游戏游玩,最好是单机的游戏啊?

游戏攻略07

游戏游玩,最好是单机的游戏啊?,第1张

游戏游玩,最好是单机的游戏啊?
导读:如果你喜欢单机战略游戏,可以试玩以下几款:《文明6》:这是全球最受欢迎的策略类游戏之一。在游戏中,你将掌握一个民族,并领导它发展壮大,与其他文明做斗争和交易。《军团》:这是一款以二战为背景的回合制策略游戏。一开始,你需要选择雇佣几个部队并组

如果你喜欢单机战略游戏,可以试玩以下几款:

《文明6》:这是全球最受欢迎的策略类游戏之一。在游戏中,你将掌握一个民族,并领导它发展壮大,与其他文明做斗争和交易。

《军团》:这是一款以二战为背景的回合制策略游戏。一开始,你需要选择雇佣几个部队并组成小队,投身于各种任务和挑战,使用你的战术技能指挥部队,并策划更多行动计划,同时升级你的武器、技能等等。

《绿色意念》:这是一款国内优秀的即时战略游戏,玩家可以在游戏中扮演科学家,通过建立基地和设施来收集资源、研究技术和制造单位来与敌对势力展开战斗。

《铁路帝国》:这是一款经营模拟战略类游戏,让玩家成为19世纪的火车大亨,并管理自己的铁路帝国。在游戏中,你将尝试扩展自己的铁路线路、投资保持盈利、与商业联盟建立关系以及向西拓展更多领土。

这些游戏都有着深入的战略性和扮演感,同时也支持玩家之间进行结盟或者对抗。希望这些游戏能够满足你的需求,并给你带来愉悦的游戏体验。

我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?

今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。

这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。

首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。

在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。

“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。

其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。

玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是83版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。

总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。

每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?

首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。

或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。

总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。

第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。

第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。

比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。

同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。

在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。

其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。

而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。

总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。

第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。

《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。

如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。

第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。

根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。

在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。

首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。

无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。

第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。

第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。

第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。

所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。

其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。

第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。

第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。

还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。

以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。

1 二年级捉迷藏作文这么写

就是写下捉迷藏的过程,以及带给自己的欢乐就可以了。

例文两篇供你参考

阳光明媚的一个周末,我和弟弟还有几个小伙伴一起玩捉迷藏的游戏。

我们来到我家,小伙伴丁丁,邵波宁,还有李近节,红尾都不愿当找人的!最后石头,剪刀,布决定丁丁抓人了。

游戏开始了,丁丁被占到先捉人了。他很心急,我们没躲,他就要看我们,我们就说,你好“鬼”,不行,重新来过。并且商量,要数完60个数才能开始找,大家就东藏西藏了。哈哈,我藏到了个箱子里去,可没人发现了!铃,找到了,啊?我心想:被这么倒霉啊?原来是红尾。原来红尾就躲在他的身后一点点。我们都笑他呢!

红尾就开始得找人了,我依然跳进箱子里,这次大家都提高了警惕,不敢出声,生怕被找到了。哈哈,还有有同学自报家门,李近节被找到了!

等李近节找的时候,大家躲到很远的地方去了,找了很长时间都没找到!最后,李近节说:“出来吧,还是轮到我找了。”哈哈,大家没两下子全出来了!我一次都没抓到。好开心!

这次捉迷藏游戏真有趣!

2 手把手教孩子看图写话捉迷藏二年级作文怎么写

星期天,小明、小丽和小亮在公园玩捉迷藏的游戏。

游戏开始了。小明用红领巾蒙住双眼,小亮在草丛边拍了几下,然后轻手轻脚地走到阴凉的大树下。小明侧耳倾听附近的动静,快速地走到草丛边摸了一下,没有人。小明又赶忙走到大树旁边,幸好小丽和小亮换了一个地方,小明什么也没摸着,又向别的地方走去。接着,小丽镇定地去花坛前面跺了几下脚,又悄悄地回到树底下。小明走到花坛前面摸了摸,还是没有人。小亮和小丽看到这种情景,高兴地在树底下挤眉弄眼。

幸好小明很机灵,知道小丽和小亮在迷惑他。小明仔细辨别声音,他想小亮和小丽一定躲在树底下。当小明走过去的时候,小丽和小亮正在轻手轻脚地准备逃走,小明一下子抓住了小丽和小亮。

捉迷藏的游戏真好玩,你看他们玩得多开心啊!

3 二年级看图写话在家捉迷藏

有一天,小明、小刚和小红在家闲得无聊,便决定到小区里玩捉迷藏的游戏。

他们用猜拳的方法来决定谁来捉、谁来藏,“石头、剪刀、布……”几个回合后,小刚输了,所以他必须先捉。

游戏开始了,小刚蒙上了双眼,开始数数“1、2、3、4……10”,听到数数,小红和小明便四处散开,寻找隐蔽的地方躲起来。

小刚被蒙住了双眼,眼前一片漆黑,他小心翼翼地向前摸索。小明看到他那滑稽的样子,忍不住偷偷地笑了起来,并和小红挤眉弄眼的。小刚听到他们发出了声音,便侧耳倾听,仔细辨别,轻手轻脚地朝着大树的方向摸去。小明和小红十分镇定,故意向远处扔了一颗石子想迷惑一下小刚,没想到小刚十分机灵,没有上当受骗,继续朝大树后面摸去,小明和小红无处躲藏,被小刚捉住了。大家都哈哈大笑起来。

游戏结束了,他们玩得十分开心。

4 二年级看图写话捉迷藏

游戏开始了。

小明用红领巾蒙住双眼,小亮在草丛边拍了几下,然后轻手轻脚地走到阴凉的大树下。小明侧耳倾听附近的动静,快速地走到草丛边摸了一下,没有人。

小明又赶忙走到大树旁边,幸好小丽和小亮换了一个地方,小明什么也没摸着,又向别的地方走去。接着,小丽镇定地去花坛前面跺了几下脚,又悄悄地回到树底下。

小明走到花坛前面摸了摸,还是没有人。小亮和小丽看到这种情景,高兴地在树底下挤眉弄眼。

幸好小明很机灵,知道小丽和小亮在迷惑他。小明仔细辨别声音,他想小亮和小丽一定躲在树底下。

当小明走过去的时候,小丽和小亮正在轻手轻脚地准备逃走,小明一下子抓住了小丽和小亮。捉迷藏的游戏真好玩,你看他们玩得多开心啊。

5 二年级孩子作文条理不清如何引导

如何辅导低年级孩子写日记或小作文 最近,看到我班孩子写的小作文,发现很多家长对于如何指导孩子作文走入误区,所以我特贴了这篇文章,希望对您有所帮助 某位家长说,他的二年级的儿子不会写日记,现在每天妈妈念文章,儿子写原来是因为老师说孩子的一篇日记不合格,妈妈就只好越厨代庖来指导了有一篇日记是这样的:今天下午,我在楼下玩看见别的小朋友在踢足球,我很想踢我等啊,等啊,终于轮到我上场了,我好开心踢完足球,我又去骑单车骑了单车,我还跟小朋友一起捉迷藏其实应该这样来辅导孩子:既然孩子前面写的踢足球的事情写得比较好,还写了他自己的心理活动家长就要因势利导,问问孩子看别人踢的时候,心里是怎么想的;上场的时候,和别人又是怎么踢的等孩子说明白后,就告诉他,后面两件事情给他留下的印象不深刻,就不要写了,现在就学会写一件事情,以后才写几件事情这样辅导孩子的好处是:由于是在孩子原有基础上的修改,不会使孩子丧失信心,相信自己写的文章,只要稍加修改,就会很好了如果家长包办代替,那只是家长的思想,久而久之,孩子会产生一个依赖思想,觉得写作文,就找妈妈帮忙,也总是不敢自己动笔,怕自己写不好另外为了节约孩子时间,家长又方便指导可以让孩子在下笔之前先说说要写的事情,也可以家长和孩子来选择要写的事情;然后,才是讲一讲事情的经过,家长最后才稍加指点和补充;最后让孩子一气呵成把讲得写下来,也许有的孩子会讲不会写,可以把他的口头作文录音,忘记的时候,放录音 另一位家长说,他的女儿学习成绩不错,就是日记很短,都是一两句话他每次看完后,就只说很好因为他觉得自己不懂得叫孩子写作,所以就表扬他,给他信心这样也是可取的,但是,这样顺其自然,光欣赏不引导,也不是最好的办法还是要稍加引导一下,使孩子慢慢有一些进步上面两位家长指导孩子作文的做法,一个过于包办代替,不能让孩子形成自己的写作能力;另一位就变得顺其自然置之不理,忽视了家长可以起到的一个引导作用过犹不及,孩子的教育要因势利导当孩子说得条理不清的时候,家长引导一下,千万不要帮孩子写文章 思考:家长需要更新辅导孩子写作的理念 1、孩子学会写作是从记流水账开始的,先学会了记流水账,才教孩子如何写具体,才是讲就详略,然后才是其他写作手法的运用; 2、家长不要以大人的思想去修改子孩子的文章,尤其过多的修改,会让孩子觉得自己写的作文都不好,丧失信心 3、尽量迁就孩子文章可取的部分,在原有基础上修改,不要改得面目全非,那样等于是家长在写作文 4、引导孩子写出自己的感受和看法,我手写我心,才是好文章希望对你有所帮助。

6 二年级暑假作文:我和妹妹捉迷藏

[二年级暑假作文:我和妹妹捉迷藏]

今天上午,我和妹妹玩了个捉迷藏游戏,二年级暑假作文:我和妹妹捉迷藏。

游戏开始了,妹妹先藏,我从一数到十就去找妹妹了。咦!妹妹好会藏呀!我去每个房间桌子下、柜子里都没找到。藏哪里去了呢?我正想着,突然听到了砰砰的声音,我跟着声音找了去,原来妹妹藏在了门后面,我一关门,她就嘻嘻哈哈地跑出来,小学生作文《二年级暑假作文:我和妹妹捉迷藏》。

该我藏了。我悄悄的藏在了桌子下面。妹妹找了个几个来回也没看到。她就去问妈妈哥哥呢?哥哥呢?妈妈用手指了指吃饭的桌子,妹妹就跑了过来蹲下一看,哥哥真的在下面。她高兴地手舞足蹈叫了起来。找到了,我找到了、、、、

我这个调皮又可爱妹妹,总是爱和我耍赖。

〔二年级暑假作文:我和妹妹捉迷藏〕随文赠言:失败是什么?没有什么,只是更走近成功一步;成功是什么?就是走过了所有通向失败的路,只剩下一条路,那就是成功的路。

7 二年级作文在大树底下玩捉迷藏游戏在大树底下玩捉迷藏游戏

捉迷藏

打开记忆的宝库,里面有许多事情,有开心的、后悔的、委屈的、骄傲的。最令我难忘的,还是那次捉迷藏。

那是去年春节的早上,我叫来堂姐们,和她们一起玩捉迷藏。经过选举,由苗苗姐当裁判,我和想想姐藏,红红姐和飞飞姐找,可躲的时间只有一分钟,而找的时间却有五公钟。我求姐姐多给我几分钟准备,她不同意,我便想出了“苦肉计”,我故意挤出了几滴眼泪,装出一副可怜相,姐姐经不住我的软磨硬泡,终于同意了。

捉迷藏开始了,我的准备工作也开始了。我想出了一个好主意,我先把我的胶鞋放在窗帘下,用来吸引她们的注意,蒙混她们,又把草垛松了松,留下了新痕迹,还把大水缸里装了一块大石头,盖紧了盖子。而一旁的大堂姐已经不耐烦了,我怕自称有“招风耳”的大堂姐听出了声音,就悄悄地在树林里留下脚印,又“飞”到了稻谷场,稻谷场的稻谷很多、又密,中央有个稻草人,它的地盘有一个水潭那么大。我可以躲在那儿!最暴露的地方最隐蔽嘛!嘻嘻!我躲了起来。透过缝隙,我发现她们已经在找我了,只见她们首先就来到窗帘边,可能是看到了我的胶鞋吧!她们一阵惊喜,我轻轻地跺跺脚,心想:你们高兴不了几分钟。果然,她们猛地扒开窗帘,却扑了了空,我暗自庆幸,小声嘀咕:“终于逃过一劫!”可是,看样子,她们并不是很服气,自称“火眼金睛”的三堂姐很快发现了脚印,可是里面的树只有几棵,也没有叶子,堂姐就放弃了去树林,我长吁一口气,又小声地自言自语道:“这一关勉强通过!”可两位姐姐又摆出侦探的架势,几乎是同时,她们发现了水缸和草垛。三堂姐跟大堂姐叽哩咕噜地说了些什么,便一人来到草垛边,一人来到水缸边,在草垛边的大堂姐洋洋得意地扒开了草垛,也许是想到我被吓呆的样子吧!可是,草垛里却空空如也,看到大堂姐失望的样子,我躲在那里窃笑,三堂姐那边的水缸中除了那块大石头,也是空无一人。这时,三堂姐又发现了稻谷场,并快步向这里走来,我一惊,但很快镇静下来,我的心跳加速了,屏住呼吸,觉得自已在慢慢变“透明”,马上就要被活捉了。这时“宝宝”来了(一只狗),我仿佛抓到了一根救命草,不停地跟“宝宝”打手式,它好像明白了我的意思,开始狂吠不止,她们吓得跑到奶奶身边,我欣喜若狂,但我并没有被狂喜冲昏了头,还是十分小心。果然,她们又来了,我突然蹦了出来,她们吓了一跳,我便飞快地跑了起来,她们很快反应过来,也紧追不舍。可堂姐哪里是我的对手?我不一会儿便把她们甩掉了,眼看就要到终点了,我猛地一扑,在五分钟刚到时到了终点。这时,躲在门后的二堂姐也出来了。“耶!”“天助我也!”我和二姐不约而同地欢呼起来、跳跃起来,差点把天捅破个大洞!红红姐和飞飞姐很难堪,不大愿意地唱了一支歌,歌词像小溪一样从她们嘴里溜出来,断断续续十分难听,我笑得前仰后合,而平时高傲的大堂姐和三堂姐却像泄了气的皮球,真是“曹操败走华容道——不出所料!”游戏就这样结束了。虽说这是一件小事,它却深深地印在我的脑海中。

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从这件事中,我明白了一个道理:成功不是从天上掉下来的,而是用智慧换来的,哪怕是一件小事,因为这是一个美好的开始

8 作文捉迷藏的游戏135个字

有一天,我和小伙伴一起玩捉迷藏。

我们石头剪子布,王鑫磊出了石头,全部人都出了布,所以,王鑫磊变成了鬼。我们急忙跑出去,一个躲在树上,一个躲在花丛里,而我,躲在了草丛里,我暗暗地想:哈哈,这个地方你是绝对找不到的。

可是,不过一会而,王鑫磊就第一个把我找到了。我心里纳闷,看了看我原先躲到的地方,这才想起一个问题——会不会是草丛长得太低了,把我的头发露出来了。

我要查个究竟,于是,我蹲到那个草丛中,看了看自己的头发,果然和我想的一样。不久,王鑫磊把我们四个人都找到了。

下一盘,还是王鑫磊当鬼,这次,我找了一处能完全把我藏住的地方,果然,王鑫磊始终找不到我,最后还是他投降了,我得意洋洋得走了出来,为自己的聪明暗暗庆幸了一回。最后,我们都玩得满头大汗,而我,更是在这场游戏中收获了许多快乐和道理。

由宋倩和罗运喜主演的电视连续剧《计划心跳之源》,由徐凯成、丁11、孙家玉、姜学明和张晨光车狗主演,于《约苏12298》结尾;《心之源图》中的邱佳坦诚、朴实、善良,性格鲜明。丁11深入剖析人物内心,贴近人物性格,以灵活、可玩的方式诠释角色,引起了大多数网民的热烈讨论,12829人的热议不断升温;项目的心跳是一场非典型意义上的情感剧,

该剧根据缪娟的畅销小说改编,讲述了“源头计划”实验室的主要研究人员邱佳宁和周小山从相遇到相爱,再到思考爱情和理想之间的选择的故事,向观众介绍了一位黑人,他与自己和他早期的角色形成了鲜明对比,给观众带来了不同的戏剧展示体验。

莫莉总是喜欢周小山,甚至有点疯狂,带着邱佳宁来到矿区。虽然邱佳宁也有死亡的欲望,但周小山及时将车勾救了她。罗云喜发现了周小山对爱情的不确定性,他刻意避免感情,以及他保护爱人的独特方式。面对生命中突如其来的阳光,他做出了选择并犹豫不决,但他仍然选择勇敢地面对自己的感受。幸运的是,罗运喜从周小山的冷漠和温暖、平静、腹部的黑暗和对光明的渴望中得到了诠释。与前几部剧中袁帅、上官头和润宇的温暖形象不同,这一次周小山带来了更多的纠结、矛盾和黑暗。

在《心之源》项目结束时,丁11通过一条长长的微博正式炒掉了邱嘉欣的论文。她说:“谢谢你,佳欣。我能在剧中找到自己。与其说是我塑造了邱嘉欣,不如说是邱嘉欣给我带来了无限的力量!”演员们为观众创造了一个又一个经典角色。周小山(罗云喜饰演)和邱佳宁(钱饰演)最终保存了配方并完成了任务。糟糕的是,周小山为了保护配方与茶叔叔一起死去。邱佳宁与周小山的命运已经结束。