推进中日手游合作! 腾讯云组织了DeNAMirrativ盛趣等数十家大厂闭门交流

游戏攻略056

推进中日手游合作! 腾讯云组织了DeNAMirrativ盛趣等数十家大厂闭门交流,第1张

推进中日手游合作! 腾讯云组织了DeNA/Mirrativ/盛趣等数十家大厂闭门交流
导读: 日本市场,既是目前中国手游出海的重点高ARPU值目标市场,与此同时,日本的诸多知名IP尤其是二次元动漫IP,也是中国厂商国内及全球发行备受玩家亲睐的游戏题材。受疫情影响,在中日双边线下交流停滞的当下,中日游戏厂商对于双边合作的需求并

日本市场,既是目前中国手游出海的重点高ARPU值目标市场,与此同时,日本的诸多知名IP尤其是二次元动漫IP,也是中国厂商国内及全球发行备受玩家亲睐的游戏题材。受疫情影响,在中日双边线下交流停滞的当下,中日游戏厂商对于双边合作的需求并未停止,双边从业者都在探索如何进一步加强合作。腾讯云联合扬帆出海,依托于两家公司在游戏出海及海外区域多年沉淀下来的产业链资源,共同打造“高规格、高水准、高效率”的中外游戏生态对接服务。并于7月16日举办了之一期中日两国游戏高层线上闭门交流会,DeNA、Mirrativ等20多家日本游戏公司高层与盛趣、37互娱、游族等10多家国内游戏大厂进行了线上深度交流。中日作为全球TOP1和TOP3的游戏市场,对于身处两国的公司来说有着巨大的合作价值。本次线上交流会旨在为中日游戏企业搭建合作桥梁。

日本游戏市场特点及攻坚策略提示

张本龙司 DeNA游戏娱乐事业本部中国事业部副部长

日本市场概要

日本作为全球TOP3的手游市场,游戏行业仍有较大发展机会,但相较于中国而言增长速度较慢。

值得注意的是在日本聊起游戏时总趋向于将其理解为家用机。而中国相较于日本,拥有更多的PC游戏,手游市场急剧扩张,而日本PC游戏市场规模较小。

日本游戏玩家特点

当前日本手游用户特点如下:

之一,日本玩家比起PVP更喜欢PVE,较多玩家喜好RPG、PVE类游戏。

第二,日本玩家比起横屏更喜欢竖屏。由于在日本多数人坐电车上下班,途中竖屏操作较为方便,而特别爱好游戏的人们则在家使用家用机。

第三,日本玩家热衷于扭蛋,即抽卡。日本游戏市场当中付费方式比较简单,抽卡式的收费很多时候占收入九成以上。抽卡本身成了一种玩法。

第四,日本玩家忠诚度较高。与日本国民性相关,他们较为保守且不易接受新事物,但如果身边有人强烈安利时兴的新事物,新事物开始流行,则愿意认可、尝试流行的新潮事物。

如何攻略日本市场

当前玩家可分为四个类别:首先是明确层,即非常喜欢游戏的玩家;其次是潜在层;第三,准显在层;第四,显在层。

最易关注的是明确层的用户,我们可以通过预告的发行,媒体的曝光,使玩家知晓游戏的发行消息,运用各种营销方式并通过数字营销方式获取用户。

着力于打造社区社群的市场营销

赤川隼一 日本手游直播平台株式会社Mirrativ CEO

Mirrativ,创立于2015年,当前已成长为日本更大的手游直播平台,被认为是下一个“最有可能成为日本手游直播独角兽“的企业。Mirrativ只专注于手游直播,宣传口号为“谁都能来做手游的直播”。也因此使用Mirrativ游戏直播的主播较多,占比为20%左右,其他平台直播率甚至不到1%。

日本游戏社群的重要性

手游市场虽然在不断扩大,但每个玩家所玩的游戏数量却在逐年减少,如图中蓝色曲线可以看出MAU已呈现不断减少的趋势,从巅峰时期超过六七千万,到如今大幅下降。因此我们要着力于打造社区社群的市场营销,社群也是不断发生变化,趋势也是不断发生变化,如“逆转奥赛罗尼亚”,社群的打造是由官方主导或者是运营方主导的,这也是标准之一。

从最近趋势来看,有许多直播包括社交网站现在正不断的“抬头”,为了让更多的玩家可以自己打造各种各样的社区,Mirrativ直播平台为大家提供了一个机会——由核心玩家成立主导众多的社群,从而使他们每用户的平均收入显著增长。

游戏玩家参与Mirrativ的活动之后,费用支付率大幅增加,此外高付费玩家的每用户平均收入也不断增加。这源于日本市场的特点,日本用户希望可以在玩游戏的过程中交到朋友,通过手游的直播社区可以找到志同道合的玩家,逐步形成手游的社区社群。促进交流圈的主流,从由官以及有名的KOL主导,开始转变成由核心玩家来主导出更多的小型交流圈。

以销售收入为五亿日元左右的RPG游戏为例,参与直播活动的游戏用户,虽然只占整体用户的16%,但创造出的收入占游戏整体营业额43%,而没有参加活动的用户,付费金额与此前相比有所增加的为30%,因此,通过游戏的直播平台创造一个社区,能够给整体游戏收入带来巨大贡献。

因此,当前不仅“大逃杀”或者是动画类相关的游戏可进行直播,如IP、RPG游戏等不管是什么类型的游戏作品,都可以使用Mirrativ手游直播平台进行尝试,通过与各大渠道进行合作,开展游戏直播活动将会为游戏产品带来更大机会。

日系游戏在中国市场发展状况及合作方式

张谨 盛趣游戏商务发行中心总经理

盛趣游戏作为中国游戏产业开创者与变革者,已先后推出和运营了《泡泡堂》、《龙之谷》 等70多款精品游戏,注册用户超过21亿。并善于发行MMO、二次元及各类IP改编产品。

中国游戏市场现状

2013年-2015年移动端游戏还是以卡 *** 为主类。随着移动端设备性能的提升,即时交互更高的游戏市场份额占比逐渐提高,如RPG,射击类。

从收入情况来看,RPG手游本身的收入模型较为稳定,收入周期在两到三个月左右,以王者荣耀为代表的较新兴类型规模也在不断扩大。以及SLG在国内市场生命周期、收入周期较长,这是市场发展的方向。如何提升产品的生命周期,是提高产品收入和产品附加值的关键点。

国内市场的日系游戏案例解读

首先,二次元市场产品。在国内看似新兴,而在日本已经是老 *** 长青树的产品,在日本运营同期在国内的市场积累了大量的用户,这些用户的迁移造就了这一品类在市场中比较好的表现。

其次,IP改编类产品。日本比较经典的街机游戏,主机游戏在中国沉淀的时间较长,这些产品在移动端的改版和移植都取得了非常好的成绩。

第三,中日合作类型。日本对于游戏剧本创作以及游戏的角色设定的创作有很深的行业积淀,而国内因为前几年游戏的积淀,对于游戏的玩法设计和游戏的观察设计、游戏付费设计的经验丰富,可以很好地结合,不仅吃透国内市场对于强内容游戏的需求,还符合日本市场玩家的受众。

日本游戏如何进入中国市场

很多游戏在日本是长青树,但是在国内的表现并不好,这反映了几个问题:

之一,进入中国市场需要注意政策的合规性,获得合法的发行权,并注意整个游戏类的尺度;

第二,内容深度和数值、付费方面的调整,中日两个市场的玩家消费理念不太一样,在付费模式以及付费所对应的资源投放都需要做一些调整,才能适应国内的枣核状,最上面是大额付费用户,最下面是非付费用户,中间部分较少,与日本比较平均且付费率比较高的模式不同。

从技术优化部分来看,首先,手机性能适配策略,为低配手机提供低等化的操作,以及考虑还有各种尺寸的显示屏;其次,需要既保证游戏的流畅度,又防止外挂情况出现。如果数据和服务端不同步会造成给外挂留出漏洞,会对整个营收产生很大影响。

如何在中国发行日系产品做好本地化是关键。日本游戏厂商选择国内合作伙伴有三个核心:之一,能够为日本的研发公司提供非常好的本地化服务,可以在本地化做出支持甚至直接进行本地化的操作;

第二,需要理解日本游戏在日本的营销方式,在国内泛粉丝圈怎么完成日本游戏营销,对游戏公司的发行经验要求较高;第三,发行商需要有很强的渠道资源和外部投放能力,让这款游戏尽可能多的产生曝光获得足够多的用户。

《阴阳师》是由网易自主研发的3D日式和风回合制RPG手游,游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。上世纪80年代,日本奇幻文学界巨擘梦枕貘发表了以安倍晴明为中心的系列小说《阴阳师》获得巨大成功,从此阴阳师的故事便登上了日本文学界、动漫界、影视界超级 IP 的宝座。

什么是阴阳师?

阴阳师,起源于中国,广泛流行于日本,是连接阴、阳两届的男人。他们的存在,是为了消除天、地、人、鬼之间的矛盾。据传在平安时代有位叫安倍晴明的阴阳师,上可通天,下可入地,还熟稔一切风雅事,诗词歌赋、人生哲学样样都精通。

故事听起来像是神话,但这人在历史中的确存在过,至今在京都还有专门供奉他的晴明神社。

《阴阳师》自9月2日正式上线,百度搜索指数一路飙升,每个周末都会掀起一波小 *** ,国庆节和万圣节的游戏活动更是让趋势曲线出现两个高峰。

在App Store的畅销排行榜里也是一路攀升,靠着极佳的口碑,从国庆开始,已经霸榜一个月。

目前微博#阴阳师手游#话题的阅读量已经达到147亿次

在一片死气沉沉的国产游戏中,这简直就是一股集美貌与才华于一身的“清流”啊!

知著君吃了这枚安利,默默下载了游戏……结果,一(zhen)发(shi)不(tai)可(hao)收(wan)拾(le)

(抱歉没忍住)

鹤立鸡群的美术风格,充实的剧情结构,甚至每个人物的声优配置都快让耳朵怀孕了。

而且,这个游戏最让人兴奋的点就是召唤式神的设计,与以往抽卡游戏不同的是,召唤前得先在这张符上画出一个五芒星,或者语音召唤也行。

式神卡型共有4种,最厉害的是SSR卡,其次是SR卡、R卡,N卡最弱鸡,直接当狗粮喂了升级。所以,阴阳师玩家更大的愿望就是抽到SSR。

不得不承认,《阴阳师》是一个非常成功的营销案例,它之所以能刷动一 *** 流量,带领新老玩家入坑,主要是因为——

一、风格鲜明的内容型产品

现在很多国产手游的通病就是——纯数值玩法、排行榜制度、 *** 玩家非理性消费等。今年上半年的热门手游《皇室战争》,过于强调竞技元素,谁砸钱多谁最牛,传奇竞技场3000奖杯噌噌直上,而非RMB玩家只能在下层赚赚吆喝,因此到了后期用户支撑率不足。

《阴阳师》反其道而行之,弱化了竞技,没有在数值或玩法上大费周章,而是以剧情为主,围绕“阴阳师”这个主题填充内容。不是旧酒装新瓶,不是为套路化严重的卡 *** 游戏马马虎虎套上一个新壳,而是把内容渗透进游戏的每一个细节里。

在视觉呈现方面,角色造型精致考究,日式和风唯美细腻,游戏主界面没有刷屏的对话框,没有抢眼的促销图标,简洁干净的庭院风格极具观赏性。

小到UI(用户界面)设计,大到场景互动,游戏玩家沉浸在阴阳师的故事中,不会存在突然“出戏”的感觉。

在听觉传达方面,游戏原声是由日本**音乐大师梅林茂操持,他的代表作品有《花样年华》、《2046》、《十面埋伏》等优秀**配乐。

此外,《阴阳师》满足了二次元受众的需求,如钉宫理惠等大 *** CV参与配音 *** ,无论是剧情对话,还是战斗语音,表现力极强的配音让玩家更有代入感地沉浸其中。

在剧情发展方面,每一个妖怪都有自己的故事,无论是九命猫的狡诈,还是茨木对酒吞的关心,设计团队都在尽力讲好一个阴阳师的故事。

在手游产品日益同质化的当下,《阴阳师》虽没有传统手游在数值和玩法上的“竞争硬核”,但一个好的产品往往是见微知著,正是大量的细节构成的“软实力”,才会做出产品的差异性和厚度。

二、精准定位二次元族群

如今,二次元已经从亚文化逐步走向潮流文化,并催生了二次元经济体,尤其是在互联网高速发展的情境下,二次元族群呈现井喷式发展。

除了在产品内容上满足二次元的需求外,《阴阳师》在游戏上线前后的推广扩散中,也是围绕着精准目标人群。

首先,官方文案贴近二次元话语。在官方微博@网易阴阳师手游的宣传文案里,画风新颖,利用表情包这种二次元族群喜闻乐见的表达形式,让常常混迹于二次元圈子的人眼前一亮,增加了身份认同感。

其次,精准定位线下活动。在各大漫展上都能看到阴阳师的身影,进行宣传预热,这部分用户既是游戏圈里的KOL(关键意见领袖),又是二次元圈子里的内容制造者,能够为《阴阳师》的话题制造、段子传播带来很好的效果。

此外,鼓励二次内容创作。《阴阳师》官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,同时也通过一些活动运营来激励粉丝创作,这些都是比较成熟的核心用户引导手段。

三、创新扩散的渠道共推

美国著名传播学者罗杰斯曾提出“创新与扩散”理论,他认为:在创新扩散的过程中,大众传播在获知阶段相对来说更为重要,而人际传播则在劝服阶段更为有力,两者的结合是最有效的途径。

《阴阳师》的早期宣传足足持续了三个月,主要是官方微博在推广,在上线前已经渗透到了同人画师圈、Cos圈等等,对二次元族群了解这个游戏非常重要。稳固了这部分用户,内容沉淀才能对后期用户大量涌入后,起到很好的粘性作用。

当《阴阳师》已在二次元族群里受到追捧时,通过他们的同人漫画、表情包 *** 、话题热议等等方式,其热度通过社交媒体也慢慢扩散到其他族群,画符抽卡、式神召唤在朋友圈呈现刷屏之势。

随着游戏的玩法带来的特性越发凸显,慢性子熬、拼人品等性质逐渐被扩散到大众玩家的认知当中,网友们利用二次元词汇“肝”、“欧洲人”、“非洲人”来表达价值诉求,逐渐扩散成大众集体认知概念。

于是,越来越多的人吃下了这枚安利。

《阴阳师》作为一款面向“小众”走精品路线的游戏,如今却陡然面向大量用户,是否能够把握住发展的前景呢?

大量非目标群体的涌入,他们带着过高的期望值,并不会对产品早期的不完善有过多的容忍度,根据罗杰斯的创新扩散理论,一项创新本身就具有“可试验性”,一旦用户满意度不高,将会放弃采用,并且很难召回。知乎上就出现了很多犀利言辞,直指《阴阳师》的不足——

其次,画符抽卡的玩法完全是看人品,这对于普通玩家来说是一件好事,说不定哪天抽到一张SSR就可以翻身农奴把歌唱,但从另一个角度看,付费玩家花费上万元都不一定能抽到SSR,单靠运气是很容易失去这些宝宝的。

此外,游戏太“肝”,需要耗费大量时间来刷经验,势必会造成用户的操作疲劳。

《阴阳师》究竟能走多远,且让我们拭目以待。但不得不承认,它带给了我们一种关于中国文化的思考。

改革开发以来,经济高速发展的同时,中国的“文化软实力”相对薄弱。一直以来,中国元素被外国开发研用,如《功夫熊猫》、《花木兰》;而中国作为众多经典文化的创造者,却始终热衷于翻炒经典,或者购买国外热门IP,如《中国好声音》等电视节目。

《阴阳师》的对日本妖怪文化的研发,恰恰改变了这样一种现状。中国的游戏市场已经证明,中国有能力吸收他国文化,并进行自主研发、创意改造,而且取得的效果显著。

一个成功的IP创造,可以衍生出一系列的文化产品和文化景象。关键在于,我们如何去合理孵化这个IP。

日本人不玩三国杀的

1三国杀没有国际版 未翻译成日文 而且没有授权

2日本卓有很多,而且 日本桌游比如游戏王 妖精的尾巴等游戏很多

3就如同LZHACHT说的一样 自家的都没玩转 还去玩其他的游戏么

三国杀是针对的大陆玩家 国产的一款桌游 日本桌游很多 并且ACG系列也很多 那个应该是1楼的回答者把 不是我喷你 日本桌游玩家少 你真的了解了么只能说日本玩三国杀的少 或者说是没有几个

你会为了一个在自己国内玩家人数很少的桌游去学习一门语言么

就像玩游戏王 你并不是游戏王发烧着 会去玩Konami游戏王 的日文版的么

中国的桌游现在还在发展 不完善 但已经有很大进步了 有了雏形了 但还不成熟

三国杀可以成为近年来成功自产很成功的桌游了

在2018年,中国 游戏 因为版号原因整体增长放缓, 游戏 行业受到整体经济环境的影响,这也导致了国内 游戏 发行受阻,过去几年发展迅猛的 游戏 行业突然吃瘪,厂商们在等待版号审批开放的同时也在寻求自保的道路。

因此出海成了各大 游戏 厂商的重要一环,腾讯在过去一年的表现依旧亮眼,根据伽马数据统计, 2018年腾讯移动 游戏 全球流水预计超过120亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的198% ,仅《王者荣耀》一款 游戏 全球流水就超过了210亿元。 网易在去年也取得了傲人的成绩,移动 游戏 全球流水预计超过40亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的64%。

然而在不久前两家公司发布的财报来看, 腾讯虽然在之一季度取得了854亿的营收,但是手机 游戏 和客户端 游戏 纷纷受到了版号影响,营收均同比下跌2% ,反观网易方面却受到了较小的影响, 在今年之一季度网易 游戏 营收达到了1185亿元,同比增长353% ,能够在版号严冬的情况下依旧取得如此成绩,这其中与网易的出海战略有着很大的关系。

根据伽马数据提供的相关报告显示, 全球移动 游戏 市场35强中,有13家 游戏 公司来自于中国,这些公司拿下来整体收入的523% ,可以看出中国 游戏 在全球 游戏 市场上所占了相当大的比重。而在中国发行商出海收入榜中可以看到,除了专攻海外市场的FunPlus和IGG两家公司之外,网易能够在榜单中排到第三位,由此可见网易在海外的影响力还是很大的,在海外营收方面还领先于腾讯。

腾讯虽然在 游戏 营收方面做到了全球之最,但是其主要来源于国内市场,而在海外市场中却没有太多的产品支持,虽然在腾讯在全球开始布局移动电竞,并将旗下的《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》大幅推广,但是效果并不显著, 主要还是依靠《PUBG Mobile》这款 游戏 扛起腾讯海外的营收大旗,根据数据显示,腾讯在2018年累计海外流水达到10亿,吃鸡手游功不可没。

网易在 游戏 方面的营收依旧保持着之前的态势,除了为旗下经典 游戏 打造新的资料片等内容之外,同时还推出了《明日之后》等爆款作品,这些 游戏 不仅在国内取得了较好的口碑,网易还凭借这些 游戏 和运营策略打开了海外市场, 就连“排外”的日本市场网易也成功拿下,其中《荒野行动》、《第五人格》等 游戏 通过网易的运营,已经成为了日本最火的国民级 游戏 ,也正是因为这些现象级产品,网易才能够在过去的一年时间里交出这张满意的成绩单。

“交换生”计划将网易 游戏 产业升级

在5月20日举办的网易新品发布会上,有一个叫”一名新时代的交换生”计划,网易在此前布局海外市场时,虽然引进 *** 了很多优秀的 游戏 ,而且还将部分自研 游戏 投入海外进行运营,但是提出“交换生”概念还是之一次。

“交换生”的概念十分接地气,就是对优秀的 游戏 进行”引进”,以及把具有典型国外文化的作品进行 游戏 化,然后再将蕴含中国传统文化的 游戏 进行”输出”,达到不同国家间的文化交流。 在本次大会上不仅将对引入宝可梦和漫威这种全球大IP,推出国内版的相关 游戏 《宝可梦大冒险》和《漫威超级争霸战》,还将《荒野行动》、《第五人格》等网易自研手游进行全球化推广,不仅将当地的文化加入到 游戏 当中,推出限时活动之外,还会针对旗下手游打造系列赛事,进行文化输出的同时也加强了当地玩家对产品的联系。

之所以网易可以在发布会上有十足的底气宣布“交换生”计划,一部分原因得益于上季度网易财报中出色的 游戏 出海数据,作为网易 游戏 方面的重点业务之一, 游戏 出海不仅成为了之一季度财报中的亮眼数据,还为网易未来发展定下了整体基调。

根据App Annie统计的数据来看,网易 游戏 在日本市场已经逐渐站稳脚跟,成为国内 游戏 厂商中在日本营收更高的公司,在2018年上半年日本地区中国出海 游戏 榜单中,网易的《荒野行动》、《终结者2》和《率土之滨》无论是在下载还是在付费上都榜上有名,从那时开始网易就逐渐在日本手游市场中站稳脚跟,在今年的之一季度上网易海外营收更是连续数月稳居前五,经过过去一年的运营,最难进驻的日本 游戏 市场也被网易攻破,成为了主要的海外营收贡献地区。

不仅是日本市场,网易旗下的数款 游戏 对于海外玩家来说都有着独特的一面,其中《绘真·妙笔千山》就是与故宫博物院联合 *** 的产品,这款 游戏 加入了中国传统文化和神话怪谈方面的相关内容,一经推出就获得了多国玩家的好评;《第五人格》在亚洲地区也继承了《荒野行动》的衣钵,多次进入畅销榜前列,并选入了2018年度精选 游戏 ;而最新进入日本市场的《明日之后》也迅速登顶iOS下载榜,进一步丰富了网易 游戏 的题材类型,巩固了亚洲地区网易在 游戏 市场的统治力。

这次的520发布会提出的“交换生”概念让网易 游戏 出海进入了新的纪元,标志着网易 游戏 在过去成功的同时,也对未来有着新的展望 ,不久之后将会有更多的联动内容和 游戏 题材将会推出,通过此前取得的运营经验,未来网易的出海之路将更加广阔。

进驻日本市场也需天时地利

网易并非首家打入日本市场的国内 游戏 公司,当时的乐元素凭借着在 游戏 成功后在日本成立了分公司,然后开始专心研究日本文化,并针对当地市场推出更接地气的 游戏 作品,在当时取得了相当不错的成绩。

但网易并没有采取相同的策略进驻日本市场,虽然起初也是由《 荒野行动》一款产品率先打入市场,不过在之后网易并没有采取同样的方式在日本“生根”,而是继续推出多款作品进入市场,在进行之后的优化以及内容更新 ,这系列操作并非只针对日本,其中《荒野行动》在亚洲地区十分火爆,而《终结者2》在欧美地区更受欢迎,所以网易是根据不同产品进行内容优化,从而实现 游戏 产品多点开花,这种策略要比专攻某一市场影响力更强。

当然,网易在进入难度更大的日本市场也并非易事,要针对当地用户推出活动,就要深入了解当地的文化,然而中日环境的不同也造成了 游戏 本土化的难度加大,虽然军事演习类题材很难根据当地用户习惯进行优化,但网易还是通过线下活动和线上联动的方式吸引了日本玩家,打破了文化差异的壁垒。

而且 日本当时并没有太多涉及到FPS品类的 游戏 推出,随着《荒野行动》的进入,及时的填补了品类上的空缺,加上日后非对称竞技手游《第五人格》的问世,再次给日本 游戏 市场注入了新的元素,同时也吸引了玩家们的关注。

日本 游戏 市场喜欢专注开发擅长的品类,对于其他的玩法和类型很少尝试,这与中国 游戏 公司有着很大区别,因此才能够让网易觅得良机成功进入市场,这也体现了目前国内 游戏 出海的优势。 加上近几年国内互联网产品的爆发,很多日本用户已经逐渐适应了国内的相关产品,支付宝和抖音已经逐渐渗透进民众生活, 游戏 作为文化传播的桥梁则具有更大的优势。因此网易在日本的成功不仅体现了其产品出色的品质,与优秀的运营和恰当的时机也密不可分。

2019年Q1,网易 游戏 打响了重要的一枪,在这声枪响中包含了网易对于出海的决心以及未来“交换生”计划的共鸣,抛开财报上的数字回到520发布会,大量海外内容的亮相也显示出网易对于海外 游戏 和市场的重视。

可以预见今年网易会继续升级目前的出海战略,继续将更多精品 游戏 和带有我国文化特色的文创内容输送至全球,升级 游戏 产业的同时也为国内厂商们“上了一课”,想要出海不仅要有过硬的产品,还要拥有全球化的视野和布局。

要说《碧蓝航线》作为一款集即时海战,少女养成以及多种社交休闲玩法于一体的新款手游为何会遭到日本网友的怒谏,甚至他还直接发声呼吁日本玩家要远离这款手游,其本质上来说,是没有分清现实与游戏的区别。

该日本玩家的言论,意思有点类似于购买非本国的游戏,就是不爱国的表现,这无疑是极端偏激了些,或者说就是在无端取闹。从本源上来说,《碧蓝航线》这款手游中的游戏人物并非只单单由一国的画师所绘而成,而是由多国画师一同倾力合作而创造出来的。它的出现,是为了满足一些宅男宅女游戏爱好者的需求,创造这款游戏的时候,画师们根本就没有想过国界的问题,也许他们就只是单纯的为了满足游戏爱好者而进行创作。因此,这一日本位网友的这一言论,无疑是在制造矛盾与冲突,他的这一言论让我们明显地感受到他的所想所感,企图将日本人购买中国游戏,就是在遗忘历史,以及践踏自己的尊严联系起来。

个人觉得,这个日本网友在评论这款手游的时候缺乏一定的理性,因为贸然将游戏与历史结合在一起是一种不理智的行为。无论是对《碧蓝航线》而言,对来自其他国家的、所有非本国所创造出品的手游,玩者都应该保持一个中立的态度去看待。

在一款好的游戏作品面前,是不应该以国界去区别对待的,好的作品它本身就是应该让更多的人去了解它的,一味地贬低或者诋毁某款游戏,就是在与众多的游戏爱好者作对。历史确实应该去铭记,但也不是将任何事物都与历史结合在一起去看待,对游戏而言那更是大可不必,个人不喜欢某款游戏,就可以选择去忽略或者放弃它,但企图以一己之力扭转某款游戏在玩家心中的地位,完全就是一个错误的行为。所以,无论是对日本游戏玩家而言,还是对其他国家的玩家而言,完全是不能够凭借着玩游戏这一事情去表明玩家就是在支持游戏创作者所属国的政策或措施,就像我们会愿意支持好的日本游戏的输入,但却并不代表我们是支持日本的帝国主义的。

早期网易的在国外的主要目标并不包括日本,而是东南亚市场。16年国内手游"反攻"日本,不少国内厂商收购了日本的IP,再用国内的网游系统,加上日韩的画风,做出来的手游涌入日本市场,《拳皇98终极之战OL》、《天堂2:革命》就是其中的典范。厂商们深知做好本土化是关键,众所周知,日本对是文化孤岛,做进入日本市场必须要做好本土化,不然日本玩家不会买账。

但是日本玩家又有"大逃杀情怀",日本导演深作欣二以及日本漫画家田口雅之陆续将小说《大逃杀》改编成**及漫画,可以说日本才是大逃杀模式的文化鼻祖,网易抢在腾讯之前研发出了手游上的《荒野行动》,恰好满足了想玩大逃杀游戏又受限于PC性能的日本玩家们,而且之后的腾讯的《 *** 战场》又迟迟没有出日文版本,从此一步落后,步步落后。

《荒野行动》在日本上线后就冲上了IOS游戏榜第三,之后不断的运营更是成为了日本最畅销的游戏,18年7月,《第五人格》在登录日本,再次上演了《荒野行动》的火热,也培养出了一批忠实的日本用户,慢慢融化了坚冰,可以预见的是未来,网易会继续加大对日本市场的深挖。在日本市场推广自家游戏的时候,不仅仅是把握住了日本玩家的大逃杀情怀,而且地位也是偏向娱乐,各种花里胡哨的装饰品放在游戏里面,反而很受女玩家的欢迎,降低了游戏的竞技性,而提高了其中的娱乐性,并没有刻意的追求电竞化,因为日本并没有多么强烈的电竞气氛,市场定位准确是其一。

本土化做得好是其二,针对日本市场的游戏,不仅仅是有日式的音乐和文化元素,更有不少和日本漫画的联动,比如《荒野行动》就和《EVA》、《妖精的尾巴》等知名漫画联动过,策划深知他们的玩家到底想要的是什么,网易的《阴阳师》也和《死神》、《犬夜叉》等漫画联动,虽然都不是连载中的大火漫画,但这些漫画也有一大批的死忠粉丝,所以网易游戏才能在日本收获成功。

不过这对于目前的国内手游市场来说依然是一种激励,可想而知会有更多的优秀产品打入海外市场,复刻网易的奇迹。