易语言怎么写DNF回满血蓝限制次数

游戏攻略05

易语言怎么写DNF回满血蓝限制次数,第1张

易语言怎么写DNF回满血蓝限制次数
导读:我这里给你一个思路创建一个变量,启动窗口启动的时候设置变量为0然后F1回血蓝的时候 加上一个如果的判断如果(变量 = 3)则信息框(你已使用3次)否则 加血蓝 并且加上一个 变量 = 变量 + 1 这个命令就可以了变量的数据类型为整数型!

我这里给你一个思路

创建一个变量,启动窗口启动的时候设置变量为0

然后F1回血蓝的时候 加上一个如果的判断

如果(变量 = 3)

则信息框(你已使用3次)

否则 加血蓝 并且加上一个 变量 = 变量 + 1 这个命令就可以了

变量的数据类型为整数型!

然后如果你想使用3次之后过一会就可以再次使用的话 可以在则信息框(你已使用3次)这个命令后面写上,

延时(3000)

变量 = 0

'3000代表的是过一会的时间 单位是毫秒

呵呵年轻人有点理想是好事我先给你分析一下:

首先,你说到要编辑DNF的G,你要明白一点,如果不是源码(也就是没有被编译程序源代码)是不能被编辑的(不排除使用破解手法更改程序)

其次,编写程序其实很简单,第一你需要一个你最熟悉的编程环境(也就是编程软件),第二你要能够使用编程代码(要求熟练),第三你要有很好的创新能力和面向对象的思维(新手可以以模仿为主创新为辅,但最终一定要完成创新的质变),如果你拥有上面的3点你就能写出好程序啦~

再者,我看你是想学习wG的编写,你可以尝试以“易语言”为编程环境,再学习一下破解相关的知识,应该可以有所成就的,但是你要记住学习就像滴水穿石,不可急于求成,更不可相信别人说的速成那些都是骗人的!~如果你想学我可以给你提供学习目标,毕竟这东西要 自学 的~~~

建议不要写无敌,无敌不稳定,回红蓝也是。

3S可以教你。

我是用的按钮的:

写内存整数型 (取窗口进程ID (窗口1取窗口句柄 ()), 十六到十 (“01707DA7”), 1452314768)

11号更新后还可以用

哎。现在又更新了,估计代码还要变

首先声明:这个是在抄别人的,希望能帮到你。

一、先说一下写一个外挂需要什么条件

1、熟练的C语言知识

目前的外挂大部分都是用BC或者是Delphi或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件!

2、具有很强的汇编基础

一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理

,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件

3、熟练掌握跟踪和调试的工具

有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的

跟踪的工具,softice当然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO

这个工具反汇编出来的代码结构清晰,非常好读

如果你不具有上面的条件,还是先把基础打好,再来写外挂吧,一分耕耘,一分收获,天下没有白掉的馅饼的

二、写外挂面临的基本技术问题

1、修改进程的执行代码

要修改进程的执行代码,要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,如果不是的话,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后,就可以用

writeprocessmemory来修改进程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌

就是用这样的方法来实现的

2、截获外挂发送和接收的封包

除了通过修改代码来实现的功能以外,很多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,首先要能截获它。

第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我以后会提到,找到位置以后,有2个办法,一是在那个位置加一

个jmp语句,跳到你的处理函数位置,处理完后,再跳回来,这种方法要求比较高,需要处理好很多事情,另一种办法

是往那个位置写条能造成例外的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个

位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序处理完以后,用ContinueDebugEvent 继续运行程序。

今天先写这么多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现

今天来谈谈地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰辛,最富有挑战性的事情,很多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是没用的,

原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,只是一个花架子。而内功精深以后,任何普通的招式,都有可能化腐朽为神奇,外挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。象石器中的双石器,真彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接收封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,都属于第二类。对于第一类地址,主要依靠softice来

调查地址,对第二类地址,可以用一些游戏工具,比如fpe,game expert,game master等来调查,我一直用game expert,因为我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改游戏的时候,没想过他也能用来干这个吧

对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm 刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。

上面所说的都是针对一个全新的游戏程序而言,如果是一个老的程序,有前辈做了大量的工作,还可以用些别的办法,如反汇编等,来调查。以后游戏版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代码记下来,去新版本的代码里面search一下,就ok了。

恩,休息一会儿,休息一会儿

我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!

1 首先游戏外挂的原理

外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)

修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术

我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子

下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用

2 技术分析部分

1 模拟键盘或鼠标的响应

我们一般使用UINT SendInput(

UINT nInputs, // count of input events

LPINPUT pInputs, // array of input events

int cbSize // size of structure

);api函数

第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠

标了,呵呵

注意:这个函数还有个替代函数:

VOID keybd_event(

BYTE bVk, // 虚拟键码

BYTE bScan, // 扫描码

DWORD dwFlags,

ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态

);和

VOID mouse_event(

DWORD dwFlags, // motion and click options

DWORD dx, // horizontal position or change

DWORD dy, // vertical position or change

DWORD dwData, // wheel movement

ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information

);

这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的

这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了这就需要我们用别的办法来辅助分析了

至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了

这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!

这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!

2截获消息

有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了

我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的

至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵!

3拦截socket包

这个技术

难度要比原来的高很多哦,要有思想准备

首先我们要替换winSockdll或者winsock32dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32dll里面的函数就可以了

首先:我们可以替换动态库到系统路径

其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary

然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址

当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据呵呵!

兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了好多啊!

分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)

好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!

http://wwwvchelpnet/vchelp/zsrc/wsock32_subzip

4截获api

上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接

现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习

好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵!

记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!

数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!

其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了

好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损

版本

2

程序集

窗口程序集1

子程序

__启动窗口_创建完毕

热键注册

(_启动窗口取窗口句柄

(),

,

#Home键,

&激活输入法事件)

子程序

激活输入法事件

如果真

(进程是否存在

(“DNFexe”))

输入法注入激活

(取句柄2

(“DNFexe”,

,

))

如果真结束

子程序

_按钮1_被单击

局部变量

路径,

文本型

路径

取运行目录

()

“\玥dll”

如果真

(文件是否存在

(路径)

假)

信息框

(“找不到玥dll文件”,

#错误图标,

“错误”)

返回

()

如果真结束

如果

(输入法注入安装

(路径,

“DNF输入法”))

信息框

(“外挂加载成功请按Home]呼出外挂”,

0,

“-

-||”)

窗口禁止关闭

(取窗口句柄

(),

真)

否则

信息框

(“外挂加载失败!”,

#错误图标,

“错误”)

如果结束

子程序

__启动窗口_将被销毁

输入法注入卸载

()

子程序

_按钮2_被单击

窗口禁止关闭

(取窗口句柄

(),

假)

输入法注入卸载

()

注明:

esi=人物基址

基址=人物基址

基址=esi=“011706BC”

版本 2

支持库 spec子程序 公告, , , 公告

参数 msg, 文本型, , 公告内容

参数 color, 整数型, , 颜色值

局部变量 宽字符, 字节集

局部变量 消息地址, 整数型

局部变量 CALL地址, 整数型

局部变量 CALL, 整数型

局部变量 CALL机械码, 字节集

局部变量 商店地址, 整数型CALL = 十六到十 (“00AC5430”) ' 公告CALL

商店地址 = 十六到十 (“0111C6B8”) ' 商店地址

CALL地址 = _取地址_整数型 (CALL)

宽字符 = 转换Ansi转Unicode (msg)

消息地址 = _取地址_字节集 (宽字符)

CALL机械码 = { 96, 185 } + 到字节集 (商店地址) + { 139, 9, 139, 73, 80, 106, 0, 106, 0, 106, 31, 104 } + 到字节集 (color) + { 104 } + 到字节集 (消息地址) + { 255, 21 } + 到字节集 (CALL地址) + { 97, 195 }

调用子程序 (_取地址_字节集 (CALL机械码), , , )子程序 _取地址_整数型, 整数型, , 公告

参数 变量, 整数型, 参考' mov eax, [ebp+8]

' pop ebp

' retn 4

置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })

返回 (0)子程序 _取地址_字节集, 整数型, , 公告

参数 变量, 字节集, 参考' mov eax, [ebp+8]

' mov eax, [eax]

' add eax, 8

' mov esp ,ebp

' pop ebp

' retn 4

置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 131, 192, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })

返回 (0)子程序 _取地址_文本型, 整数型

参数 变量, 文本型, 参考' mov eax,[ebp+8]

' mov eax,[eax]

' leave

' retn 4

置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 201, 194, 4, 0 })

返回 (0) ' 普通公告调用方法:公告 (“内容”, 十六到十 (“FF00FF00”)) 2加密(单个加密=加密=加密写入)

版本 2子程序 单个加密

参数 写到地址, 整数型

参数 写入数值, 整数型置入代码 ({ 199, 195, 8, 0, 0, 0, 199, 193, 144, 43, 51, 1, 139, 9, 54, 139, 60, 43, 139, 7, 139, 137, 68, 0, 0, 0, 199, 199, 148, 43, 51, 1, 139, 63, 193, 224, 2, 141, 52, 8, 51, 247, 54, 51, 180, 43, 4, 0, 0, 0, 137, 52, 8 })3自定义攻击 版本 2

子程序 自定义攻击, , 公开

参数 人物基址, 整数型

参数 X轴距离, 整数型

参数 Y轴距离, 整数型

参数 Z轴距离, 整数型

参数 伤害值, 整数型

参数 技能ID, 整数型

局部变量 代码1, 字节集

置入代码 ({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 152, 108, 3, 1, 139, 0, 185, 156, 108, 3, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 212, 2, 0, 0 })4apc召唤 版本 2

子程序 Apc, , 公开

参数 等级

参数 怪物

置入代码 ({ 139, 53, 188, 6, 23, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 8, 239, 18, 0, 106, 0, 106, 0, 104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106, 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106, 0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206, 255, 144, 208, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139, 206, 255, 146, 232, 2, 0, 0 }) 版本 2

子程序 _选择框3_被单击, , , 卖

内存操作写代码 (“0111C6B8+1BD8=5”)

版本 2

子程序 _选择框4_被单击, , , 修

内存操作写代码 (“0111C6B8+1BD8=6”)写得乱了。。呵呵。。没事。整理下就好了