率土之滨攻城的时候主力打平为什么要撤

游戏攻略010

率土之滨攻城的时候主力打平为什么要撤,第1张

率土之滨攻城的时候主力打平为什么要撤
导读:在率土之滨中,攻城时主力打平需要撤退的原因主要有以下几点:1 保持兵力:在攻城过程中,如果主力队伍的兵力过低,会导致其在后续的战斗中输出降低,同时更易受到敌方的攻击,因此需要撤退以保持实力。2 避免过度消耗:在攻城战中,如果主力队伍长时间处

在率土之滨中,攻城时主力打平需要撤退的原因主要有以下几点:

1 保持兵力:在攻城过程中,如果主力队伍的兵力过低,会导致其在后续的战斗中输出降低,同时更易受到敌方的攻击,因此需要撤退以保持实力。

2 避免过度消耗:在攻城战中,如果主力队伍长时间处于战斗状态,会使得其体力消耗过大,影响后续的战斗能力。因此,为了避免过度消耗,需要适时撤退。

3 保护武将:如果主力队伍中的武将死亡,会导致伤兵数量大幅增加,进一步削弱队伍的战斗力。为了避免武将的损失,需要确保在必要时及时撤退,以保护武将的生命安全。

4 调整策略:在实际战斗中,可能会遇到原先策略无法有效攻城的情况。此时,撤退可以提供重新评估形势和调整策略的机会,以便更好地应对后续的战斗。

总之,在率土之滨中,攻城时主力打平需要撤退的主要原因是保持兵力、避免过度消耗、保护武将以及调整策略。通过适时撤退,可以更好地应对后续的战斗,提高整体战斗力。

《 率土之滨 》是一款策略类手游,玩家在游戏中需要进行合理的阵容搭配才可以不断通关,更上一层楼,很多玩家不知道战法要怎么进行分配,下面为大家简单介绍一下游戏内的战法分配技巧,一起来了解一下吧。

前言

在率土中有不少成型的强力队伍,诸如嘟嘟、蜀步、肉步等,这些队伍的战法目前也是有比较固定的搭配。然而对于大部分玩家来说,嘟嘟缺个武将,蜀步缺两个战法的情况时有发生。这种情况下,玩家往往就需要利用自己手中现有的武将和战法进行搭配,拼凑出一支“混搭队”上战场。

对于很多萌新而言,他们往往会有一个疑惑:明明这样搭配高输出强控制,为什么却总是被打得落花流水呢?实际上,游戏中的战法根据其效果,也分为不同的类型,多种类型的战法之间的搭配构筑了率土中极具特色的战法系统。

例如,一个萌新配出一队危崖困军+掎角之势,焰焚箕轸+水淹七军,一骑当千+折戟强攻的魏骑队伍,那么一旦吃到敌军一个反计之策之后,恐怕还没来得及还手就被人打死了。因此,对于一支队伍中一共九个战法格子来说,三者之间各取几何是玩家配将中需要格外注意的事项。

战法种类

战法如果细分可以分出几十种战法类别,但是如果大致来分,总体可以分为三类:输出型战法、控制型战法、生存型战法。

输出型战法除了雄兵破敌等直观的输出战法之外,辅助输出类战法例如神兵天降、大赏三军等也划归此列。

控制型战法主要包括具有混乱、暴走、嘲讽、犹豫、怯战等对敌军造成有效控制的战法,例如浑水摸鱼等。

生存型战法主要包括减伤类和回复类两种,例如无心恋战就属于减伤类。而反计之策虽然有一定几率控制,但其主要效果是降低伤害,更倾向于生存,因此划归生存类之中。战必断金因为与反计之策、避其锋芒等战法类似,拥有相对稳定的效果,且多用于增加队伍生存能力,笔者也归于生存类之中,如有争议,欢迎讨论。

除了类型单一的战法外,还有很多战法是复合类战法,例如吕蒙的白衣渡江,兼顾输出和控制,由于输出战法总伤害与满级焰焚箕轸单次满额伤害相同(账面),姑且算做一个控制型战法加半个输出型战法。还有一些战法比较万金油,例如百战精兵,既可以算作输出,又可以算作生存,暂时不去讨论。

输出类战法

说话总要讲依据,空口白话难以取信于人,那么队伍应该带几个输出战法?而依据又是什么呢?答案很简单,现有的主流强队中,输出战法的数量就是笔者需要重点参考的对象。下面列举几队的战法搭配:

肉步(偏肉向)

汉董:百战精兵+健卒不殆

刘备:神兵天降+妖术

黄月英:十面埋伏+重整旗鼓

嘟嘟

吕蒙:掎角之势+反计之策

周瑜:神兵天降+浑水摸鱼

陆逊:十面埋伏+不攻

魏法骑

曹操:战必断金+锋矢

郭嘉:焰焚箕轸+浑水摸鱼

荀彧:不攻+十面埋伏

蜀步

赵云:健卒不殆+白刃

刘备:妖术+避其锋芒

关银屏:一骑当千+折戟强攻

以上列举四个高配的主流队伍,这些队伍,基本上就是笔者战法搭配的依据。其他一些队伍不具有太大的参考价值,例如太监队的核心是太监,这种集输出控制生存于一体的战法太过稀有,也就不具有参考价值,因此暂列以上几队做为观察的重点。

众所周知,肉步无论跟什么队伍打,都有很大几率会打平,因此很多玩家甚至称肉步为“拖平队”。而打平的原因,自然就是因为输出不够,未能将敌军全部消灭(也没被消灭)。可以说,肉步的输出能力在主流队中属于偏下的水准,因此以肉步为参照,确定队伍的输出战法的最低数量是一个极好的目标。

笔者来分析一下肉步,肉步队伍中的输出战法有:神兵天降、回马、匠心不竭、十面埋伏。需要注意的是,由于游戏机制原因,神兵天降对匠心不竭的加成效果可以持续整整八回合,因此这两战法的组合效果,是其他任何两个战法都无法替代的。

因此笔者在搭配战法时,应当佩戴的输出战法数量,应当不低于五个。否则不仅达不到肉步的输出,生存能力又不足,打仗很容易吃亏。

那么上限又如何确定呢,以嘟嘟为例,嘟嘟队伍中输出战法有:白衣渡江、掎角之势、神兵天降、玄武洰流、火势风威、十面埋伏、不攻,共七个输出战法。但是,由于嘟嘟的战法多数为复合型战法,白衣渡江在提供输出的同时还有战必断金的效果,玄武洰流在输出的同时还具有怯战的效果,同时,火势风威的输出能力也众所周知。也正是在这种高强度复合型战法的支撑下,嘟嘟才可以携带七个输出战法,那么其他单一类型战法的队伍,输出战法数量就不应超过七个。

通过以上分析,笔者可以得出结论:搭配队伍时,输出战法所占数量应为5-6个。

生存类战法

生存型战法包括反计之策、避其锋芒、无心恋战、白楼独舞、酒池肉林、擅兵不寡、皇裔流离、空城等,这类战法的主要目的就是尽量减少队伍的战损。毕竟一场战斗打完,剩下的兵越多越赚,可以下一轮继续投入战场之中。反之如果一波战斗打完,杀敌一千自损八百,即使胜利也无法继续征战。因此对于大多数队伍来说,生存型战法是必须配置队伍,甚至从某种意义上来讲,生存型战法的数量决定了你可以配置队伍的数量。

因此笔者来分析一下,究竟生存类战法带几个比较合适呢?

笔者继续从上面的队伍配置中寻找标准。肉步一共有酒池肉林、皇裔流离、重整旗鼓和健卒不殆四个生存型战法(注意健卒不殆属于生存+输出的复合型战法),居于所有队伍之冠。魏法骑以战必断金+魏武之世两个生存型战法位于末座。

结合笔者通常的情况来看,一般队伍配置中,战必断金搭配反计之策,避其锋芒和无心恋战成对出现。可以得出结论:生存型战法所占数量应为2-4个。

控制类战法

控制型战法顾名思义,对敌军造成控制效果,包括怯战、犹豫、混乱、暴走等效果。

虽然控制型战法相对较不稳定,但是这类战法在对战中往往发挥着巨大的效果,以浑水摸鱼和妖术为例,如果在战斗的关键时刻释放一次,便极有可能左右战斗的结果。但是与生存型战法相同的是,过多的控制型战法往往会造成控制的冲突,例如某武将同时中了怯战、犹豫、暴走、混乱等效果,但实际上发挥效果的仅有一个混乱而已。

接下来,笔者来探讨一番,控制型战法应该带几个呢?以上文队伍为例:嘟嘟队带有控制效果的战法有:浑水摸鱼、玄武洰流;魏法骑带有控制效果的战法有 :浑水摸鱼、奇佐鬼谋;肉步和蜀步控制战法可能比较少,比如妖术。

通过上述分析可以看出,控制型战法虽然对战局至关重要,但是不宜多带。控制型战法所占数量应为1-3个。

总结

总的来说,玩家在配置队伍时,一味的追求输出或肉都是不可取的,保证输出的同时兼顾控制和生存才是王道。输出、生存、控制型战法的比例在5:2:2或6:2:1的比例较为合理。同时,在选取战法时,应当优先选取强度较高的战法和复合型战法,尽量多的增加战法功能。

最后还要说一下,战法数量并非一定要遵循本文中提到的数量,但是对于大部分主流队伍而言,合适的数量关系会让你的队伍更加合理与稳定。

一、占地好处:

1获得资源:抢占的土地越多、土地等级越高,每小时资源产量越高

2提升武将和同盟经验:出征土地是武将获得经验的主要途径,同时也会增加同盟的经验

3提升个人势力值:抢占的土地越多、土地等级越高,个人势力值越高

二、掠地技巧

1土地种类选择

解析:升级建筑需要木材、铁矿、石料,其中石料占比最高;征兵需要木材、铁矿、粮草,其中粮草最多,铁矿次之。一开始,建筑的升级需求较高,战斗难度不高,往往缺石料,所以三级地优先占据石料比较好。后来,四级地开始,战斗难度增加,建筑升级缓慢,容易缺铁矿和粮草,因此,四级地到五级地之间优先铁矿、粮草次之,木材和石料看情况。

六级地以后的楼主就不了解了,因为我也才打到五级地。

2兵力刺探和兵种相克

攻打一块土地时,可以先派一支骑兵酱油队前去送死侦查,这样就可以看到那块土地的兵力和兵种,再决定打不打。(记得骑兵打酱油的速度才是最快的哦)

游戏内有兵种相克,被克制时攻击会减少,骑兵-步兵-弓兵-骑兵。具体数值我忘了,后续再补上。

3两队合击

挑战高级地的时候,用一队主力往往是打不过的,所以需要两队一起打,两队一起打是有条件的:

条件一:第一队能够拖平

条件二:第二队需要在第一队开始第二场战斗之前到达(即两支部队的行军时间差不能超过5分钟)

举例:

下面我准备去打一块五级石料地,但是不管是哪一队去打都十分危险,这块地大概1W的兵力,我的6000兵可以打平。

接下来看行军时间:一队行军时间6分44秒,二队行军时间9分05秒,时间差在5分钟之内,于是同时出军。(遇到时间差超过五分钟的,可以让慢的先走一段时间)

第一队成功打平,有五分钟的修整时间。

第二队在休整时间结束前到达,第二队进入战斗,战斗胜利,胜利之后,点击土地让一队撤退,节省一点点时间。

我们可以看一下战斗记录:第一队差点战死,只剩下559的兵力,如果没有二队,绝对打不赢。

三、土地挑战兵力推荐:

3级土地-1500或以上

4级土地-3000+1500两队,单队3500或以上

5级土地-5000+3000两队

1、越远越难打。在《率土之滨》游戏中,攻打领地时,距离越远,进攻方的队伍就会变得越弱,因此就越难打。《率土之滨》是由网易游戏制作发行的一款全自由实时沙盘战略手游,该作于2015年10月22日正式公测。

2、需要建造中转要塞。率土之滨飞地是玩家通过盟友的地进行出征,必须加入同盟,另外直接飞的最大距离为500,想飞更远的距离,需要建造中转要塞。

3、一二三四五级地,如果分别去打,则兵力不同,越远的地方兵越多;六七八九级地,如果前面一队与守守第一队打平,则第一队兵力相同,但二队守军与第二个队伍距离相关。更多率土之滨攻略尽在软件帝。

4、率土之滨攻击距离和战法距离都是固定的。比如中军距离2只能打到对面的前锋。技能也是。另外武将攻击距离是指武将普通攻击的距离。战法的攻击距离与差别在于战法的攻击距离支队战法有效,不受普通攻击距离的影响。

5、能只打到一个敌人的情况,大大损失输出。以大火(焰焚)来说:有效距离:4目标类型:敌军群体(有效距离内2—3个目标)有效距离和攻击距离类似。

6、越远越好。戍城要离主城越远越好,这样可以扩大领土范围,增加资源产出,并且可以防止敌方玩家攻击。但是如果戍城离主城太远,也会导致资源运输和人口迁移的成本增加,同时也会增加防守难度。