原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑与磐岩节绿对比解析

游戏攻略07

原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑与磐岩节绿对比解析,第1张

原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑与磐岩节绿对比解析
导读:原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑、磐岩节绿对比解析,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑、磐岩节绿对比解析,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑vs1精岩剑vs1精磐岩节

原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑、磐岩节绿对比解析,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神磐岩节绿伤害计算满精黑剑、磐岩节绿对比解析,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

原神磐岩节绿伤害计算

满精黑剑vs1精岩剑vs1精磐岩节绿

欢迎大家阅读计算过程并提出质疑,如果要更换设定,直接替换公式中的数值自行计算即可,每个数值都有标注。

结论:

伤害期望对比:

满精黑剑无被动:69054

满精黑剑有被动:86146(看看就好,仅为普攻重击)

1精岩剑无盾:82158

1精岩剑有盾:87826

1精磐岩节绿:89915

两把5星武器都完爆黑剑,即便是满精黑剑。

磐岩节绿和有盾的岩剑基本持平,如果圣遗物暴击爆伤词条更多,攻击力词条更少则是岩剑伤害更高。

两把5星武器对刻晴的提升都谈不上质变,只是优质的面板武器;反倒是黑剑机制最好,但面板太低。

计算过程:

设定为

--90级刻晴+90级武器;

--圣遗物有如雷两件套效果(只对黑剑有影响,另外两把武器没有增伤区间属性)15%雷伤;

--圣遗物为暴击/暴伤头,雷伤杯子,攻击力沙漏

--圣遗物16个暴击暴伤词条,8个百分比攻击力词条(基本上平民毕业)

--词条属性取均值,暴击33%/暴伤66%/攻击力5%,白字攻击力不考虑(可以认为包含于百分比攻击力);

--暴击暴伤比例按最优1:2分配;

--本计算未考虑开大15%暴击率,可自行加入30%到暴击爆伤总额,再进行分配,对结果影响不大。

--磐岩节绿被动按20000maxHP算。

满精黑剑:

面板攻击力:323+510=833

实际攻击力:833(1(面板)+466%(沙漏)+5%8(圣遗物副词条))+311(羽毛)=1865

暴击暴伤总额=(5%2+884%)(人物自带)+622%(帽子)+66%16(圣遗物副词条)+276%2(黑剑)=3214%

暴击:8035%暴伤:1607%

无被动(元素战技、元素爆发)伤害期望:

1865(1+8035%1607%)(1+466%(雷伤杯)+15%(两件套))=69054

有被动(普攻重击)伤害期望:

1865(1+8035%1607%)(1+466%(雷伤杯)+15%(两件套)+40%(黑剑被动))=86146

1精岩剑:

面板攻击力:323+608=931

实际攻击力(无盾):931(1(面板)+466%(沙漏)+5%8(圣遗物副词条)+496%(岩剑)+20%(岩剑被动))+311(羽毛)=2696

实际攻击力(有盾):931(1(面板)+466%(沙漏)+5%8(圣遗物副词条)+496%(岩剑)+40%(岩剑被动))+311(羽毛)=2882

暴击暴伤总额=(5%2+884%)(人物自带)+622%(帽子)+66%16(圣遗物副词条)=2662%

暴击:6655%暴伤:1331%

(无盾)伤害期望:

2696(1+6655%1331%)(1+466%(雷伤杯)+15%(两件套))=82158

(有盾)伤害期望:

2882(1+6655%1331%)(1+466%(雷伤杯)+15%(两件套))=87826

1精磐岩节绿:

面板攻击力:323+542=865

实际攻击力:865(1(面板)+466%(沙漏)+5%8(圣遗物副词条))+311(羽毛)+240(磐岩节绿被动)=2165

暴击暴伤总额=(5%2+884%)(人物自带)+622%(帽子)+66%16(圣遗物副词条)+441%2(磐岩节绿)=3544%

暴击:886%暴伤:1772%

伤害期望:

2165(1+886%1772%)(1+466%(雷伤杯)+15%(两件套))=89915

原神13钟离共鸣伤害一览。钟离在13版本中进行了较大幅度的调整,下面一起来看看调整后的共鸣伤害数据吧。

13钟离共鸣伤害一览

钟离属性如下:

2000攻击,50000血,高爆率,150%爆伤,80岩元素伤害加成(这样的属性活在梦里)

双岩15加伤,岩抗40%也减上

以90级钟离(10级E),90级丘丘人(最低的10岩抗)为例:

等级减伤为05, 岩抗伤害为10减40为-30,抗性减到负值要除2最后为-15,岩抗伤害为115

共鸣伤害分为两段:

攻击造成的共鸣伤害:

(攻击) (E倍率) (爆伤) (岩伤加成) (等级减伤) (岩抗)

2000 0576 25 195 05 115 = 3229

血量造成的共鸣伤害:

50000 0019 25 195 05 115 = 2663

10级e+活在梦里的属性,2秒一跳的伤害为5892,不到6000=====

以下为堆攻击平民毕业属性伤害计算:

平民:2000攻击,25000血,150%爆伤,80岩伤加成(这属性也很难堆的啊)

平民8级e倍率512% 同90级

攻击:

2000 0512 25 195 05 115 = 2870

血量:

25000 0019 25 195 05 115 = 1331 合计 4201=====

以下为堆血量平民毕业属性伤害计算:

平民:1200攻击,55000血,150%爆伤,30岩伤加成(暴击爆伤能这么欧吗)

平民8级e倍率512% 同90级

攻击:

1200 0512 25 145 05 115 = 1281

血量:

55000 0019 25 145 05 115 = 2178 合计 3459

镇楼图为90级钟离87级绿枪的属性和伤害,13实装后也就3000多一跳吧

最后我想说,以平民的练度,撑死也就3000一跳了!

增加384%的爆伤。

首先胡桃突破后,加的是爆伤属性,在其突破80级的时候将会增加384%的爆伤。

这样的话,再和高暴击的圣遗物搭配的话,那么输出能力是非常可观的。

胡桃面板的普攻是比香菱要高得多,并且在第5段攻击上面是可以造成2次攻击的。

简介:

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

原神胡桃技能详情及爆伤专武数值突破材料一览,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神胡桃技能详情及爆伤专武数值突破材料一览,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

原神胡桃技能详情及爆伤专武数值突破材料一览

一、普通攻击

连续进行六段普攻

倍率比香菱略低,成长性一般。

可能大家会觉得这不是一开始的钟师傅复刻吗?

其实不是,胡桃并不需要这不附魔的普攻打伤害,而是靠开e之后的效果打伤害,所以这倍率低也无伤大雅!

二、元素战技

消耗自身一定HP(大约百分之30),进入彼岸蝶舞状态,在此状态下,并对周围敌人造成击退,以胡桃HP上限提高攻击力,不能超过胡桃基础攻击300%,武器附魔火元素,重击标记敌人,提高抗打断能力,标记下的敌人每4秒会受到一次火元素伤害(视为元素战技的伤害)同一个敌人只能存在一个标记,可下场或倒地结束彼岸蝶舞状态。

持续时间10s,冷却15s,真空期只有5s,话说打元素反应的队伍不可能让胡桃真在场上呆那么久吧,所以这5s没什么影响。

三、元素爆发

造成大范围火元素伤害,命中敌人时(最多5个)基于胡桃自身HP上限恢复HP,如果技能命中时胡桃自身HP低于50%,将会提高恢复效果与伤害

看起来还不错吧,60能量,倍率满级最高634,元素微粒也不知道胡桃好不好攒(不做评价),毕竟这个大招有一点回复能力在里面,全是提高了个体的续航。并且胡桃输出全靠e后的普攻。

四、固有天赋以及命之座

固有天赋一:

e技能效果结束时,为队伍中其他角色提高18的暴击率,持续8s。

嗯提供了胡桃做副c的一种思路,或者切副c时,能提高了副c的输出能力

固有天赋二:

生命值低于50时,提高25%的伤害,应该是全伤,这个天赋很强,建议拉到70突破。

命之座:

图中有详细的描述,

这里简要说一下,

一,六很强,很强,特别强!

想氪命座的小伙伴们,没条件的一命就行,有条件的,无脑拉满就行了!

五、专属爆伤武器

面板:

护摩之杖

基础攻击:46

基础副词条:144%暴击伤害

特性:增加角色血HP上限的20%,为角色提供自身HP上限的08%伤害加成,在角色自身HP低于50%时候,将提供角色自身HP上限的1%

简直量身定做!

突破材料:

总结,一下吧

胡桃的强度大概就能用一句话来描述:

七七难逃一劫

(开个玩笑,胡桃的机制已经决定了是一个要叠生命值得角色,且技能损耗生命值,五十以下才能发挥最高伤害,在如今大世界环境伤害还挺高的情况下,胡桃,如何活下去是一个难题,有条件的话建议配一个钟离。没条件也得整个强力奶!

诶!那个小僵尸,你跑什么,说的就是你!

其实幻神班尼特也不错,还能整个双火!)

对于缺少火系主c的朋友们,强烈建议抽一个!

原神这款游戏,自发售以来,就受到玩家的广泛关注,今天小编给大家整理关于《原神》攻击力伤害稀释详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。

原神攻击力爆伤收益分析

攻击力

武器:四风,火伤100%。

不吃药:攻击力2023。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2343。平a5631。无花重击12279。

2023divide;100=2023。百分之一

320divide;2023=1581809194。一个翡玉什锦菜菜提升的总体攻击百分比

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5631-4862=769。吃药多的伤害

769divide;4862=158165364。总体伤害相差百分比

15818和15816。攻击力和伤害百分比对比,都是加了原来的1581%。

结论:攻击力造成的伤害稀释是看提了原来攻击力的百分之多少。

你不是想着提升了40%基础攻击力就得提升40%的总伤害吧。不会吧不会吧。

暴击伤害

不吃药:攻击力2023。爆伤1285%。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2023。爆伤1485%。平a5302。无花重击11563。

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5302-4862=440。20爆伤多的伤害

440divide;4862=9049773756。提升了原来905%的伤害

对比计算

再往下算。

一个攻击头是466%。

一个爆伤头是622%。20%爆伤大约是905%的提升。

622divide;20=311。905311=281455。爆伤头是2814%的伤害提升。

基础攻击力先按830算。8300466=38678。攻击头是38678攻击力。

总攻击力的2814%是38678攻击力。

38678divide;2814=1374484719。总攻击力的百分之一。

1374100=1374。总攻击力

也就是说。不带头冠这个部位的时候。攻击力是1374。那么爆伤头和攻击头伤害对等。

高于这个攻击力的时候。爆伤头伤害高于攻击头。

爆伤头的伤害提升是2814%。

攻击头必须能提升原总攻击力的2814%。

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原神优_是15版本推出的一个强力主C角色,优_用什么武器厉害?下面给大家分享一个原神15优_武器选择攻略

原神15优_武器选择攻略

一、结论

五星:松籁 = 狼末无工(有盾)其他所有五星

四星:雪葬的星银 = 螭骨剑黑岩斩刀其他所有四星

综合:松籁 = 狼末无工(有盾)雪葬的星银 = 螭骨剑无工(无盾)= 黑岩斩刀

如果你只有四星,推荐无脑选雪葬的星银(白嫖武器)。

如果你有空闲的狼末且手头紧,没必要抽松籁。

二、配队思路(可跳过)

在选择武器时考虑配队是非常重要的。在不同的阵容中武器所能发挥的效果会有不小的差异。

配队思路一:88暴击罗莎莉亚(无须满命)

理由:

双冰能提供15%的暴击率加成,因此是一个十分优秀的属性羁绊。为了确保吃到15%的暴击率加成,使怪物处于冰元素附着尤为重要。

优_的元素战技CD短,可以确保冰附着。可是当长按释放元素战技后,会有一定的真空期。而罗莎莉亚的元素爆发可以持续挂冰,完美弥补真空期。同时,罗莎莉亚的元素战技CD也很短。

不仅如此,88暴击率的罗莎莉亚EQ二连后可以为全队增加15%的暴击率。和双冰羁绊配合后,就可以给优_提供30%的暴击率加成!(不是88暴击也没有问题,有60+暴击即可额外提供10%的暴击率)。

6命的罗莎利亚甚至可以减20%物抗。优_+罗莎利亚可谓是梦幻组合。

配队思路二:雷系辅助

理由:

作为物理C,优_作为冰系角色有天然的优势。冰+雷的超导反应可以降低怪物40%的物抗,是非常可观的增伤手段。

因此,队伍里推荐携带一个可以后台挂雷的雷系辅助。

这里推荐北斗,菲谢尔。丽莎中等。不推荐雷泽,刻晴。

配队例子:优_+高暴击罗莎莉亚+菲谢尔+盾/奶

三、四星武器横向对比

为什么不测试别的四星武器

本文只选择测试了三把四星武器,因为这三把武器(雪葬的星银,黑岩斩刀,螭骨剑)对于优_的适配性要比别的四星武器强的多。这是必然且不需要测试的。

从表格中看,若是对比无被动状态下的三把武器,雪葬的星银在平均伤害和最高伤害中的表现都优于其余二者。

现在考虑有被动的情况:

- 黑岩斩刀的被动效果在当前版本(当前深渊11-12层环境)收益不高。除去11-1和12-2,其余层数的魔物基本上都会在短时间内被同时击败。也就是说,至少一半以上的战斗时间是吃不到被动效果的。

- 螭骨剑的被动在走位良好的情况下,容易叠加,可是副作用不容小觑。叠满被动的螭骨剑伤害是四星中最强,但本文作为武器推荐攻略,不会把螭骨剑放到首选。并不是所有人都是走位大神,也并不是所有人都有钟离。作为总结,螭骨剑收益高,风险也高,综合评价不为最优选。

- 雪葬的星银的被动效果因为概率和CD的缘故不方便放入表格测量。一个1精的雪葬的星银在本文用到的面板下(以及在冰附着情况下),被动效果平均可以造成8K的伤害(暴击1W)。如果能保持每十秒都触发一下,那么和满层的黑岩斩刀不相上下。

因此,若是只有四星武器,个人推荐无脑选择雪葬的星银。这把武器是可以白嫖的,精炼门槛比螭骨剑低。

四、五星武器横向对比

很遗憾,因为目前没有很好的办法量化元素充能效率所带来的伤害收益,所以正文中没有测试天空之傲。不过在后续的QA有关于天空之傲的测评。

从表格中可以看出,因为三把都是攻击力武器(松籁响起之时、狼的末路、无工之剑),对于平均伤害和最高伤害的提升都是一致的。

无工之剑在未触发被动和满层被动的情况下都弱于其余两把武器。注意,这里的无工之剑是在有护盾庇护下的效果。没有护盾庇护时的伤害提升会更低。

再来对比松籁响起之时与狼的末路。虽然说松籁响起之时的外观十分搭配优_,但是所带来的伤害收益不会超出狼的末路太多!没错!

虽然表格中狼的末路触发后的325%要比松籁响起之时触发后的311%高不少,但是这里并没有考虑松籁响起之时的攻击速度加成效果。再考虑到被动触发的难易度,松籁在实战的表现中肯定会比狼末强。但是强度差距不会特别夸张。

这也就意味着:如果你手握一把空闲的狼末,你可以考虑不抽松籁而用狼末。

或者说,如果你抽松籁歪了狼末,你也不需要沮丧哦~!

五、参考面板

在计算伤害时加上了双冰+罗莎莉亚的+30%暴击。面板中并未显示。

六、QA

Q1:满精松籁提升多大

- 未触发被动情况下,满精松籁比一精松籁伤害高7%。

- 满层时,满精松籁伤害会高15%。

- 在考虑攻速收益时。实战中满精会比一精伤害高至少20%。(因为攻速提供的是元素爆发的层数)

Q2:自适应双暴条件下,螭骨剑和雪葬的星银对比。

自适应双爆的条件下,螭骨剑面板:

- 攻击力1802 / 物伤833 / 暴击538 (+30) / 爆伤1882

这里的+30代表双冰和罗莎莉亚

对比未佩戴武器:平均伤害+236%,最高伤害 +215%。

虽然说平均伤害和最高伤害都加了,不过在没有被动的情况下依旧不如雪葬的星银。

Q3:不同精炼等级对比。

简单来说,在上述提到过的武器(无被动)中:

- 四星对比五星:四精四星武器 = 一精五星武器

- 四星武器横向:二精螭骨剑/黑岩斩刀 = 一精雪葬的星银

- 五星武器横向:三精无工(有盾)= 一精狼末/松籁

若是能确保被动触发,二精雪葬的星银/黑岩斩刀 = 一精螭骨剑

Q4:可以不绑定罗莎莉亚吗

可以~当然,高暴击罗莎莉亚是非常推荐的!

依旧强烈推荐双冰的阵容。冰系角色中,除了重云都是可以搭配的。

阵容推荐:优_+迪奥娜(七七)+北斗+菲谢尔。

Q5:几精天空之傲可以碰瓷松籁响起之时

测试天空之傲不如其他武器那么直接。因为没有很好量化充能效率的伤害收益的办法,因此无法直接套入公式计算。

不考虑充能效率,天空之傲没有被动的平均伤害增益为:

- 一精:235% - 二精:237% - 三精:239% - 四精:242% - 五精:244%

(一精雪葬的星银为243%)

看上去很低,但天空之傲作为充能武器,大招基本不间断,因此被动是很容易触发的。被动触发后,强化平A为:

- 一精:304% - 二精:326% - 三精:348% - 四精:371% - 五精:394%

(一精松籁为304%)

因此我们假设优_大招期间可以打出10下平A,那么使用天空之傲就可以打出8次强化平A和2次普通平A。伤害收益总合为:

- 一精:2904% - 二精:3081% - 三精:3264% - 四精:3450% - 五精:3643%

(一精松籁为3004%)

大招期间,二精天空之傲略高于一精松籁。考虑到大招结束后天空之傲伤害会低于松籁,我们可以得出的结论是:

二精天空之傲 ≈ 一精松籁响起之时

(天空之傲高充能能提升你的手感,所以综合来看天空之傲也是不错的选择!)

原神中许多玩家在堆面板时都会遇到爆伤溢出的问题,那么该如何去优化面板呢下面一起来看看原神面板优化心得吧。

原神面板优化心得

纯文字,偏理论,酌情参考。

关于攻击,暴击与暴伤的配比问题,现在已经有很多模板去参考了,最简单的方法还是穿上之后算期望。本帖主要是拿来参考暴伤是否溢出,平衡攻击与暴伤词条,尽可能地去优化面板。

暴伤溢出计算公式:

其中,a为攻击力百分比,c为暴击率

a的计算很简单,绿字÷白字就是a的值。

所得数字为暴伤溢出阈值,意为在该暴伤基础下,添加攻击词条或暴伤词条的伤害期望相同。若暴伤面板高于该阈值,则暴伤溢出,可考虑降低暴伤提高攻击;若暴伤面板低于该阈值,则攻击溢出,可考虑降低攻击提高暴伤。

演示例一:

上图为某角色面板,a=1103,c=0771,代入得暴伤溢出阈值d=1507,低于实际面板,此时暴伤溢出,应降低暴伤提升攻击。

演示例二:

上图为某角色面板,a=1836,c=0588,代入得暴伤溢出阈值d=2081,高于实际面板,此时暴伤未溢出,攻击力溢出,应降低攻击提升暴伤(或提升暴击)。

希望可以通过这个公式帮助大家更快理解自己是暴伤溢出还是攻击溢出。

补充:计算公式中暴击位于分母位置,暴伤未溢出时也可考虑提升暴击来降低爆伤溢出阈值。同样,在确保角色稳定吃拐的情况下,也可将拐后面板纳入并计算。