导读:打野的盲僧的天赋符文(上单的盲僧你也可以找找,有很多教学视频的) 符文 红色印记6个+128护甲穿透3个+095AD 或者 9个+095AD(由于盲僧的技能,装备AD加成很高,天赋和符文的AD都算是装备AD,的一二段都有09的加成,有1
打野的盲僧的天赋符文(上单的盲僧你也可以找找,有很多教学视频的)
符文
红色印记6个+128护甲穿透3个+095AD 或者 9个+095AD(由于盲僧的技能,装备AD加成很高,天赋和符文的AD都算是装备AD,的一二段都有09的加成,有10加成,更是20加成。综上9个AD印记比3AD6破甲印记多了5AD,也未尝不可。而且符文页紧张的话也是很好的选择。)
**符印9个+141固定护甲
蓝色雕纹9个每级+015魔抗18级+27魔抗成长/+134固定魔抗(看个人喜好,固定魔抗可以在前期抓AP时少受到些伤害,而且对付AP上单,固定魔抗也很好用。符文页紧张的话也是很好的选择。)
紫色精华3个225AD
天赋
由于当前版本存在BUG,导致第一层的屠夫(对小兵伤害提高4点)天赋无效,因此我选择了点上3点的巫术(+3%技能冷却)。如果BUG修复了,请点满屠夫。
选择攻击系天赋,是因为盲僧的自带8%目标已损失生命值的斩杀效果。浩劫(2%伤害提升)和死神(对生命值低于50%的目标伤害提升5%)天赋能更好的服务技能。0/21/9 9/21/0的天赋,我更偏向去选择其他将狗
防御系的耐久(每级+6生命值)和老兵伤痕(+30生命值)要花费5天赋点,但是却不能提升打野效率,并且不能减少消耗(红瓶)。因此我更趋向于硬化皮肤(减少野怪伤害2点,四鬼一轮齐射就是减少8点伤害,三狼和BUFF营一轮齐射减少6点伤害。4轮四鬼齐射就把那微不足道的血量充掉了)实打实的硬通货,能在野怪加强了的S3减少红瓶的消耗。同时刃甲(对攻击你的小兵和野怪造成6点真实伤害,同样的,变相的提高输出,提高了打野效率)
我一般玩海兽祭司带AD通用符文:红色9个攻击力、**9个固定护甲、蓝色9个成长魔抗、3个攻击力大精华。加点主Q副W一点E,有大点大。天赋点出雷霆(话说雷霆烂大街了)。出装黑切是核心,鞋子对面AD多出布甲、控多出水银。顺风神装:黑切、血手、大饮魔刀、九头蛇、三项,冷却鞋。逆风神装:黑切、血手 、绿甲、兰顿、女妖或者冰心、水银鞋。海兽祭司输出主要靠Q,Q的AD加成是1点几,海兽祭司的精髓技能是E。对线的时候能把E附加到对手身上,他会很难过。打团注意切入时机,找准机会闪现ER。大到的人越多越好,然后就是你的表演时间了。海兽祭司ER连招最理想是召唤出6条鞭子,等你召唤6条鞭子你会知道什么肉都是浮云,
英雄联盟手游卡萨丁天赋搭配攻略,英雄联盟手游中有很多的英雄,其中很多人在游戏中不知道卡萨丁的天赋应该怎么携带,下面跟着小编一起来看看吧,希望能帮到你。
英雄联盟手游卡萨丁天赋搭配攻略
1:召唤师技能的话可以看自己喜欢进行携带,小编一般都会带闪现和点燃,符文的话,我们要分情况,比如你对线手长的英雄可以带征服者,如果手短的英雄可以带不灭之握,然后剩下的可以去选择一些风暴聚集这种的;
2:如图所示,你对线手长的可以用征服者,风暴聚集,猎人,泰坦,法力流系带,短手的地方可以带不灭之握,然后风暴聚集,猎人,泰坦,法力流系带;
3:出装的话,基本上都是差不多的,可以先做出时光之杖还有大天使,因为卡萨丁非常的吃蓝,然后做出大帽子补足我们的伤害,然后巫妖还有法穿棒,鞋子可以用明朗靴,最后弄一个中亚保证我们的容错率,或者可以让我们先手开团。
上单天赋
为何要这样配置
相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套最佳方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是没有必要的,因此我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。
第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的治疗效果,最好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。
进攻(5)
+2%造成伤害/+1%受到伤害
+25%冷却缩减
杀戮盛宴
防御(21)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命恢复/5秒
-2所有伤害
+36生命值
+3%最大生命值
+5护甲
+2魔法抗性
-10%减速效果
-10%暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄
通用(4)
+15%移动速度
+15%饰品施法距离
辅助
为何要这样配置
这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。
该天赋加成效果:
防御(9)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的伤害
+36生命值
+2护甲
通用(21)
+15%移动速度
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
生命值药水升级为饼干
+05金币/10秒
+1金币/友军补刀一名小兵
+40初始金币
+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时
+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)
+5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活物品
+5%移动速度,脱离战斗时
打野
为何要这样配置
通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21 点,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。
该天赋加成效果:
防御(9)
普通攻击伤害-2
来自野怪的伤害-2
对野怪造成1%生命值/秒的流血效果
来自英雄的伤害-2
+36生命值
通用(21)
回城时间-1秒
+15%移动速度
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
+05金币/10秒
+20%Buff持续时间
+3%生命偷取/法术吸血
生命药水升级为饼干
+40初始金币
+15金币,击杀英雄或者助攻时
+5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上
+5%移动速度,非战斗状态
ADC
为何要这样配置
在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。
与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强药水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+15% 造成与受到的伤害
+25 冷却缩减
+2 对小兵和野怪的伤害
+10 AD在18级的时候
+5 AD
杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)
对生命值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害
额外AD +5%
击杀英雄+5%生命值/法力值恢复
暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次)
+3%伤害
通用(9)
回城时间减少1秒
+3法力值恢复/5秒
召唤师技能+10%冷却缩减
+10%药剂持续时间
生命药水升级为饼干
AP
为何要这样配置
对于AP来说,这是我所能找到的最平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。
作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+375%冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
+5%伤害对生命值低于50%的英雄
+5%AP
击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5%
+6%护甲和魔法抗性
普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害
+3伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂持续时间
+7%召唤师技能的冷却时间
+20%Buff持续时间