红警变态版游戏下载

游戏攻略07

红警变态版游戏下载,第1张

红警变态版游戏下载
导读:最变态的是自己改的 从网上下载红警修改器在新建红警2名为RULES的文件红色警戒2 RULES 单位代码中文版===========阅读说明============1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。2、游

最变态的是自己改的

从网上下载红警修改器在新建红警2名为RULES的文件

红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版

===========阅读说明============

1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。

2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思):

陆军单位指所有陆上单位,包括步兵

步兵单位指步兵,包括动物

战车单位指除步兵外的所有陆军单位

海上单位指所有海上单位

空军单位指所有空中单位

战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位

直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位

VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位

建筑指所有建筑物单位

两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位

3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。

4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。

5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。

===============================

注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。

我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!

A-

Accelerates=

可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=

填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“1”。

Adjacent=

填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。

Agent=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。

AIBasePlanningSide=

填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

AIBuildThis=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。

AirportBound=

可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。

AirRangeBonus=

可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。

注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。

AllowedToStartInMultiplayer=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。

AlternateArcticArt=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+ASHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEALSHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALASHP。

AmbientSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。

Ammo=

填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。

Armor=

填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。

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步兵单位:None 无装甲

Flak 布质装甲

Plate 铁质装甲

VXL单位: Light 金属装甲

Medium 中型装甲

Heavy 重型装甲

建筑单位:Wood 木质装甲

Steel 钢铁装甲

Concrete 混凝土庄稼

special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位

special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位

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Artillary=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。

Armory=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。

Assaulter=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。

AttackCursorOnFriendlies=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。

AttackFriendlies=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。

AuxSound1=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音

AuxSound2=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音

-B-

BalloonHover=

填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。

Bib=

填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。

Bombable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。

BombSight=

填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。

BridgeRepairHut=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。

BuildCat=

填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。

===================2008========================

Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中

Infrastructure 不知道,似乎没什么效果

Resource 资源建筑,给玩家提供金钱

Power 电力建筑,给玩家提供电力供给

Tech 科技建筑,用来作为其他单位的建造条件

DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过

--------------------------------------------------

BuildLimit=

填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。

BuildupSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。

-C-

C4=

填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。

CanApproachTarget=

填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。

CanBeach=

填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。

CanBeOccupied=

填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。

CanC4=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。

CanDisguise=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。

CanPassiveAquire=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。

CanRecalcApproachTarget=

填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。

CanRetaliate=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。

Capturable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。

CarriesCrate=

填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。

Carryall=

此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)

Category=

填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。

--------------------------------------------------

AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机

AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器

Transport 运输车,用来运输各种单位的战车

Support 基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上

LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车

IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用

AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克

Recon Reconnaisance战车

VIP 重要的步兵单位,没什么用

Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类

--------------------------------------------------

ChargedAnimTime=

填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Artini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。

ChronoInSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。

ChronoOutSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。

Civilian=

填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Artini中该步兵的Sequence控制。

ClearAllWeapons=

填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。

ClickRepairable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。

Cloakable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。

CloakingSpeed=

填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。

CloakGenerator=

填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。

CloakRadiusInCells=

填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。

CloakStop=

填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。

Cloning=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。

ConcentricRadialIndicator=

填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。

ConsideredAircraft=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。

ConstructionYard=

填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。

Cost=

填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。

Crashable=

填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

CrashingSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用。

CrateBeneath=

填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。

CrateBeneathIsMoney=

填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。

CrateGoodie=

填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。

CreateSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。

CreateUnitSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。

Crewed=

填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~

Crushable=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。

Crusher=

填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。

CrushSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。

※ ※ ※ 本文为 林氏狂人 个人意见,与本站立场无关!※ ※ ※

-D-

DamageParticleSystems=

填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。

DamageReducesReadiness=

填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。

DamageSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。

DamageSmokeOffset=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。

DamSmkOffScrnRel=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。

DeaccelerationFactor=

填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。

DeathAnims=

填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。

DeathWeapon=

填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。

DeathWeaponDamageModifier=

填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。

DebrisAnims=

填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。

DebrisTypes=

当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。

DebrisMaximums=

填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。

DefaultToGuardArea=

填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。

Deployer=

填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Artini中该步兵的Sequence控制。

DeployFire=

填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。

DeployFireWeapon=

填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。

DeployToFire=

填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。

DeployTime=

填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。

DeploysInto=

填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。

DeploySound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。

DetectDisguise=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。

DetectDisguiseRange=

填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。

DestroyAnim=

填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。

DestroyParticleSystems=

填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。

DestroySmokeOffset=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。

DieSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。

Disableable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。

DisguiseWhenStill=

填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。

DistributedFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。

Dock=

填建筑名称。这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。

DockUnload=

填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。

-E-

EligibleForDelayKill=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。

EligibileForAllyBuilding=

填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。

EliteAbilities=

填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。

--------------------------------------------------

FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大)

STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大)

SCATTER 单位能自动分散火力

FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大)

SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大)

CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes)

TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes)

VEIN_PROOF 单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes)

SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes)

EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes)

RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)

SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes)

FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes)

TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes)

GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes)

CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes)

C4 单位拥有C4炸弹(C4=yes)

--------------------------------------------------

ElitePrimary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。

EliteSecondary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。

EliteWeaponN=

填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。

EmptyReload=

填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。

EMPulseCannon=

填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。

Engineer=

填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。

EnterTransportSound=

填Soundini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。

ExitCoord=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。

Explodes=

填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。

Explosion=

填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。

ExtraPower=

填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。

-F-

Factory=

填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。

------------------------------------------------

BuildingType 建筑工厂,一般用在基地

VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂

AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场

InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营

------------------------------------------------

注意:1、VesselType已经不再使用。

2、船厂为VehicleType。

3、CloningType可以使用但没有什么效果。

蜀门手游 下载怎么打不开这一直都是玩家关注的焦点。还有不少玩家还对蜀门手游下载怎么打不开怎么解决还不是很清楚。接下来就和我一起来看看吧。希望你们会喜欢哦。

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蜀门手游下载怎么打不开

ios闪退:

1、首先玩家可以去百度那边下载pp助手软件去修复黑屏闪退的情况一下。

2、如果还是修复不了的话,建议还是可以先卸载这款蜀门手游看看,然后在App Store去重新下载这款游戏了。

3、蜀门手游本身游戏内存占用的内存大了点。比如是配置比较的iPhone4就会出现了黑屏闪退的情况发生了。所以这时候就是需要玩家去使用配置高的手机了。比如iPhone7以上的手机了。

黑屏闪退:

1、硬件

硬件配置如果是太低的情况也是会出现了黑屏闪退的情况发生了。

2、游戏版本问题

玩家在下载的蜀门手游版本比较低,所以也是经常出现了黑屏闪退的问题。玩家这时候就是要去更新这款蜀门手游的新版本了。

3、网络不稳定

玩家如果是用了数据流量也是会导致了闪退黑屏出现了。所以建议还是去信号比较好的场所去玩这款游戏了。

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需要注意的是,桌面版

1) 不能充值

2) 需要手机端

1首先,进入官网下载桌面版

2如果下载成功

你会得到如下图左边的安装包双击打开并等待

3开始安装后,选择你想安装的路径,安装(也可以猛点下一步,一路高歌)

4成功安装后,点击桌面的图标就可以打开啦

5登录时,需要用移动端登录界面左侧,也就是手机版的“扫码”功能

扫码桌面版的二维码并在手机上确认,方可登陆

做完这一步,相信少侠已经一头扎进无双江湖里在电脑上痛快鏖战啦!

面试某公司的时候,面试官问到,导致浏览器崩溃的原因有哪些?愚辈不才,仅回答出了内存泄漏。其实在网页在装载的过程中,常常由于种种原因使浏览器的反映变的很慢,或造成浏览器失去响应,甚至会导致机器无法进行其他的操作。 对于访客,如果登录您网站,浏览器就立刻崩溃,我想这对谁都是无法容忍的,对此总结了网站导致浏览器崩溃的原因: 1 内存泄漏 还是先谈下内存泄漏,网站由于内存泄漏的而照成崩溃有两种情况,服务器的崩溃和浏览器的崩溃。内存泄漏所造成的问题是显而易见的,它使得已分配的内存的引用就会丢失,只要系统还在运行中,则进程就会一直使用该内存。这样的结果是,曾占用更多的内存的程序会降低系统性能,直到机器完全停止工作,才会完全清空内存。 Apache的Web服务器是用C/C++编写的,C/C++的内存泄漏问题不必多说,系统中存在无法回收的内存,有时候会造成内存不足或系统崩溃。在Java中,内存泄漏就是存在一些被分配的可达而无用的对象,这些对象不会被GC所回收,然而它却占用内存。 而在客户端,JavaScript所造成的内存泄漏,也将可能使得浏览器崩溃。关于JavaScript的内存泄漏的文章,较权威的有《Memory leak patterns in JavaScript》和《Understanding and Solving Internet Explorer Leak Patterns》。 JavaScript 是一种垃圾收集式(garbage collector,GC)语言,这就是说,内存是根据对象的创建分配给该对象的,并会在没有对该对象的引用时由浏览器收回。再根据《Fabulous Adventures In Coding》一文的说法:“JScript uses a nongenerational mark-and-sweep garbage collector”,对” nongenerational mark-and-sweep”的可以这样理解,浏览器处理JavaScript并非采用纯粹的垃圾收集,还使用引用计数来为Native对象(例如Dom、ActiveX Object)处理内存。 在引用计数系统,每个所引用的对象都会保留一个计数,以获悉有多少对象正在引用它。如果计数为零,该对象就会被销毁,其占用的内存也会返回给堆。 当对象相互引用时,就构成循环引用,浏览器(IE6,Firefox20)对于纯粹的JavaScript对象间的循环引用是可以正确处理的,但由于在引用计数系统,相互引用的对象都不能被销毁,因为是引用计数永远不能为零,因此浏览器无法处理JavaScript与Native对象(例如Dom、ActiveX Object)之间循环引用。所以,当我们出现Native对象与JavaScript对象间的循环引用时,就会出现内存泄漏的问题。 简单来说就是,浏览器使用引用计数来为Native对象处理内存,而引用计数的对象无法被销毁,涉及Native对象的循环引用将会出现内存泄漏。配合下面的例子,理解这句话,基本上就可以理解JavaScript造成的内存泄漏了。 var obj; windowonload = function(){ // JavaScript对象obj到DOM对象的引用,根据id获得 obj=documentgetElementById("DivElement"); // DOM 对象则有到此 JavaScript 对象的引用,由expandoProperty实现 documentgetElementById("DivElement")expandoProperty=obj; }; 可见,JavaScript 对象和 DOM 对象间就产生了一个循环引用。由于 DOM 对象是通过引用计数管理的,所以两个对象将都不能销毁。 另一种情况是闭包中,当碰到闭包,我们在Native对象上绑定事件响应代码时,很容易制造出Closure Memory Leak。其关键原因和前者是一样的,也是一个跨JavaScript对象和Native对象的循环引用。只是代码更为隐蔽。 windowonload = function AttachEvents(element){ //element有个引用指向函数ClickEventHandler() elementattachEvent( " onclick " , ClickEventHandler); function ClickEventHandler(){ //该函数有个引用指向AttachEvents(element)调用Scope, //也就是执行了参数element。 } } 这里简单理解了JavaScript造成内存泄漏的原因,内存泄漏加大浏览器的负担,很有可能导致浏览器崩溃,我们要做的就是尽量去避免这种情况,做法可参考刚刚所说《Memory leak patterns in JavaScript》和《Understanding and Solving Internet Explorer Leak Patterns》两篇文章加以理解。处理JavaScript内存泄漏最终目的还是要打破JavaScript对象和Native对象间的循环引用或者清零引用计数,释放对象。 一些内存泄漏如闭包内存泄漏,我们可能比较难以发现,内存泄漏的检测我们可能参考《javascript 内存泄露工具使用》。 2 网页代码复杂和浏览器bug 大量个人网站和低质量网站代码的涌现造成对浏览标准的普遍不支持,如果正好碰上浏览器存在的一些bug,浏览器渲染引擎在处理这些网页代码的时候会出错,比如陷入死循环或直接崩溃等。 HTML代码导致网站崩溃 这是HTML结构错误而导致IE6的崩溃,在<col width="100"/>前或后添加任何字符均会导致IE6 Crash。 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 401 Transitional//EN"" http://wwww3org/TR/html4/loosedtd"> <html><head></head><body> <table> <tr> <td> <table style="width:100%;table-layout:fixed;"> <colgroup><col width="100px"><col></colgroup> </table> </td> </tr><table></body></html> 该代码来个韩国的一个网站,无论是使用XHTML或者HTML的什么版本,只要带了DOCTYPE声明,IE6就会立即崩溃,当不带DOCTYPE声明的时候就没有错误,原因可能跟文档类型声明有关。 令IE6崩溃的CSS代码 该代码参考自网站Cats who Code。该Bug发现与2007年,据说是一名日本人发现的: <style>{position:relative}</style><table><input></table> 原因在于table中直接放置内容,在IE6会引起mshtmldll模块损坏而关闭浏览器,非IE6则安全无恙。 除此之外,存在于IE6的Bug还有下面这种情况,当伪类为 a:active 时同样会遇到此问题: <style type="text/css"> a{position:relative;} a:hover{float:left;} </style><a href="">崩溃IE6 ,crash ie6</a> 解决方案:为 <a> 添加 zoom:1; 令其触发haslayout。 <style type="text/css"> a{position:relative;zoom:1;} a:hover{float:left;} </style> 令IE7崩溃的CSS代码 此Bug来自偷米饭,它只存在IE7中据估计是处理省略字的时候导致IE7崩溃。 <style type="text/css"> div{float:left;width:175px;} ul{overflow:hidden;white-space:nowrap;text-overflow:ellipsis;} li{position:relative;} </style><div> <ul> <li>崩溃崩溃崩溃崩溃崩溃crash ie7</li> <li>崩溃崩溃崩溃崩溃崩溃crash ie7</li> </ul></div> 解决方案:为 <li> 添加 zoom:1; 令其触发haslayout 令IE6崩溃的JavaScript代码 来自Internet Explorer Sucks,这个网站就是使用了一下代码,当你使用IE6访问的时候,浏览器将立刻崩溃。代码如下: <script>for (x in documentwrite) { documentwrite(x);}</script> 具体引起的原因暂时无法解析,但在兼容性和执行效率来看一般不会采取这样的写法。 3 网页数据过多 网页含有大量需要处理的数据,造成系统繁忙,如多图页面,超长页面等,或者网页内嵌的各种控件会导致浏览器处理大量数据,造成系统繁忙。如Flash游戏,ActiveX控件等。当浏览器访问网站的时候,如果网站的数据量大,会使得浏览器一般在处理过程中会占用很大的CPU使用率和内存、造成浏览器失去响应,甚至会使电脑系统死机。在网站开发的时候,如果充分考虑Web性能,很大程度上能避免这个问题。 4 Ajax的Web服务漏洞 Ajax的是基于XML的异步传输,文本格式的XML消息可能是二进制数据带宽量的两倍之多。传输XML消息所需的带宽越多,系统或应用程序用来执行其他任务的可用资源就越少。例如执行复杂算法来获取期望结果。 过高的带宽可能导致由系统超载引起的性能减退。过高的带宽将导致Ajax应用程序输出破损的数据,因为没有足够的资源生成干净的数据。这意味着Web服务门户(Ajax应用程序属于其中的一部分)将把破损数据暴露给门户的其他部分,从而导致畸形消息和过度解析。如果威胁者利用了这个漏洞,则会引起浏览器崩溃。 另外一方面,频繁的、较小的 HTTP 请求会加重后端服务器、负载均衡程序和防火墙的负担,结果是造成过高的带宽,最终导致性能降低。如果客户端长期停留在该页面或没有关闭浏览器,会使得浏览器的内存持续上涨,得不到释放,导致客户端浏览器崩溃。 为此,在较多的时候Ajax的时候,我们要考虑通过专门的硬件加速器、优化软件、消除代码冗余、XML加速功能和解决互操作性问题等方式加速Ajax应用程序。另外,积极地监视通信流可以持续地度量Ajax应用程序的网络流量性能。通过将数据放入实时日志中,您可以查看在哪些位置何时出现大量的包丢失和抖动事件,响应变慢的原因以及如何通过修改应用程序的优先级来改善通信流性能。 5 其他原因 除以上提到的原因之外,还有其他许多原因,虽然有些不会导致浏览器直接崩溃,但也会造成网站无法访问,如日志文件导致磁盘已满、Web服务器C指针错误、进程缺乏文件描述符、线程死锁、数据库中的临时表不够用和服务器超载等,可参考《导致Web站点崩溃最常见的七大原因》。 总结 对于访客,如果登录您网站,浏览器就立刻崩溃,我想这对谁都是无法容忍的,通过总结《网站令浏览器崩溃的原因》,在我们从事网站开发维护的时候,我们应该尽量去避免内存泄漏、代码错误和冗余及数据量过大等问题,构建更佳性能的站点。

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lk_pdao{ width:100%; height:40px; line-height:40px; text-decoration:none; display:inline-block; background-color: #42b3e5; border-radius:20px; transition:color 300ms ease 0s;color: #fff;} lk_pdao span{ height:40px; display:inline-block; background:url(http://wwwcom/templets/android/android2014/img/ico_lk_pdaopng) 0 12px no-repeat; padding-left:22px;} lk_pdao:hover{ background:#c0332c; color:#fff;} lk_pdao:hover span{ background-position:0 -35px;} la_article article_box a {color: #fff;} 绿色征途手游电脑版下载

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最近很多玩家在问 问道 手游官网完整版的下载地址,下面我就给大家介绍一下,同时带来问道手游的游戏特色,一起来看看吧。

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《问道》手游年度资料片“神仙居所”开启,和薛之谦一起入驻居所,开启与爱豆种花养鱼过家家的惬意生活。居所拥有三大宅院系统,小舍雅筑豪宅,风格各异,别具一格,构筑夫妻专属爱巢,朋友休闲去处;开放118种古典家具选择,自由摆放,彰显个性;新增宠物饲养功能,打造爱宠养成新模式,属性提升更轻松。

《问道》同名手游由端游原班团队倾力打造,以道教文化五行相生相克为核心玩法,保留《问道》端游精华,以独有道行系统为特色,配置五行战斗、个性打造、社交系统、守护系统等多样玩法,用朴实的工笔中国风再现《问道》经典版。

游戏特色

※※革新首创 提现交易※※

提现交易系统革新开启,装备、道具、宠物交易后皆可一键提现,官方平台,安全保证!

※※全新系统 元婴修炼※※

问道下载后为你带来全新元婴系统,仙魔双修,殊途同归,设置新技能,新道行经验成长曲线,突破等级和相性上限;

※※经典玩法 宠物飞升※※

再现经典宠物飞升玩法,实现宠物属性及法力突破成长,提升战斗胜利,踏上飞升之路;

※※超级副本 高额奖励※※

第四副本“缥缈仙府”强势开启,组队杀怪,全新挑战,赢取海量道行及经验奖励,随机获得极品装备;

新功能介绍

新增元婴系统,设置结婴及修炼任务,实现角色突破115级等级限制。结婴可有元婴/血婴双向选择,不仅继承真身属性,而且携带独有的防御及进攻技能,可与真身状态自由切换,仙魔双修,乐享道行飞涨;

新增宠物飞升玩法,端游经典玩法再现。宠物属性及法力全面强化提升,协同战斗获胜;

新增第四个超级副本“飘渺仙府”,组队杀怪,获得高额经验道行、武学奖励,更有满属性装备,额外道具,宝箱奖励掉落。

玩家评论

——宠物飞升不得不爱

我的岳麓剑115级满级以后就再也没有经验获得了,一直等着宠物飞升玩法快点开,现在终于来了啊!怀念曾经玩端游时培养宠物带它PK的感觉,现在手游宠物飞升的门槛比较低,宠物飞升后,抗性和所有属性都会有所增加,而且界面上宠物飞升后金光闪闪,等级突破和法力速度物攻法攻成长数字跳跃的感觉,帅死了!问道下载后一定不会让你失望!

——元婴高防,血婴高秒

新开的元婴系统有了自己的第一只元婴呀,元婴每提升10级,真身就有2点角色自由属性点,

每过一次地劫任务,本尊的相形上限增加一点,可以突破115级等级限制。元婴系统来了,疑问也来了,当时选择元婴和血婴的时候剧头疼,后来研究出了乐趣,哈哈,简单说最大的差别在于元婴高防,血婴高秒。

——第四个副本终于开了

从去年开始玩问道手游,第一个副本黑风洞是我死皮白咧求着闺蜜带我的,当时比较菜,打妖狼王都觉得超级难,后来又继续开了副本兰若寺,烈火涧,第四个副本飘渺仙府开的时候,我俩守着组队打怪,人品爆发得到满级蓝金装备,真的是,你现在还没下载问道,能说什么呢~

问道下载就在游戏库,感兴趣的玩家快下载问道吧!