梦幻西游五庄观+点及攻略五庄

游戏攻略012

梦幻西游五庄观+点及攻略五庄,第1张

梦幻西游五庄观+点及攻略五庄
导读: 1、梦幻西游五庄观+点及攻略五庄2、梦幻西游任务型五庄观怎么加点?只任务3、梦幻西游互通版五庄加点方案介绍 五庄观怎么加点4、梦幻西游五庄观加点 加点方法介绍5、梦幻西游五庄观怎么加点6、梦幻西游五庄观怎么加点五庄观的加点法一直炒得沸沸扬
  • 1、梦幻西游五庄观+点及攻略五庄
  • 2、梦幻西游任务型五庄观怎么加点?只任务
  • 3、梦幻西游互通版五庄加点方案介绍 五庄观怎么加点
  • 4、梦幻西游五庄观加点 加点方法介绍
  • 5、梦幻西游五庄观怎么加点
  • 6、梦幻西游五庄观怎么加点

五庄观的加点法一直炒得沸沸扬扬,更有所谓的气宗剑宗之分,其实无外乎就是几种不同的加点方式。练剑宗(主加力)的朋友我就不再分析了 只能说你的玩法增添了五庄的色彩,其实想体会对手

在你连续攻击下倒地的快感你不太适合练五庄观,也不要去大唐--全力的模式下地府才是最强的。

其实网易在设定人物的时候就暗示你的选择了,仙族比较合适有耐心有头脑的朋友玩下去,五庄这个门派可以把这个特点诠释的淋漓尽致。作为群战的指挥官,主流的五庄有以下几种加点方式:

①均衡型:2血2防1速。 评述:1速可以保证大多数情况下比主流门派速度快 但不会比主流的封系快。2血2防能保证你平稳均衡的发展。

②高体型:3血2防。评述:3点的体质在强身的带动下是恐怖的血量 举个例子来说:这样加点的五庄在强身相同的情况下 血量和3力2体的狮驼是一致的!高体也能拉动你灵力的成长。

③高耐低速型 27耐2血03速 评述:很多五庄的朋友不屑于加太高的速度 他们认为只要保持比不加敏的攻击系和法术系高上一点就可以了 我也很赞同这种加点方式 不过前提是有自信你的装备至少不比他们差

④高耐低速低魔型 27耐15血05魔03速 评述:仙族的魔成长是最高的 稍微加点魔可以发挥这上面的优势 让你冥想的基数变大些也很不错 这种加法也是所有加点方式下灵力最高的。

⑤铁皮型:3耐2体 评述:物理系的噩梦,即使是后发的大堂也会在你面前感到绝望。

各种加点方式在100级时的附表(技能100/强身100/冥想100/裸体)

①均衡型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度221/躲避521/灵力368

②高体型:气血3934/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度161/躲避420/灵力399

③高耐低速型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御783/速度178/躲避450/灵力382

④高耐低速低魔型:气血2566魔法1555/命中218/伤害382/防御783/速度173/躲避450/灵力402

⑤铁皮型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御833/速度161/躲避420/灵力389

上面只是列举一些常见的加点方式,对于一些朋友全体全耐甚至全敏的加点方式配合一些独特的打法,我也是很敬佩的--游戏只是一种,玩法各有不同才有意思。下面列出一些可能有争议的问题 我先抛砖 有玉的尽管砸来:

一仙族体的成长是最低的,为什么五庄还要加那么多体?

答:加点是由门派特点决定。魔的法也是成长最低的,不过并不影响三味真火第一单法的地位。作为战斗中的指挥官,弱不禁风的形象应该不合适。而且体加多了,血量的基数越大,强身的效果才越明显。想把种族的便宜都占了,恐怕龙宫更符合你的要求。同样的道理也能解释为什么身为仙族的五庄几乎不加魔--门派特点和技能特点决定一切。

二拥有最眩的封法,为什么五庄不适合加更多的敏?

答:可以这么说,即使你加了更多的敏也决不会比同级的FC,NE这些主流的封系快。袖子令人遗憾的成功率也不是五庄作为单纯封系的好选择。

三五庄应该带什么样的宝宝?

答:这是个令很多刚练五庄的朋友感到困惑的问题。带高攻宝宝肯定很快高飞--谁见了五庄都知道先秒宠再秒人,辅助型的宝宝又打不动人--单P把对方全封了也打不动,超级郁闷。其实事情都有两面性,具体到宝宝上就是技能的组合了。推荐攻宠全力加点,技能:高隐身+高驱鬼,其他就随你爱好了,高偷高必都很好,高连就不要上了,攻击减的太多,推荐血宠全血加点,技能:高反震高招架高神佑其实配合五庄的特点,高再生高飞行也是很好的技能。

WZ的装备、特技、法宝选择。

在大部分任务中,wz是主辅助,辅封。在PK中,wz是主封,辅辅助,破防。

wz的半半的特色,决定了wz需要在不同场合,不同情况下,完成自己的角色转换。

甚至在不同的角色扮演里,还需要不同的特技来辅助…

我们先分析,再综合。

作为一个辅助系技能,加血,救人,医伤,加蓝是四个要求,加血是最基本和重要的要求。

从技能上说,wz具备mh每次出手最多的总加血量。红灯人数回合数>一万血…呵呵,吓人吧,这是理论情况;而理论和现实有时候是那样的远…实际上,wz的固定加血和不智能加血。使的wz在点杀面前,很无力。

wz具备mh唯一的加蓝技能。

4占其2,而且在最重要的一项有缺陷,另一项是最不重要的一项。所以我们称呼hs为医生,pt为护士,而wz只能算半辅助。

当门派技能不能满足我们要求的时候,我们就拿道具、特技和法宝来弥补。

因为药品的使用大家都差不多(无非是金香玉加血,舍利/九转救人,五龙解封,小还/千年加血和伤——后二个,wz要比别的辅助多带一些。);法宝关于辅助系的主要就是碧玉葫芦(因为葫芦是固定增加加血量,对wz的作用最大,远超过了hs和pt。);都不怎么需要细说。

在这里着重说下特技,特技里加血的有气/心/命疗和拉人的起死回生/回魂咒。

在任务中,wz的灯群补加特技的单加,可以保证全队旺盛的生命力。

起死回生简直就是为wz良身定做的。救人,而且无伤。

在特技的配合下,wz绝对是一个非常职业的辅助系。这样的wz,带4个dt捉鬼,或者带4个lg官职,再或者带4个wz种族,都只能用速度来形容…

作为一个封系,加点的速度,法宝的定风珠,不必多说。

特技里没有单封的。

但作为一个不是第一速度的封系,水清和心如是可以考虑的2个特技(解封和抗封),40+80=120,可以在不喝酒的情况下综合使用。

作为一个不是高命中的封系,死亡之音这个群封特技也可以考虑一下,72的愤怒,在不知道会不会被封中的情况下释放封印对方的特技。

法宝里有一个发瘟盒,2回合对对方全封(封系的物理攻击忽略)。2回合不长,但足够五龙或水清解封,心如自己抗封或者乾坤补封对方了。

上面说了不少可能。但是一个人物身上能装备的就那么多,更何况多数人没有那个财力买到自己所需要的所有。所以又回到我开始强调的定位了,即使是半封半辅助,但哪重为主,也应该思路清晰,然后采用相应的特技法宝和战术。

一个人物2个被动法宝,wz的选择不是2个定风珠就是2个葫芦,一样一个的属于思路模糊的表现,前面我写的算白看了,直接88吧。

6件装备,除去愤怒的腰带,在特技和属性不能兼得的时候,衣服和项链迁就属性,封印为主的鞋子也要迁就属性。

也就是说主封印wz最少有2个特技,主辅助有3个。最多就是6个(腰带可以愤怒同时带特技,装备不可能带2个或以上特技。)

个人认为,水清或者晶清是wz必备的一个特技,也是所有封系都必备的特技。

其他的特技要看自己的战术和队友的情况了。

主封还是主辅助上面已经分析了,下面举例说和队友的配合。

比如你和dt配合起死回生最好,拉起来就扫。再比如你和st配合,那回魂咒就够了。顺便提句,因为人物速度的关系,wz用特技配合尸战是最好的,而hs和pt速度慢,总面临拉起来又被对方放倒的尴尬。

五庄观的加点法一直炒得沸沸扬扬,更有所谓的气宗剑宗之分,其实无外乎就是几种不同的加点方式。练剑宗(主加力)的朋友我就不再分析了 只能说你的玩法增添了五庄的色彩,其实想体会对手

在你连续攻击下倒地的快感你不太适合练五庄观,也不要去大唐--全力的模式下地府才是最强的。 其实网易在设定人物的时候就暗示你的选择了,仙族比较合适有耐心有头脑的朋友玩下去,五庄这个门派可以把这个特点诠释的淋漓尽致。作为群战的指挥官,主流的五庄有以下几种加点方式: ①均衡型:2血2防1速。 评述:1速可以保证大多数情况下比主流门派速度快 但不会比主流的封系快。2血2防能保证你平稳均衡的发展。 ②高体型:3血2防。评述:3点的体质在强身的带动下是恐怖的血量 举个例子来说:这样加点的五庄在强身相同的情况下 血量和3力2体的狮驼是一致的!高体也能拉动你灵力的成长。 ③高耐低速型 27耐2血03速 评述:很多五庄的朋友不屑于加太高的速度 他们认为只要保持比不加敏的攻击系和法术系高上一点就可以了 我也很赞同这种加点方式 不过前提是有自信你的装备至少不比他们差 ④高耐低速低魔型 27耐15血05魔03速 评述:仙族的魔成长是最高的 稍微加点魔可以发挥这上面的优势 让你冥想的基数变大些也很不错 这种加法也是所有加点方式下灵力最高的。 ⑤铁皮型:3耐2体 评述:物理系的噩梦,即使是后发的大堂也会在你面前感到绝望。 各种加点方式在100级时的附表(技能100/强身100/冥想100/裸体) ①均衡型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度221/躲避521/灵力368 ②高体型:气血3934/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度161/躲避420/灵力399 ③高耐低速型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御783/速度178/躲避450/灵力382 ④高耐低速低魔型:气血2566魔法1555/命中218/伤害382/防御783/速度173/躲避450/灵力402 ⑤铁皮型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御833/速度161/躲避420/灵力389 上面只是列举一些常见的加点方式,对于一些朋友全体全耐甚至全敏的加点方式配合一些独特的打法,我也是很敬佩的--游戏只是一种,玩法各有不同才有意思。下面列出一些可能有争议的问题 我先抛砖 有玉的尽管砸来: 一仙族体的成长是最低的,为什么五庄还要加那么多体? 答:加点是由门派特点决定。魔的法也是成长最低的,不过并不影响三味真火第一单法的地位。作为战斗中的指挥官,弱不禁风的形象应该不合适。而且体加多了,血量的基数越大,强身的效果才越明显。想把种族的便宜都占了,恐怕龙宫更符合你的要求。同样的道理也能解释为什么身为仙族的五庄几乎不加魔--门派特点和技能特点决定一切。 二拥有最眩的封法,为什么五庄不适合加更多的敏? 答:可以这么说,即使你加了更多的敏也决不会比同级的FC,NE这些主流的封系快。袖子令人遗憾的成功率也不是五庄作为单纯封系的好选择。 三五庄应该带什么样的宝宝? 答:这是个令很多刚练五庄的朋友感到困惑的问题。带高攻宝宝肯定很快高飞--谁见了五庄都知道先秒宠再秒人,辅助型的宝宝又打不动人--单P把对方全封了也打不动,超级郁闷。其实事情都有两面性,具体到宝宝上就是技能的组合了。推荐攻宠全力加点,技能:高隐身+高驱鬼,其他就随你爱好了,高偷高必都很好,高连就不要上了,攻击减的太多。推荐血宠全血加点,技能:高反震高招架高神佑其实配合五庄的特点,高再生高飞行也是很好的技能。 再罗嗦一句:身为五庄的一员,一定要技能先行。五庄是最讲究气度和风范的门派,有等级没技能的事情不应该发生在镇元大仙的弟子身上。不要羡慕别的高功多秒,看着队友在你的配合调度下,谈笑间强敌灰飞湮灭,不是更高层次上的快感吗?

五庄因为灵力不是很高,所以比较怕法术,所以双抗一定要点的,还有就是法攻,如果练的是力WZ,那还要点物攻

高速封系:4敏1耐 

速度和五庄的变态封是他的优势,五庄封可怕的几率是他的劣势。可是在129的舞台上又是他们十分活跃的一个阶段。由于技能是150,感觉PK很爽,封129级的人的几率在90%以上。

可是,现在PK的战术都很明确,很多人都带比自己快的血敏宝宝,给自己吃个五龙照样出手,给传统封系带来不少的压力,这样就增加了敏五庄被点杀的几率。

如果没有好友保护(血宝宝都保护DT,STL,LG),这样的五庄应该抗不住一个稍厉害一点的大堂的扫+被秒一下。在其他组别的PK中就不适合这种高敏五庄了,因为五庄的封太厉害了。

有的人说可以带金甲,金甲是个很好的东西,但是现在法术系极端的加点,又能保证能站立几回合呢装备极品,特技厉害的RMB战士除外。

扩展资料:

五庄观弟子可以用较少的门派贡献度购买“人参果”,每次购买需花费150点贡献度和100点体力,其它门派购买需花费300点贡献度和100点体力。

五庄观镇元子圣号与世同君,乃地仙之祖,实力自然不可小觑,尤其五庄观是天生地蕴的仙根人参果树所在之地,依靠人参果的仙力,再加上五庄观弟子研习阴阳五行、伏羲八卦所悟出的奇术,他们的灵根是增长最快的。

1、五庄观这个门派可谓是加点方式繁杂,比如力五庄,敏五庄,而主流的还是敏五庄,其次是力五庄。

2、五庄观的技能决定了他的加点模式,五庄既有封、加血加魔的技能,又有艳遇剑法 飘渺式等攻击技能,所以成就了现在加点方式繁多的五庄观。

3、4力1防。因为五庄不像大唐一样拥有三连,所以不建议5力加点,还是保守点4力1防,仙族的防御成长点最高,加防好过加血。

3力1耐1体。偏重于生存力,有了生存出手的机会才更多,但必须配备一个高伤武器才可以,不多说了。

2敏1体2耐。这是敏五庄的练法,别忘了五庄还可以做辅助,可封可加血。遇到比自己级别高的敌人先一个封在一个灯,慢慢耗他。记得多点修和辅助技能。

wz的加点有几种流派,这个很多人都知道了。但对错优劣、为何怎样,却是很多连中级wz玩家都搞不明白的。

在下面我再结合玩家爱好和预算继续细分。

爱好,可以分为PK为主,困难任务为主,组队任务为主,单人任务为主和场景烧双为主。

预算,支付点卡并购买一定mhb;仅支付点卡在游戏中自给自足;41级后就用mhb购买点卡玩免费游戏。

1)气宗,是最常见的一个选择——标准的半辅助半封。以应用面广和打造成本低而适合大多数人。

从应用来说,适合PK和大部分有难度的组队任务;缺点是场景烧双能力稍差,单人任务略慢。

从成本来说,主修只要3修,装备和武器要求都不高。

最传统的加点方法是2耐2体1敏。现在我们分析一下:

加敏的标准有3个,1是快过绝大部分任务npc;2是快过攻击门派人物;3是快过部分封系人物。这里的1敏是参考标准2。

也就是说,根据个人爱好,敏是在05-15之间都可以接受的。

即使在一个崇尚速度的潮流下,15敏也保证可以快过1敏加点双黑宝石(腰带打黑宝石)JP鞋子的物理攻击系。(折合加力比加血对速度的加成,折合腰带黑宝石对速度的加成,折合鞋子品质的微小差别。再考虑进去乱敏的因素。)甚至可以高过部分1敏高抗封系。

2体2耐更是个模糊的说法,而且是过时的!人物追求生存能力一种是双抗,一种是高血。但是考虑到仙族的种族特点,魔耐强,而体力差。又考虑到wz有mh唯一的回蓝技能。故而走了单抗高血的路线。

(加敏的人物更需要法抗,明白群法攻击目标设定的人都知道,恰恰这种流派的wz是需要加敏的。)

我们来看看这种加点流行的时代背景。那是个dt横行乃至泛滥的年代;那是一个没有连爆波,只有必连强的年代;那是一PK,对面2,3个dt+5个攻宝宝的年代。

当dt只留下回忆,当法宝宝已成为PK主流,你还拿习惯当经典,我无话可说……

所以说这4点属性的加法,要么向双抗方向倾斜,变为2耐1体1魔。(这样也能为任务耗蓝带来一定的方便。)要么向高血方向倾斜,变为1耐3体。个人认为前者更有利于任务,后者稍有益于PK。

好了这里总结一下,新时代的气宗两种主流加点方式:05敏2耐15体1魔任务型或者15敏1耐25体PK型。

2)剑宗,也是常见的一个选择。——物理攻击为主;封对方,给自己加血为辅。

从应用来说,“单人任务之王”,场景烧双也很不错(难在于种族歧视),也可以应付低难度组队任务。

从成本来说,主修4修,对装备和武器要求都较高。

最传统的加点方法是3力1耐1体。我们再来分析一下:

这种加点方式来源于当初dt的加点。不过这种加点现在早已被dt抛弃,wz却还在用……足见wz理论之缺乏……

重物抗轻法抗的旧习,是有时代特点的,影响了很多加点方式;这里再重复一下,下面不再累述了。

dt加3力,是因为dt有命中的门派加成,而且人族的伤害加成也比仙高。

wz加3力,和下面加2力的乱宗差不多了。要攻击没攻击,要生存没生存,要速度没速度。纯粹是一个wz门派技能体验版……

何况这是一个dt/st4-5力的时代,门派定位和队伍协作被提到更高的高度,一个打不痛的攻击系是让人鄙视的!

说到这里思路就逐渐清晰起来。4力1敏/体。

追求单人任务的极限爽快感和组队的最高攻击输出(相当于无限破血……)。

3)乱宗,与其说是一种选择,不如说是一种摇摆。他们把wz的每个技能都发挥的淋漓尽致,但却在点数和出手机会的限制下不能尽兴。

他们可以参与任何一种活动,而且也不逊色!——但永远没有巅峰的感觉。

这个流派对资金的投入伸缩性比较大。理论上4修满技能,jp装备。但双抗环装,也有存在的价值……

主流加点:2力15耐1体05敏。少见的几乎5种属性都要加的流派……

4)敏宗,放弃了世界,只为了你!如果fc的睡封不可以被打醒,如果wz的三封变成四封……

没那么多如果。敏宗是把自己作为多半封系,少半辅助系来定位。

尽管满三修、满技能;高抗高速装备。这些巨大的资金投入,仍然难以弥补一个低命中的致命影响……命中,wz永远的痛!

法宝的推出,对wz的封其实是一种削弱。wz的三封过去可以理解为对对方攻击的全封,但法宝的推出而wz的封却没有封法宝的功能。(fc的睡也包括法宝。)

彻底加速了敏宗退出历史舞台。

我还是觉得加2耐2血1敏,本人也有个WZ的号,虽说级数不高但还是想把自己的想法说出来,加2耐是为了能抵抗物攻,而2血是保证自己的血充足,别忘了WZ有个技能是炼气化神需要消耗30HP,所以当你为别人点蓝灯时,也能保证自己的HP不会太底,而加1敏足够了,虽然魔族敏的成长高,但魔族门派基本上不加敏这是个封系WZ的加法

如果你不感兴趣,你可以试试加4力1耐,这是攻系WZ的加法,专门使用烟雨剑法,烟雨剑法不需要休息,所以说DT扫三下,WZ就可以打四下而且越打越多,不过楼主喜欢哪个加法,那楼主自己看,顺便说一句,练WZ必须要点满技能,还要一个JP召唤兽,不然别人不会加你的