                                 率土之滨手机游戏分析和体验报告

前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。

所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。

1 游戏功能

11抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。

12势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。

13武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。

14战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力

15同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一

16地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台

2 逻辑

21付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于

a卡包抽卡

b部队返回加速

c建筑建造加速

d世界内说话消费

bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。

a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。

22玩家的目标逻辑

首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。

23同盟的发展逻辑

因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。

3 竞品分析

率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较

31率土之滨和cok比较:

有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根

311cok的节奏

这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。

312cok的活动运营

cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。

313超顺畅的交流

看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。

然而我还是卸载了cok首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。

总结

cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。

率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。

32率土之滨和coc比较:

简单说率土之滨没做到coc做到的

321手机待机之后再打开游戏花的时间

coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。

322 coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样

coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。

我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。

4 率土之滨核心竞争力和创新点

游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。

5 总评率土之滨:

是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。

6 一些对于游戏未来的构想

61率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。

62武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。

结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。