米哈游入选文旅数字化创新十佳案例,米哈游的创新

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米哈游入选文旅数字化创新十佳案例,米哈游的创新,第1张

米哈游入选文旅数字化创新十佳案例,米哈游的创新
导读: 据文化和旅游部网站消息,2022年文化和旅游数字化创新实践案例征集工作已经完成,上海米哈游天命科技有限公司入选2022年文化和旅游数字化创新实践案例名单。该公司凭借「以游戏为载体的文化传播和旅游宣传推广模式探索」入选了文化和旅游数字化创新

据文化和旅游部网站消息,2022年文化和旅游数字化创新实践案例征集工作已经完成,上海米哈游天命科技有限公司入选2022年文化和旅游数字化创新实践案例名单。该公司凭借「以游戏为载体的文化传播和旅游宣传推广模式探索」入选了文化和旅游数字化创新实践十佳案列。米哈游公司秉承着“技术宅拯救世界”的使命,始终致力于技术研发、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戏技术等领域积累了领先的技术能力。

米哈游入选文旅数字化创新十佳案例究竟是怎么一回事,跟随我一起看看吧。

据文化和旅游部网站消息,2022年文化和旅游数字化创新实践案例征集工作已经完成,上海米哈游天命科技有限公司入选2022年文化和旅游数字化创新实践案例名单。

该公司凭借「以游戏为载体的文化传播和旅游宣传推广模式探索」入选了文化和旅游数字化创新实践十佳案列。

米哈游公司秉承着“技术宅拯救世界”的使命,始终致力于技术研发、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戏技术等领域积累了领先的技术能力。

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米哈游总裁刘伟称“以工匠精神守正创新”为何偏要用在游戏上?

运营商财经网 实习生徐东禹/文

2021年12月数据显示,App Annie 11月游戏厂商出海收入榜单中,米哈游位居第一位,能成为近几年迅速崛起的游戏公司,背后自然离不开米哈游掌舵人的努力,作为米哈游的联合创始人兼总裁,刘伟近日的一次演讲引发了关注。

刘伟是一名85后,名校毕业,本硕都就读于上海交通大学,大学的几年经历也基本决定了刘伟未来工作的走向,因为他在校园中结识了拥有共同动漫爱好的同校好友蔡浩宇和罗宇皓,这两位也是米哈游的另外两名联合创始人。

根据网上的报道,蔡浩宇、罗宇、刘伟在大学时还是一个宿舍,虽然是否是真并不清楚,但三位具有共同爱好和创业理想的人聚在了一起,也为创业之路埋下了伏笔。

刘伟的创业才能在研究生一年级的时候就有所展现,三人接连在各类大学生创新创业平台上崭露头角。不过,创业之路并不平坦,首座大山就是资金问题,当时刘伟三人在上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”获得10万元无息贷款,但这远远不够,为了解决创业资金问题,三人屡屡碰壁。

好在一年后,功夫不负有心人刘伟三人的创业团队推出第一款原创游戏《Fly Me 2 The Moon》,也正因为这款游戏,让他们拿到了第一笔外部投资100万元。并在2012年,成立了米哈游工作室,从那刻起刘伟的创业之路迈进了一大步。

得到资金支持的刘伟带领团队趁热打铁,在同年上线了“崩坏”系列的第一款手游《崩坏学园》。到2014年后的两年时间,米哈游陆续发行崩坏2和崩坏3系列手游,收获一大笔忠实粉丝,为米哈游积累了大批游戏玩家。

据了解,当时国内的动漫市场还没有像现在这样兴胜,但刘伟凭着对动漫的热爱和追求,成立ACG公司,并负责产品的运营和整个公司的行政事务,时至今日,已有11年。

目前,国内游戏市场已被互联网巨头腾讯、网易等占据了大半壁江山,但刘伟在2019年带领团队测试启动米哈游新款游戏《原神》,依旧突出了重围,2020年9月底一经上线,便收获众玩家一致好评。

去年12月数据显示,米哈游凭借《原神》,在App Annie 11月游戏厂商出海收入榜单中,成功超越腾讯、网易两个中国游戏巨头,位于榜单第一名。

在2021年12 月 16 日的"2021 年度中国游戏产业年会 "上,刘伟以 " 以工匠精神守正创新,勇担社会责任 " 为主题发表了演讲,其中提到了“如何将促进企业发展和履行社会责任有效地结合,使承担社会责任,真正成为我们米哈游企业文化的重要组成部分”。

同时,刘伟又说要“以工匠精神守正创新”,他说,游戏企业更高层次的创新,则是技术创新。做一家科技公司是米哈游的一个情结。“技术”早已烙印在米哈游的产品基因里,我们的卡通渲染技术在业内一直保持领先。

游戏行业的社会价值一直的争议很大,2021年8月3日,《经济参考报》发布题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章称,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,这一新型“毒品”突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业;应警惕网络游戏的危害,及早合理规范。

文章提到,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

大V任泽平也曾发微博表示:游戏行业也该规范健康发展了!类似平台经济、校外学科培训一样。这些年游戏行业在资本和盈利的驱动下,越来越像精神鸦片。大人都很难不沉迷,更不用说孩子了,导致孩子过早近视、影响学习、宅在家里、性格异化、体质弱化。现在奥运夺冠的以女生居多。孩子的偶像越来越奶里奶气。未来应该通过一些措施,鼓励孩子增加体育锻炼、广泛阅读课外书、多交朋友、多接触大自然、多跟家人在一起、阳光硬朗些!让孩子的偶像不再是那些奶里奶气的小鲜肉,而是充满阳刚之气、责任感的男子汉!毁掉孩子健康成长的钱,有责任的企业是不能赚的!

所以,与其在游戏行业这么坚持“以工匠精神守正创新”,为何不能搞点中国需要的高科技研发?

原神的成功是崩二崩三一步一步稳扎稳打,进化过来的,却总有人以为自己可以不经过崩二崩三而 直接做出原神。 另外,米哈游的核心创始人愿意梭哈做这件事,但如果你只是个主策,根本就没有哪个大佬会信 你。整个游戏行业一下子被光明覆盖,连知名游戏门户3DM都发声欢呼中国游戏新时代来力! 一周后我们工作室群总裁参加了上海游戏圈的饭局,席间某个叫刘伟的小厂CEO吐槽,你们这个游 戏不就是mmorpg套了个二次元的皮吗? 

有可能,但可能性不大。而且绝不是在腾讯体系内。 其实在那之前,腾讯已经在开放世界RPG游戏的领域探索了很久了。但大多是理论探索。实际的落 地,大多是交给其投资或者合作的开发者去做的。(因为在体系内做成本会非常高,不管哪方面的 成本) 我在18年的时候带过一个腾讯某IP的项目。那个项目的发起就是探索其中一个理论方向。

一、我想到了前段时间面试的时候,面试官问过我这类问题:为什么腾讯做不出原神?我在之前的回答

里写过,我直接复制过来

我提到了《黑神话悟空》的前身,一款在当年品质极高的网游《斗战神》,在后期腾讯不仅没有为

了维持高品质的内容而加大投入提高超能,反而给项目组增加了非常大的营收压力,要他们尽快回

本,后来《斗战神》不了了之,团队成员也出走。 

面试官表示认同,并补充了一句,腾讯的游戏在立项初期会先预估量级来决定投放的资源,资源给

的越多,要求营收的回报也就越多,导致没有几个工作室敢做一款高品质的大项目,只求稳稳有流

水进账即可。

一个眼里是游戏和营收,一个眼里是只有营收,这就是两家公司的差别。米哈游的原神的确是“惹

恼”了不少厂商,用这样一款高品质的游戏,把用户的品味都养刁了,那他们还怎么用换皮手游来

赚钱呢?

二、本来是躺着就能赚钱的买卖,你米哈游非要做得这么好,这不是砸了友商们的饭碗吗?我只想说,砸得好。因为游戏不仅仅是贡献营收的产品,它是艺术,是一个文化圈子,是游戏人的

热爱,是做好了以后能成为文化输出的产业。我真心地希望未来有越来越多的米哈游。为了做出《原神》这种大项目,哪怕鹅厂也需要调动公司内最多最好的游戏资源,那么问题来了,

协同部门能放人吗?你要明白放人等于自己部门旗下的游戏运营质量下降,到时候不说奖金减少,

哪怕跳槽后的涨薪都要受到影响。而在这个时候就看老板敢不敢放话。

你们现在全力支持新项目的

工作,新项目成了,什么损失我都补给你们。而且还得让协同部门相信新项目真的能成并且真的能

反哺自己部门,不然光凭领导一张嘴,下面直接磨洋工,这样你新项目玩得转?

米厂里就是这么做的呀,临近《原神》上线前,《崩坏3》是相当坑的,这点我不会否认。但是《原

神》上线后呢,各种反哺,《原神》和《EVA》拉来联动,“后崩坏书”做了第二章,音乐会办两

场,各种歌手请来唱歌,高质量动画一个接一个。21年《崩坏3》的流水跌了三分之一,22年却逆

势上涨,就是这个理儿。

三、但是技术的积累和“能实现”只是一切的基础。游戏作为一个高技术浓度的装置艺术,拥有的壁垒是3+1个:

技术壁垒,艺术壁垒,策划设计壁垒和工作量壁垒。

你要知道,建立一个完整的工业化团队,并且能持续稳定的将一个完整的游戏大世界做出来是另一

回事。只有真的开始做了。这个时候,这个“腾讯的主策”会面临一个选择:是用程序化的方式在游戏大世界内堆砌近似的模

块,让游戏丰满起来。

四、做主流的MMORPG。

还是,像塞尔达或者今天的老头环一样,从0开始做个单机体验的网游。选择前者,有现成的商业化模型,成熟的服务器方案和营收方案,可以预估的ROI,赌成功率的成

本低。而且依托自己“腾讯自家人”的身份,找到好的外包团队建立合格的内部工业化团队不是太

大难事。

选择后者,就要从头开始摸索工业化方案,并且招募完全在这个行业里稀缺的剧情人才,导演编

剧。

并且开始一步一步的建设这个世界。巨大的工作量壁垒。

而且那时候,开始限制版号了。所以他面临拉不到投资的情况。(别问我怎么知道的)。

如果真有这个人,而且我那时候可以认识他就好了。

这个世界出现的可能性也许会大一些。三个主创都是真的想做游戏也会做游戏的,且这么多年来一直没什么大分歧。同时,mhy有

崩三多年来的设定、美术、动作、程序等技术积淀(即使这样,也花了好几年以及几个亿来研发

《原神》,这时间和金钱成本不是一般的商业公司敢承担的)。 

地利:中国,或者说世界范围内的手游,在质量上没几个能打的。原神在手游赛道上质量碾压,pc

主机平台上也不算太差,同时引入了先进的PC、PS、iOS、安卓同号同服,以及免费即可玩到几十

小时的高质量单机游戏的设计模式,这些都对传统的F2P、网游、买断单机形成了差分领域的降维

打击。

天时:2020年9月,尚处于世界疫情严重的时期,广大玩家需要一个成本低廉、质量尚可、可玩时

间长的娱乐手段,而原神作为F2P的长线运营游戏,恰好符合上述需求。

《原神》27 版本在2022年5月31日上线。

2022年5月20日在因项目进度原因宣布延期进行27版本更新后,5月19日晚间,米哈游《原神》官方宣布,27版本更新停服维护预计将会在2022年5月31日6:00开始,预计5小时内完成。

《原神》27版本的持续时间预计为6周,28版本预计将于2022年7月13日更新。

27版本卡池:

根据官方公布的六周(42天)来看,卡池绝对分为两场,那么之前猜测荒泷一斗卡池被砍就不攻自破了,

上半场卡池时间是2022年5月31日至6月21日(20天15小时)。

五星角色为:夜兰+魈,四星角色:女仆+芭芭拉+烟绯。

出品原神的公司为“米哈游”,地址为:上海市嘉定区银翔路655号1幢11层1105室。

米哈游科技(上海)有限公司于2014年7月9日在嘉定区市场监管局登记成立。法定代表人蔡浩宇,公司经营范围包括从事网络技术、计算机技术、通信设备技术、电子技术领域内的技术开发等。母公司为上海米哈游网络科技股份有限公司。

企业介绍:

2011年,上海交通大学24岁研究生刘伟、蔡浩宇、罗玉浩受上海科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”资助,10万元成立米哈游。

2012年,MihaGames“崩坏”系列的第一款产品“崩坏学园”推出。

2014年,MehaGames开发的2D射击游戏《崩坏学园2》发布。

2016年10月,3D动作游戏《崩坏学园3》发布。

2017年初,Mihayou向中国证监会提交了a股上市申请。同年,《崩坏学园2》有超过4400万用户。

米哈游靠游戏赚了几百亿,市值估算已经来到了1500亿元 。

米哈游第一款游戏是福来弥陀莫,这是一款在手机上运行的飞行闯关类游戏。游戏的玩法十分简单,玩家会控制角色在屏幕上躲避障碍物,不断闯关,最终通过解谜。米哈游团队成立时,正好赶上苹果的IPHONE4发布,米哈游当时能力有限,又没钱又没人。开发主机和PC游戏都需要消耗更多的资源,游戏上线初期取得的成绩还算不错,游戏上线三天之后就在中美、日三个国家取得了苹果应用商店的推荐,此时的米哈游团队开始寻找融资,为正式成立公司做准备。

米哈游在开发福来迷途的磨难之后,随即开发了崩坏系列的第一款游戏崩坏1,崩坏一上线后取得的成绩并不理想,米哈游团队接受采访时提到,那时苹果应用商店因为改版,对新游戏的推荐几乎是零,而团队几乎没有钱做推广。团队还表示,当时主要的收入来源就是来自于崩坏一的付费下载和内置收费,但是这个收入很难养活团队。后来米哈游推出的游戏崩坏学园二正式上线,游戏上线第二天即获得了苹果应用商店APP付费榜第一名。国内二次元市场的爆发式崩坏二获得成功最主要的原因。

米哈游之后又开发了崩坏三,赚的盆满钵满,在崩坏三上线并取得一定成绩之后,米哈游陷入一种非常焦灼的状态,因为不知道做什么游戏好了。最终呢,米哈游决定回归初心,做自己想玩的游戏。正好那段时间,米哈游的创始人们迷上了开放世界游戏,于是准备开发原神,刘伟接受采访时曾表示,原神最初的研发投入超过了1亿美元,原神获得了成功,而且火爆了全世界。原神上线一周年流水超过20亿美元,全球手游充值数额元神排名第三、

曾经, 哔哩哔哩的知名 游戏 区UP主「芒果冰」 发布过名为《 游戏 公司老板到底爱不爱玩 游戏 》的视频,其中不乏我们熟知的互联网老板,比如 丁磊、马云和马化腾 等。

那么作为老板的他们, 玩 游戏 的时长与开发的产品质量是否成正比呢?是否老板越懂 游戏 开发的产品就越好呢?

首先要提到的就是 没有 游戏 基因的阿里巴巴 ,阿里巴巴目前仅有 《三国志:战略版》和《三国志幻想大陆》 算是成功代表。

其实在这两款 游戏 前,阿里就凭借资金购买正版大IP开发 游戏 , 诸如《武动乾坤》《刀剑兵器谱》等,但都石沉大海。

其中的原因便是马云曾公开称, 「饿死也不会做 游戏 」 。或许是马云因为性格和职业的原因,使他思想比较偏旧。

众所周知, 马云创业前毕业于杭州师范学院外语系,立志当一名教师 ,他也曾公开演讲时说到 游戏 容易让孩子沉迷。

这使得 阿里 游戏 资源一直得不到很好的支持,并且 游戏 业务起步太慢 ,当时已被腾讯和网易将市场瓜分,剩下部分也被像米哈游、多益网络等二线公司霸占。

当马云退休后,灵犀互娱逐渐获得更多资源,才足以支撑开发更多 游戏 。 目前灵犀互娱中的《风之大陆》和《狂野飙车9》也能在市场上占有一席之地。

另一位需要介绍的便是 曾凭借 游戏 业务跻身中国首富的丁磊 ,开创网易 游戏 ,与腾讯 游戏 常年争夺市场的第一与第二。

据芒果冰OL的调查发现, 时常活跃在各类 游戏 产品中的丁磊,却对 游戏 不感兴趣 。其实网易刚开始接触的并不是 游戏 业务,而是凭借网络论坛和邮箱业务上市。

而丁磊虽然从97年后就很少接触 游戏 ,但也 曾有一段时间十分沉迷《炉石传说》 ,或许这就是国区的《炉石传说》赛事甚至比官方更繁荣的原因吧。

而常年霸占中国 游戏 市场第一的 腾讯 游戏 公司老板马化腾,却是 游戏 的狂热爱好者 。甚至《CFHD》的项目组人员曾半夜收到过马化腾反馈BUG的邮件。

并且视频下,有一个 名为「iRocketBoy」的UP主,官方认证为FPS世界赛冠军选手 ,亲自为马化腾老板站台。

腾讯射击水平最高的是小马哥,马晓轶和张小龙也会高于普通玩家的水平 ,看来腾讯 游戏 能抓住用户的心也不是没有原因的。

但马化腾其实工作重心更多是在QQ上,对于 游戏 业务也极少过问,尽管放权给下面的人去做。

除此以外,还有 开发出《原神》的米哈游创始人之一,刘伟 。也就是米哈游玩家口中经常提及的「大伟哥」, 也是 游戏 和二次元领域的狂热爱好者。

而曾经繁荣无比的巨人网络老板, 史玉柱也是 游戏 爱好者,甚至亲自参与到 游戏 开发的项目中。

2008年,被称为“营销天才”的史玉柱开创 「送礼就送脑白金」的传奇营销案例 ,但其实早在 2016年巨人网络便开发出《征途》这一曾火遍全网的页游。

在《征途》开发工作中, 史玉柱甚至每天通宵测试 游戏 ,当时他凌晨玩 游戏 ,下午就跟开发组讨论如何修改。

这使得当时的 员工不仅要通宵修改 游戏 ,还要承受极大的压力 ,看来巨人网络的没落也并非无迹可寻。

在《征途2》的研发过程中, 他的提议多次被开发组拒绝,他公开表态如果《征途2》能成功,便代表目前团队能力已胜过自己,他愿意辞去CEO职务。

但《征途2》也并没有如愿以偿获得很好的市场成绩,最后巨人网络也逐渐淡出玩家视野。

总结来说, 游戏 公司老板如果热爱 游戏 ,对于产品开发有一定的帮助 。但其实现如今很多老板都不会直接参与到 游戏 项目开发中,更多的是公司整体品牌概念的策划和大方向的把控。

但也会出现老板干涉 游戏 开发的情况, 如果老板对 游戏 十分了解或许还有正面影响,而且 游戏 也不会出现「一言堂」的情况。

但若老板眼里只有商业化价值,那么 产品就容易陷入「自嗨」的情况,他们认为用户想要这种功能或事件,强加于用户身上 ,并不是切实了解用户需求。

这样的产品就称不上好坏, 只是老板对于商业和流量转化理解的产物 ,更称不是好玩或不好玩。

希望不懂 游戏 的老板可以尽量做到少指挥,多替用户思考。

小时候的蔡浩宇就是一名天才,1998年就读于济南八里桥小学的蔡浩宇就当选了首批中国少年科学院"小院士 ,小时候他就对计算机特别感兴趣,长大后他毅然投身国产动漫这个行业,创立米哈游,一路走来包含艰辛,终于在2014年国产动漫迎来爆发期,《崩坏学园2》 《崩坏3》 等IP一时间非常火爆,从此就开启了良性循环,而随着《原神》的推出,蔡浩宇也赚的盆满钵满,身价直逼李彦宏。