Python游戏开发,Python实现贪吃蛇小游戏与吃豆豆 附带源码

游戏攻略010

Python游戏开发,Python实现贪吃蛇小游戏与吃豆豆 附带源码,第1张

Python游戏开发,Python实现贪吃蛇小游戏与吃豆豆 附带源码
导读: Python版本: 364 相关模块: pygame模块; 以及一些Python自带的模块。 安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。 贪吃蛇的 游戏 规则应该不需要我多做介绍了吧T_T

Python版本: 364

相关模块:

pygame模块;

以及一些Python自带的模块。

安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。

贪吃蛇的 游戏 规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇 游戏 其实还是很简单的。首先,我们进行一下 游戏 初始化:

然后定义一个贪吃蛇类:

其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过 键来控制贪吃蛇的行动:

需要注意的是,贪吃蛇不能180 大拐弯,只能90 地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:

然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:

在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:

同时,当贪吃蛇吃到食物时,需要重新生成一个新的食物:

最后,当贪吃蛇碰到墙壁或者蛇头碰到蛇身时, 游戏 结束:

并显示一下 游戏 结束界面:

玩家通过 键控制 游戏 的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。

若能顺利吃完迷宫内的所有豆子并且不被鬼魂抓到,则 游戏 胜利,否则 游戏 失败。

逐步实现:

Step1:定义 游戏 精灵类

首先,让我们先来明确一下该 游戏 需要哪些 游戏 精灵类。

① 墙类

② 食物类(即豆豆)

③ 角色类

角色类包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由电脑控制其运动轨迹,吃豆人由玩家控制其运动轨迹。

显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:

Step2:设计 游戏 地图

利用Step1中定义的 游戏 精灵类,我们就可以开始设计 游戏 地图了。由于时间有限,我只写了一个关卡的 游戏 地图,有兴趣的小伙伴可以在此基础上进行扩展(在我的源代码基础上进行扩展是很方便滴~)。 游戏 地图的设计包括以下四方面内容:

① 创建墙

② 创建门(一开始关幽灵用的)

imagegif

③ 创建角色

④ 创建食物

因为食物不能和墙、门以及角色的位置重叠,所以为了方便设计 游戏 地图,要先创建完墙、门以及角色后再创建食物:

Step3:设计 游戏 主循环

接下来开始设计 游戏 主循环。首先是初始化:

然后定义主函数:

其中startLevelGame函数用于开始某一关 游戏 ,其源代码如下:

showText函数用于在 游戏 结束或关卡切换时在 游戏 界面中显示提示性文字,其源代码如下:

活力街app目前有两个AR游戏,分别是“活力街AR大富翁”和“活力街AR捉妖记”。

这两个AR游戏的出现,主要是为了提升用户体验和吸引用户的注意力。AR技术可以将虚拟内容与现实世界进行融合,让用户感受到更加身临其境的游戏体验。在商业运营方面,AR游戏也可以吸引更多的用户前来体验,增加用户粘性和转化率。

“活力街AR大富翁”是一款基于AR技术的传统大富翁游戏,玩家可以通过扫描地图上的二维码,将虚拟的游戏元素融合到现实世界中,进行游戏。这样的游戏方式不仅提升了玩家的游戏体验,还可以增加用户对商场周边的关注度,促进商场的消费活动。

“活力街AR捉妖记”则是一款基于AR技术的捉妖游戏,玩家可以通过扫描商场内的二维码,将虚拟妖怪融合到现实世界中进行捕捉。这样的游戏方式可以增加商场的趣味性和互动性,吸引更多的年轻用户前来体验,提升商场的品牌形象和知名度。

综上所述,活力街app推出AR游戏,除了提升用户体验和吸引用户外,还可以增加商场的趣味性和互动性,提高商场的品牌形象和知名度,从而促进商场的消费活动和增加商场的收益。

21程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

22程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

221设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

222数据结构设计及用法说明 

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

223程序结构(流程图)

图21流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:   

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图22蛇的不停运动的关键算法的流程图

224各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。  

225程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图23程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图24程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图25程序结果图

游戏结束时,显示“GAME OVER”

图26程序结果图

23程序源代码及注释

#define N 200

#include <graphicsh>

#include <stdlibh>

#include <dosh>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/得分/

int gamespeed=50000;/游戏速度自己调整/

struct Food{

int x;/食物的横坐标/

int y;/食物的纵坐标/

int yes;/判断是否要出现食物的变量/

}food;/食物的结构体/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/蛇的节数/

int direction;/蛇移动方向/

int life;/ 蛇的生命,0活着,1死亡/

}snake;

void Init(void);/图形驱动/

void Close(void);/图形结束/

void DrawK(void);/开始画面/

void GameOver(void);/结束游戏/

void GamePlay(void);/玩游戏具体过程/

void PrScore(void);/输出成绩/

/主函数/

void main(void){

Init();/图形驱动/

DrawK();/开始画面/

GamePlay();/玩游戏具体过程/

Close();/图形结束/}

/图形驱动/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");

cleardevice();}

/开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙/

void DrawK(void){

/setbkcolor(LIGHTGREEN);/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/设置线型/

for(i=50;i<=600;i+=10)/画围墙/   {

rectangle(i,40,i+10,49); /上边/

rectangle(i,451,i+10,460);/下边/   }

for(i=40;i<=450;i+=10)  {

rectangle(50,i,59,i+10); /左边/

rectangle(601,i,610,i+10);/右边/ }}

/玩游戏具体过程/

void GamePlay(void){

randomize();/随机数发生器/

foodyes=1;/1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物/

snakelife=0;/活着/

snakedirection=1;/方向往右/

snakex[0]=100;snakey[0]=100;/蛇头/

snakex[1]=110;snakey[1]=100;

snakenode=2;/节数/

PrScore();/输出得分/

while(1)/可以重复玩游戏,压ESC键结束/   {

while(!kbhit())/在没有按键的情况下,蛇自己移动身体/      {

if(foodyes==1)/需要出现新食物/     {

foodx=rand()%400+60;

foody=rand()%350+60;

while(foodx%10!=0)/食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到/

foodx++;

while(foody%10!=0)

foody++;

foodyes=0;/画面上有食物了/     }

if(foodyes==0)/画面上有食物了就要显示/     {

setcolor(GREEN);

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);     }

for(i=snakenode-1;i>0;i--)/蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法/         {

snakex[i]=snakex[i-1];

snakey[i]=snakey[i-1];     }

/1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头/

switch(snakedirection)     {

case 1:snakex[0]+=10;break;

case 2: snakex[0]-=10;break;

case 3: snakey[0]-=10;break;

case 4: snakey[0]+=10;break;     }

for(i=3;i<snakenode;i++)/从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来/     {

if(snakex[i]==snakex[0]&&snakey[i]==snakey[0])        {

GameOver();/显示失败/

snakelife=1;

break;        }        }

if(snakex[0]<55||snakex[0]>595||snakey[0]<55||

snakey[0]>455)/蛇是否撞到墙壁/    {

GameOver();/本次游戏结束/

snakelife=1; /蛇死/    }

if(snakelife==1)/以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始/

break;

if(snakex[0]==foodx&&snakey[0]==foody)/吃到食物以后/    {

setcolor(0);/把画面上的食物东西去掉/

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);

snakex[snakenode]=-20;snakey[snakenode]=-20;

/新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置/

snakenode++;/蛇的身体长一节/

foodyes=1;/画面上需要出现新的食物/

score+=10;

PrScore();/输出新得分/    }

setcolor(4);/画出蛇/

for(i=0;i<snakenode;i++)

rectangle(snakex[i],snakey[i],snakex[i]+10,

snakey[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/用黑色去除蛇的的最后一节/

rectangle(snakex[snakenode-1],snakey[snakenode-1],

snakex[snakenode-1]+10,snakey[snakenode-1]-10);     }  /endwhile(!kbhit)/

if(snakelife==1)/如果蛇死就跳出循环/

break;

key=bioskey(0);/接收按键/

if(key==ESC)/按ESC键退出/

break;

else

if(key==UP&&snakedirection!=4)

/判断是否往相反的方向移动/

snakedirection=3;

else

if(key==RIGHT&&snakedirection!=2)

snakedirection=1;

else

if(key==LEFT&&snakedirection!=1)

snakedirection=2;

else

if(key==DOWN&&snakedirection!=3)

snakedirection=4;

}/endwhile(1)/}

/游戏结束/

void GameOver(void){

cleardevice(); 

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/输出成绩/

void PrScore(void){   

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/图形结束/

void Close(void){   

getch();

closegraph();

}

基本思路: 

蛇每吃一个食物蛇身子就增加一格,用UP, DOWN, LEFT, RIGHT控制蛇头的运动,而蛇身子跟着蛇头走,每后一格蛇身子下一步走到上一格蛇身子的位置,以此类推。

#include <stdioh>

#include <conioh>

#include <windowsh>

#define BEG_X 2

#define BEG_Y 1

#define WID 20

#define HEI 20

HANDLE hout;

typedef enum {UP, DOWN, LEFT, RIGHT} DIR;

typedef struct Snake_body

{

COORD pos;//蛇身的位置

struct Snake_body next;//下一个蛇身

struct Snake_body prev;//前一个蛇身

}SNAKE, PSNAKE;

PSNAKE head = NULL;//蛇头

PSNAKE tail = NULL;//蛇尾

//画游戏边框的函数

void DrawBorder()

{

int i, j;

COORD pos = {BEG_X, BEG_Y};

for(i = 0; i < HEI; ++i)

{

SetConsoleCursorPosition(hout, pos);

for(j = 0; j < WID; ++j)

{

if(i == 0)//第一行

{

if(j == 0)

printf("┏");

else if(j == WID - 1)

printf("┓");

else

printf("━");

}

else if(i == HEI - 1)//最后一行

{

if(j == 0)

printf("┗");

else if(j == WID - 1)

printf("┛");

else

printf("━");

}

else if(j == 0 || j == WID - 1)//第一列或最后一列

printf("┃");

else

printf("  ");

}

++posY;

}

}

//添加蛇身的函数

void AddBody(COORD pos)

{

PSNAKE pnew = (PSNAKE)calloc(1, sizeof(SNAKE));

pnew->pos = pos;

if(!head)

{

head = tail = pnew;

}

else

{

pnew->next = head;//新创建蛇身的next指向原先的蛇头

head->prev = pnew;//原先的蛇头的prev指向新创建的蛇身

head = pnew;//把新创建的蛇身作为新的蛇头

}

SetConsoleCursorPosition(hout, head->pos);

printf("◎");

}

//蛇身移动的函数

void MoveBody(DIR dir)

{

PSNAKE ptmp;

COORD pos = head->pos;

switch(dir)

{

case UP:

if(head->posY > BEG_Y + 1)

--posY;

else

return;

break;

case DOWN:

if(head->posY < BEG_Y + HEI - 2)

++posY;

else

return;

break;

case LEFT:

if(head->posX > BEG_X + 2)

posX -= 2;

else

return;

break;

case RIGHT:

if(head->posX < BEG_X + (WID - 2) 2)

posX += 2;

else 

return;

break;

}

AddBody(pos);//添加了一个新的蛇头

ptmp = tail;//保存当前的蛇尾

tail = tail->prev;

if(tail)

tail->next = NULL;

SetConsoleCursorPosition(hout, ptmp->pos);

printf("  ");

free(ptmp);

}

int main()

{

int ctrl;

DIR dir = RIGHT;//初始蛇的方向是向右的

COORD pos = {BEG_X + 2, BEG_Y + HEI / 2};

system("color 0E");

system("mode con cols=90 lines=30");

hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

printf("    ------------贪吃蛇的移动------------");

DrawBorder();

//自定义几个蛇的身体

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

posX += 2;

AddBody(pos);

//控制蛇的移动

while(ctrl = getch())

{

switch(ctrl)

{

case 'w':

if(dir == DOWN)

continue;

dir = UP;

break;

case 's':

if(dir == UP)

continue;

dir = DOWN;

break;

case 'a':

if(dir == RIGHT)

continue;

dir = LEFT;

break;

case 'd':

if(dir == LEFT)

continue;

dir = RIGHT;

break;

case 'q':

return 0;

}

MoveBody(dir);

}

return 0;

}

扩展资料:

实现逻辑

1,可以设置光标,就能实现制定位置打印制定符号。

2,涉及一个结构体,包含两个元素坐标元素和一个结构体指针。

3,结构体串联形成链表,遍历获取成员坐标,打印符号得到蛇身。

4,不断的加头,去尾,重新遍历坐标,再打印形成蛇的移动。

5,食物产生的位置判定,不能越界,也不能与蛇身体重合。

6,蛇的转向判定,一条规则,不允许倒退。

7,转向的实现,跟行进方向决定新的关节坐标(当前头的上下左右)

8,死亡检测,是否头节点坐标是否与墙壁重合,是否与身体其他关节重合。

9,加速减速,设置刷新休眠时间实现。

-C语言

《贪吃蛇》作为一款经典且趣味十足的小游戏,它以它的简单易操作,吸引了一代的孩子玩耍,成为家喻户晓的小游戏。伴随了众多的孩子成长,记载了他们成长道路上的美好。而如今《贪吃蛇》以各种形式出现在各式各样的APP中,但玩法都相差不大,再次引起一大批的贪吃热潮。我主要是玩微信小程序中的贪吃蛇,引起了我对童年的追忆。

微信中的《贪吃蛇》与以前的不同,玩法更加简单,它可以自由盘旋,,撞到自己的尾巴也不会死,这样你就可以做陷阱来让其他玩家,撞到你的尾巴而亡,同时这款游戏的画质也是非常精美,小蛇也是非常的卡通可爱,令我爱不释手。

而我的最高纪录也有好几万吧,具体我也不知道,反正在朋友圈也是前几名的存在,我记得当初很多时候玩它,都是玩了很长的时间,把这条小蛇养成了吞天大蟒,任何屏幕刚出来的小蛇很难存活下去,几乎刚出现就死了,屏幕几乎都要给铺满了,明明已经很累,而且还有工作,就是舍不得放手,毕竟倾注了我几乎半天的时光呀,可最后还是不舍的让它撞墙,如果过时间充足的话,我相信我的记录还会延长,一定能够夺魁的。

小编就先写到这里了,欢迎大家留言回复并热烈讨论贪吃蛇的故事,觉得小编写的还可以的,请给个赞吧,再次表示感谢。

《奥比岛手游》中星际大赛小游戏已经开启了,玩法有大乐斗,贪吃蛇,百步穿杨,花云挑战,那么今天我就给大家介绍一下奥比岛手游星际大赛小游戏玩法一览,有需要的小伙伴不要错过了。

《奥比岛手游》星际大赛小游戏玩法一览

1大乐斗

大乐斗类似于躲避球,玩家需要根据头上的提示进行选择,如果是打勾即可保持不动,如果是感叹号则需要进行移动,注意不要踩到红的。

根据玩家的积分,可以在奖励里获得一定数量的爱心。

2贪吃蛇

玩家将与npc进行对战,使用的是贪吃蛇的玩法,通过滑动虚拟摇杆进行移动,星星+5分,月亮+10分,分数将影响玩家最后获得的奖励(大概是100分:1积分)。触碰到地图边缘或者npc的身体将会死亡。

3百步穿杨

玩家通过控制摇杆移动瞄准位置,通过点击确认发射的力度。

技巧:

①在不考虑的风向的情况下,最大力度要与**中心点上方持平。

②与风向相反的方向进行移动,每1m/s移动1/2格。

以上技巧可以保证至少能够命中红色,大概率命中**。

4花云挑战

花云挑战便是抢椅子的游戏,玩家通过点击场地内出现的**花朵进行抢椅子,如果是假椅子,那么会消失。

玩家达到一定程度的个人积分,将会获得爱心值奖励。

墙有坐标撒,以左下角为坐标原点,蛇每走一步加入判断:蛇方向是上,判断蛇头的位置是否与右上角的纵坐标相等,相等就是撞墙;其他方向类似。

蛇的身体是一个(x,y)的一系列坐标链表,每走一步除了判断墙体,再判断蛇头的坐标-反向坐标,与坐标集合的第二个节点相比,是否相等,相等就是反向操作;再判断蛇头坐标+正向坐标,与每个节点是否相等,相等就是撞到自己。

最近使用电脑玩一些大型游戏程序时,常常会出现显示画面容易卡住现象,有的时候显示屏幕很长一段时间无法显示出图象来,甚至能发生死机现象。不知道这种现象是怎么引起的,我们又该怎样快速而有效地将玩游戏时屏幕卡住的解决掉呢造成玩游戏时屏幕容易卡住现象的原因通常有多种,但仔细总结一下,笔者发现最容易造成这种故障现象的因素主要有计算机电源无法给显卡提供足够的运行动力,或者主板无法为显卡提供合适功率的电源大小,也有可能是显卡的驱动程序无法很好地兼容显卡造成的。由于笔者朋友所用计算机的显卡与CPU都属于功率消耗比较大的配件,一旦计算机系统中运行了大型游戏程序的时候,CPU将会以全速状态进行运行;倘若计算机主板使用两相电源方式进行供电的话,那AGP显示卡往往很难从主板中获得足够大的电源功率,这样就有可能发生屏幕容易卡住现象,或者屏幕花屏现象,严重的话能导致计算机系统发生死机现象。而且,要是计算机本身使用的电源功率也不足的话,同样也容易出现屏幕卡住现象、屏幕花屏现象或系统死机现象。所以为了解决玩游戏时屏幕容易卡住现象,我们应该先分别检查一下计算机主板或电源,看看究竟是什么地方遇到了问题。要是是主板无法为显示卡提供足够大的电源功率时,我们不妨重新启动一下计算机系统,并进入到系统的BIOS参数设置界面,然后尝试将主板的显卡供电电压适当提高一些(值得注意的是,在调整显卡的显卡供电电压之前,我们最好先征求一下显卡生产厂商以及主板生产厂商的意见,在征得他们同意之后还要注意对显卡供电电压调整时,其调整幅度不能大于01V,不然的话会造成烧毁显卡的故障)。倘若是计算机电源本身的原因造成的话,我们不妨尝试着换用其他型号的电源,要是更换电源后屏幕卡住现象不经常发生的话,那就表明计算机显卡对供电电压特别“敏感”,也就是说当供电电压小于某个指定的阈值,或者无法满足显卡驱动或显卡BIOS中对供电电压的要求时,就容易出现玩游戏时屏幕容易卡住现象。当然,如果计算机所连的市电电压输入不稳定的话,也特别容易引起显卡供电电压的频繁波动,这也有可能导致玩游戏时屏幕卡住现象的发生,因此当测试发现市电电压输入不稳定时,可以尝试将计算机连接到UPS稳压电源上。除了供电电压的因素外,显示卡与其驱动程序的兼容性也有可能导致玩游戏时屏幕卡住现象的发生。例如,对于GeForce6200A显示卡来说,要是计算机中安装了ForceWare7213版本的驱动程序或以下版本的驱动程序时,显卡驱动程序明显对显卡功能支持不够,从而使得显卡自身无法将全部性能充分展现出来,这样就有可能出现玩游戏时屏幕容易卡住现象。为了有效避免这一现象的发生,我们应该定期地到网上检查对应型号的显卡是否有最新版本的驱动程序出现,要是有的话就应该及时将本地系统的显卡程序升级到最新版本,以便保证显卡能够充分地发挥自己的“本领”。