梦幻西游手游小雷音加点 原来是这样加点的

游戏攻略09

梦幻西游手游小雷音加点 原来是这样加点的,第1张

梦幻西游手游小雷音加点 原来是这样加点的
导读:1、加点方案一、5魔 2、小雷音的双属性不是指门派分魔族和仙族,也不是指技能分物理攻击和法术攻击,它的技能都是法术伤害,只是根据佛珠/魔珠造成单体攻击(点杀)或者群体攻击(面伤),5魔加点可以最大程度提高小雷音的伤害,因为玩这个门派的应该大

1、加点方案一、5魔

2、小雷音的双属性不是指门派分魔族和仙族,也不是指技能分物理攻击和法术攻击,它的技能都是法术伤害,只是根据佛珠/魔珠造成单体攻击(点杀)或者群体攻击(面伤),5魔加点可以最大程度提高小雷音的伤害,因为玩这个门派的应该大多还是走输出系,这种类似魔王、龙宫加点就可以。

3、5魔加点意味着身板会很脆,虽然伤害高但生存能力不行,只适合一些简单的日常任务,难度任务、pvp之类的考虑下面。

4、加点方案二、4魔1体/4魔1耐

5、这个加点也是比较常见的,4魔依然可以保证输出,然后根据情况把剩余的点加到体力(血量)或者耐力(防御)去,伤害不如第一个方案但是生存能力会更强,一些难度任务就可以考虑这种加点。

全敏加点,技能修炼高,刷任务带个炼气化神套装就好,或者带动物敏捷套装,增加输出。

《梦幻西游电脑版》是由网易游戏开发的回合制MMORPG游戏作品,游戏于2016年2月29日《梦幻西游2》定名《梦幻西游电脑版》。

游戏中共有15个门派,人、魔、仙各有5个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。其中,12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。

玩过梦幻西游手游的玩家应该知道在的梦幻西游手游中每个职业都有多的加点方案,那么大家知道梦幻西游手中的各职业都是怎么加点的吗?有想要知道的玩家吗?想要知道的玩家下面小编给大家带来的是梦幻西游手游各职业加点方案3加点心得推荐,感兴趣的玩家快来看看吧!

龙宫:

龙宫的加点比较单一,要么就是剑走偏锋,追求极致输出的5魔点,要么就是4魔1耐、3魔2耐的耐龙点。如果推出第三套加点的话,可以考虑敏龙吧?加点敏捷,抢法系一速的敏龙听起来也还不错?(真的不错么= =好像没卵用吧)反正小编我是脑补不出来第三套加点还能加出什么新意所以,第三套加点方案对龙宫的影响着实小。

普陀山、地府:

第三套加点方案对这两个辅助的影响应该都差不多,普陀、地府的加点应该是一套5魔、一套耐体敏(要说不同的话就是三者的比例分配不同了,2体2耐1敏居多),如果出第三套点的话,推荐普陀、地府的大大们选择3敏1体1耐或者2敏2耐1体的高速点(只要你有笑里就可以用这样的点),这样的加点主要是用于会用到特技的PK局,一般情况下,没人会去优先集火普陀、地府的,所以,这两辅助职业可以大胆提速,做一速辅助,控对面愤怒、优先开出特技。这样的高速辅助在对面无封的情况下可以占据绝对的优势,即便是对面有封,也可以当2速,减轻己方一定压力。(封一速辅助一速都在对面的感觉估计不好受吧)

狮驼岭、大唐:

这俩物理门派的加点应该是一套五力刷日常、一套力敏PK,如果增加第三套的话,那当然就是力耐了,力耐点主要是用于难度任务(星官、炮炮王、剧情),或者用于PK,走清宝宝路线。三套加点的存在给了物理门派更多的发挥空间,影响算是比较大的了=-=。

方寸:

作为速度至上的门派,方寸的加点主要是围绕速度来的,所以第三套加点对方寸的影响算是比较大的(因为几敏加点对战局影响相当大)。不过,由于存在宝石这个可调整的因素,方寸可以通过调整腰带宝石的方式来调整速度,所以常规方寸应该是选择3敏或2敏加点,然后根据情况加减腰带上的光芒石。另外一套就是大家都知道的五魔任务点(如果不这么加估计是没人带你了)。如果有了第三套加点方案,经常打PK的玩家可以选择5敏加(不要总是认为5敏没用、抗性差,双方寸阵容有时候就需要5敏极端抢速),不常PK的玩家可以1敏加,剩下4点分配在体耐上,走抗打流。  

LG都走的是5魔的 高输出路线,追求的就是PK中在DT扫不死一个人的情况下,用龙腾秒杀此人。法系的可怕之处是他不像物理攻击能够出现保护,同等级的情况下就算此人带有12层的降魔斗篷,一个DT扫完,一个MW+LG的单秒是任何一个人都吃不消的。建议采用5魔的高输出加点法。如果有所顾忌 还可采用4魔1耐的加点方法。

扩展资料1:

《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络国产游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。

扩展资料2:关于梦幻西游同类型回合制手游,可以关注风林手游(14294com),有很多高福利BT版的回合制手游,还有大量礼包码和大额抵扣劵可以领取。

虽然是17173上转载的 不过以我一个玩梦幻4年的玩家来说觉得这种加法很对~

一龙宫

门派特色:法术必中。

可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人

现行加点:

1、全魔龙,5魔:

个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。

优点:强,不是一般的强。

缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼

和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。

2、敏龙,0。5敏或不加敏:

敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。

优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。

缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。

3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):

大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG

优点:不容易死。

缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。

总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

二、五庄观

门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。

可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫

现行加点:

1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:

以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。

优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。

缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。

2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:

根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。

优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。

缺点:依然是群P价值不大,偏辅。

3、敏五庄,1-2敏:

各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。

优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。

缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就

不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。

4、力五庄,2力3力4力:

级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。

优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。

缺点:经不起时间考验。

5、129五庄,3敏以上:

129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。

优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。

缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。

6、耐五庄,4耐或5耐:

因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。

优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。

缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。

总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。

三、普陀山

门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。

可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒

现行加点:

1、血耐型,2血3耐:

早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。

优点:基本不死。

缺点:做什么都行但都不是最好。

2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:

为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。

优点:肯定全队最后一个死。

缺点:做什么也不行。

3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:

PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡

住一个群法伤害。

优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。

缺点:没缺点

总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。

四、天宫

门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。

可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。

现行加点:

1、钢板型,3-4耐极限5耐:

不做评价。

2、敏捷型,高速TG:

所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。

优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。

缺点:单封对物理系的压制不够。

3、力TG,不加力的力TG:

并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。

优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。

缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。

4、魔TG。当LG练的TG:

现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。

缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。

总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。

仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。

五、大唐官府

门派特色:打别人自己掉血。

可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决

现行加点:

1、全力DT:

拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的

狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。

优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。

缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。

2、血耐DT,3。5-4力:

属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

优点:中庸,适合有辅助系的持久战。

缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。

3、骷髅DT,全力不点强身:

现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生

存空间。

优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。

缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。

总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群

P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,

但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法

宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。

六、化生寺

门派特色:抗女儿和盘丝封50%

可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)

1、血耐HS,2。5血2。5耐:

加点平常,也意味着作用平常。

优点:不突出。

缺点:不明显。

2、敏HS,低敏或装备加速:

大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。

优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。

缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。

3、全血HS:

就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。

优点:万用型HS,做什么都可以用。

缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。

4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:

最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差

不多,但却用尸战理论。

优点:打任务不错。

缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。

总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现

在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那

些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。

七、方寸山

门派特色:可以降属性的封

可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点)

1、5敏FC:

服战成员。

优点:有了1速,想封人想CH由自己的。

缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。

2、中敏FC,2-4敏:

只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。

优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。

缺点:FC人才凋零。

3、力FC:

很少有,但他是梦幻单P的王者。

优点:可恶的分身术。

缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。

4、血耐FC:

他认为只要活着就有希望。

优点:擅长持久战。

缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。

总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1

个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的

理解。

八、女儿村

门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度

可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶

加点:

1、全血NE:

早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。

优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人

缺点:全是缺点。

2、5敏NE:

服战成员,不做解释了。

3、2-4敏NE

现行主流NE。

优点:同样加点比一般封系快。

缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。

4、力NE:

NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样

加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。

优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!

缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。

总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下

来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。

人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。

九、狮驼岭

门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除

可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/

现行加点:

1、全力STL:

以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。

优点:强大的输出,死了比活着更可怕。

缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。

2、敏STL:

改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对

方的STL是一个敏STL成功的关键。

优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让

自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点

缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。

3、2血3力STL:

延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。

优点:已无优点。

缺点:输出不够。

总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着

了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在

如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,

需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4

年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之上。4年了,

STL终于把DT踩在脚下。

十、魔王寨

门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。

可用技能:单法/群法/摇头摆尾

1、全魔MW:

超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。

优点:守尸能手。

缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就

显得很落魄。

2、3血2魔MW:

PK型。

优点:血多抗击打。

缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。

3、1血1防3魔MW:

均衡型。

优点:防御高。

缺点:法术攻击低。

4、1血4魔MW:

高魔型。

优点:法术威力高。

缺点:防御差。

总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这

样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤,

设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。

十一、阴曹地府

门派特色:抗封30%,夜战

可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能)

1、全血地府:

早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏

,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。

优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。

缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。

2、血耐DF:

更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。

优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。

缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。

3、血耐敏DF:

现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。

优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。

缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。

4、力DF:

新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。

优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。

缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。

总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF

强还是力DF强还需要时间的考验。

十二、盘丝岭

门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果

可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵)

现行加点:

1、N敏PS:

到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。

优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。

缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。

2、其他PS:

有全血的,有加力的,有血耐的。

优点:为了生存而进行的各种努力。

缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。

总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派

都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能

引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。

总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。