导读:我的世界手机版密需要先注册一个用户名,然后设置密码即可。方法步骤:1 多人游戏服首先要设置密码得现有登入插件。2 有了登录插件之后如果没设白名单,那就要先注册一个用户名注册3 格式/register空格密码空格重复密码,然后登入是/logi
我的世界手机版密需要先注册一个用户名,然后设置密码即可。
方法步骤:
1 多人游戏服首先要设置密码得现有登入插件。
2 有了登录插件之后如果没设白名单,那就要先注册一个用户名注册
3 格式/register空格密码空格重复密码,然后登入是/login空格密码。
4 如果出现了相同的用户名的话就会要输入这个用户名已经注册了的密码。
5 如果不知道的话那就换一个名字。
6 提示:用户名也就是名称,名称不能被设为中文不然登不进去。
登录插件是authme/authmereloaded的话
/changepassword 旧密码 新密码
登录插件是fastlogin
/modifypasswd 旧密码 新密码 确认新密码
ultraauth
/resetpassword 旧密码新密码
如果是其他登录插件请追问
游戏密码可以修改,因为玩家经常会忘记游戏登录密码,这时候就要找回密码,但是其他玩家不能强行修改别的玩家的密码,具体说明请看下面。
我的世界是一款重视玩家隐私的游戏,因此不能随便更改玩家的密码,如果发现有强行更改玩家密码的情况出现,那么将会对违规用户进行处罚。
强行更改玩家密码是非常严重的违规行为,我的世界目前已经有非常完善的游戏系统,绝对不允许这种事情出现,只要游戏系统检测到这种情况出现,那么肯定会在第一时间对违规用户进行封号。
我的世界经过不断优化和升级,非常重视玩家在体验游戏时的乐趣性和公平性,更加将玩家的账号和隐私视为最需要保障的东西,因此绝对不允许发生更改玩家密码的情况出现。
除非是玩家自身需要更改密码,那样系统会提示发送手机验证码进行修改,但是其他用户无法进行修改,否则就是违反游戏系统的管理规定。
我的世界op改密码方法:
1、首先,进入游戏;如图所示。
2、接下来,按下ESC键点击选项;如图所示。
3、接着,点击控制按钮;如图所示。
4、然后,寻找打开聊天栏默认按键;如图所示。
5、接着要按下打开聊天栏;如图所示。
6、最后,输入/authme changepassword id newpassword即可;如图所示。
1、登录游戏。
2、输入/changepw空格+旧密码空格+新密码。
我的世界彩色字体制作:
代码:
首先执行这个代码以获取一个告示牌:
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7lwwwGanxiaozhecom!"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7lwwwGanxiaozhecom!"}"}}"}}
然后将其放在地上,并右键,该告示牌处就会出现一个命令方块,点开一看,呀,你就会看见彩色字体俨然在里面了~
我们将这个指令拆开来看,告示牌无非就是放置一个具有{Command:""}数据值的命令方块。受数据值影响,被放置的命令方块中包含了指令say u00a72u00a7lwwwGanxiaozhecom!(此处u00a72u00a7l已经被转换为了§2§l)。若将这个指令直接执行,可以看到其显示的是u00a72u00a7lwwwGanxiaozhecom!而不是有色颜色字体(其u00a72u00a7l未被转换)。
之所以同样的指令会出现两种截然不同的效果,其实就是json代码没被转换啦。想要让它被转换,就得要让它在json格式中。例如/tellraw @a [{"text":"u00a72u00a7lGanxiaozhe"}],执行后发现其输出为有色字体,则成功转换啦。利用这个特性,我们只需要在tellraw加上点击事件"clickEvent",其中代码为放置一个有Command:""的命令方块,则就能借助json的转换来打出颜色代码啦。
如果你不知道颜色对于的转义码,下面这张颜色对照表没准能帮到你
该颜色代码适用于所有指令,不限于say,tellraw,title,give的display,summon的customName
注意:
按照上述结构,执行下方指令应可得到一把金色加粗名字的木剑
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
可将它激活,却出现了这样的反馈信息数据标签分析失败:Unexpected token '' at: u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"。我们分析一下value中的内容,不难知道其是放置一个有指令也就是有Command数据标签的命令方块。而其格式为Command:"",是通过引号来划分哪些是属于数据标签Command的"管辖"范围。这样一来,很明显在上面指令中Name后面的引号将Command数据标签结束了。变为了/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"}u00a76u00a7l轻剑"}}。同样的,上面Command:数据标签后面加""的原因是为了区分value和Command的结束位置。我们也给Name加上斜杠来区分它与Command的结束位置,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
当引号太多时,你也许会感到十分烦恼,为了优化代码数量,在这里可以不为其添加引号,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
复制代码
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
执行上述代码,你会得到一个与添加了斜杠所获取的完全一样的物品。