LOL手游的匹配机制,把多少人的周末给毁了?

游戏攻略03

LOL手游的匹配机制,把多少人的周末给毁了?,第1张

LOL手游的匹配机制,把多少人的周末给毁了?
导读: 真新镇小茂 | 文 01 有多少人的周末被毁了? 你可能隐隐感觉到了,前阵子上线的《英雄联盟手游》(简称LOL手游)是颗隐藏极深的地雷,不仅没有让部分老玩家爷青回,反而成为了他们新的梦魇。

真新镇小茂 | 文

01

有多少人的周末被毁了?

你可能隐隐感觉到了,前阵子上线的《英雄联盟手游》(简称LOL手游)是颗隐藏极深的地雷,不仅没有让部分老玩家爷青回,反而成为了他们新的梦魇。

你在周日晚上十点进入 游戏 ,周一凌晨3点依然清醒。 面对敌方5人抱团,你使出浑身解数仍无济于事,最终投子认负,排位赛以你的10连败告终,望周知。

无力感在水晶爆炸瞬间涌入心头,此前累积的焦虑、疲惫和愤怒,被某种虚无缥缈的感觉替代。于是你下定决心,没有一丝迟疑将 游戏 卸载,甚至想要屏蔽推送给你的 游戏 新闻。

原因很简单,就是你觉得自己近期的队友太菜了。虽然不能把把Carry,但队友倒是稳定崩盘,属实让你觉得有人在厕所里跳高,真心过分了。

你忍不住怀疑,自己的命运正被一只无形大手肆意操弄,让尊严和奋斗毫无价值,一切都注定走向悲剧结局。

可能唯一让你欣慰的是,当你早上9点顶着惺忪睡眼抵达公司,看到隔壁桌老王深邃的黑眼圈里藏着无限恐怖。你们相顾无言,却对彼此的遭遇心知肚明。

然后你打开电脑摸鱼,刷到一个非常魔幻的 游戏 新闻。虽然你怀疑它是个标题党,但评论区下网友的讨论又让你觉得未必如此。

于是你想起自己并不孤单,前几天参与的某个投票中,大多数玩家和自己感同身受。

你身上的惨案,即使在更高段位也时常发生。有人面对匹配系统的摆弄选择歇战两周后复出,最终仍然只能向它屈服。

天下苦匹配机制久矣!坚持抗争的人苦心钻研破阵之法,祈求终有一日寻找到解脱的良药。

但更多人俨然已经放弃希望,把被 游戏 鞭打的恶意一股脑倾泻给制造它的人。

好孩子不要模仿

字里行间都是血泪辛酸。

02

都怪ELO?

LOL手游把无数人气到退坑,本质还是因为它的匹配机制使 很多玩家无法获得参与感 ,觉得自己无论发挥好坏都不影响胜负。

LOL手游不是单独现象,其他 游戏 里被匹配机制气到骂娘的玩家大有人在,只是LOL手游上线不久被讨论更多,匹配机制对胜负的影响也更加严重。

一个佐证是,早期许多玩家的观点还是强者恒强,认为那些觉得被坑的人只是不愿意相信自己菜。可随着时间推移,越来越多人思想发生转变, 觉得这根本就不是玩家水平问题,是匹配机制真的在故意搞你。

图源B站UP主:大了个派德

这种现象在竞技类 游戏 中如此普遍,显然不是设计失误,而且恐怕在共同一个模板。

这就是网上臭名昭著的 ELO评分机制 ,创造它的“罪魁祸首”名为Arpad ELo,是一位匈牙利裔美国物理学家。

但这位老爷爷不该挨骂,因为他早在1960年就创造了这门算法, 目的是给国际象棋选手划分明确等级,避免出现不公平的对战。

一些数学原理我们就不解释了,总之它有一套计分公式,准确度比以往的评分系统都要高。

由于确实好用,它很快也被推广到田径、足球、篮球等传统 体育 项目,给选手或战队划分世界排名。

看到这里你可能注意到了,原始版本的ELO是针对单人,或者成员固定的团队项目设计的, 用途主要也是划分等级而非随机匹配 ,初衷显然是好的。

但到了电子 游戏 身上,ELO会普遍遭到“魔改”。厂商通常会在ELO计分的基础上,采用更加“灵活”的 MMR(Matchmaking Rating) 隐藏分系统。

比如《守望先锋》和早期《英雄联盟》采用的都是这种分数机制,它和段位不完全一样,是用数值的形式预测玩家在下一场比赛取得胜利的能力。

所以不管是ELO还是MMR,它们都只是一种计算工具,不会直接决定你遇到什么队友。 真正的重点在于厂商如何使用它,比如利用ELO或MMR评分,最终让不同水平的玩家胜率都趋向50%。

这事听着很简单,匹配10个MMR分数接近的玩家不就行了么?但真正进行匹配时,会因为每个区间的在线人数、玩家选择的位置产生很大变数,从而大幅延长匹配等待时间。

因此为了提升活跃度,很多 游戏 会以队伍总分,而非个人积分为标准进行匹配。 假设双方队伍的MMR总分均为100分,你作为大神一个人就占了50分,队友自然都是歪瓜裂枣。

我怀疑这套匹配机制的本质其实接近大数据“杀熟”,是基于 游戏 公司商业利益设计的。 厂商给本就活跃的玩家设置障碍,刺激他们投入更多时间,这部分牺牲的利益则会分配给水平较低的玩家,以确保他们有动力玩下去。

图截取自英雄联盟官网大百科内容

加上MOBA手游里普遍存在一种“保星机制”,让胜率不高的玩家也可以依靠场数硬生生肝到高段位 。相比端游,就会有更多“菜鸟”玩家升到不属于自己的实力段位。

同时熟悉《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的玩家大概能理解,由于英雄伤害、 游戏 节奏等机制不同, 高手在LOL手游“1V5”远比后者困难,想上分有时只能反向利用匹配机制。

图源B站UP:累死我啦

种种因素叠加,最终在LOL手游里酿造出极为诡异的竞技环境:除了对手,玩家还要和匹配机制斗智斗勇。 逆风局要尽可能送人头,把自己伪装成菜鸡,否则下局还给你匹配猪队友。

即使能赢的局,也尽可能别拿MVP,否则系统会教你什么是残忍。

反正匹配系统不遂你的愿,你也就跟它对着干。大家互相摆烂,彼此都有光明的未来。

当然以上多少也涵盖主观推测,但确实有很多摆烂的玩家分享上分心得,又很难用其他原理解释这一现象。

图源知乎匿名网友

03

何为公平

被玩家口诛笔伐的ELO匹配机制,就真的完全让人讨厌,应该被扔进粉碎机吗?

我自己就是该机制下的受害者,主观当然倾向于回答yes。但理性同时告诉我,它能够被主流竞技 游戏 广泛采用,并运营到今天,无论如何也有可取之处。

其实很多 游戏 并非一开始就采用ELO机制。比如《王者荣耀》早期采用的就是战力匹配机制,经历两次换代改为ELO机制,并沿用到今天。

至于背后的原因, 除了商业利益,我想它终究还是保护了更多玩家的 游戏 体验,进而形成一种“集体满足感最大化”,尽管这是通过牺牲一部分活跃玩家才实现的。

可公平有时难以定义。竞技下的绝对公平是弱肉强食,似乎又不太符合当下的商业逻辑和主流价值观。和ELO机制进行对比,不能说谁就一定正确。

上图中谁是公平谁是平等,不同人也会有不同理解

这也许是竞技 游戏 所面临的囚徒困境 ,只是参与博弈的并非是两个囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,从一开始,天平就不是用来维持平衡。

但我仍期待更好的匹配机制能够出现。竞技 游戏 不能总让玩家获得快乐,但更完善的匹配机制至少可以让失败者不那么沮丧,恢复对 游戏 的信心。

最后忍不住塞点私货,当你在某款竞技 游戏 中收获的痛苦超过快乐,不妨就这么放下它,去试试单机 游戏 。至少有一群“傻瓜开发者”的设计目标,只是为了做出更好的 游戏 。

-END-

我想国际象棋和LOL可以划为两个概念,有很大不同性:

一 时代性:

如果说80后的休闲游戏为棋牌类的话,90后的休闲游戏就为电脑游戏

到了00后就可以直接进化到网络游戏时代了。

所以说对于现代的人们来说,要选择玩网游还是棋牌游戏还是显而易见的

二 人数限制:

LOL的人数一盘为10个,而国际象棋则为两个。

对于现代社会,一个游戏的社交性是必不可少的,参与人数愈多,就可能

越受到学生或朋友人群的爱戴。

三 快节奏:

相对于象棋类游戏,网络游戏的节奏性更快些(除了RPG),就是玩了一盘

再来一盘,玩的次数多,适合现代人群。

四 单人和团队:

国际象棋的胜利是属于个人的,但LOL的胜利是属于团队的。

这两种胜利的感觉是不一样的,至于到底是怎么样,还是要

楼主亲身体会。

五 深度:

国际象棋的历史比LOL深远得多,就算拿dota来比,也是相差甚远。

国际象棋的精华度远比LOL要深,就算是输掉,也能学到新的知识。

而LOL是更倾向于娱乐(除了打职业),否则打输了的话可别气急败坏。

六 上手度:

成为一个国际象棋高手和一个LOL高手哪个容易? 显而易见。

七 知名度:

LOL大。

其实锻炼思维什么的都是客观的,每次你玩一个游戏后都能在潜意识里得到些

东西,而那些东西则是帮助你进步的基石。

中国跳棋的棋盘有6个角,所以称“六角跳棋”但最多可供3人进行游戏,每个人把各自同颜色的棋子摆满一个角,按照规则轮流走棋,以最早全部抵达并摆满对角为优胜。

若是2人或4人对局,那么将棋子放在相对的角上;3人对局则将棋子互相间隔一个角摆放以平均分布;6人对局为将所有角摆满。因为平衡性要求,不宜进行5人游戏。

每方棋子有10枚或者15枚,都可以摆成等边三角形。2人或3人进行游戏,玩家可自行选择使用10或15枚,区别主要在于策略难度不同和游戏时间长短。

4人或6人进行游戏,应当使用10枚棋子,否则棋盘中央会因为过分拥挤而使得棋子难以移动,棋盘设计时也已经杜绝了超过3人时的15子摆法,因为无法都摆出完整的15子三角形。在网络游戏中,多使用10枚棋子。

行棋规则——

每个人在自己的回合内,可以按照规则移动一枚棋子,中国跳棋中不存在“吃子”,棋子只能落在未被占据的位置。棋子的走法有平移和跳跃共2种,因为需要将己方的棋子全部移动至对角,棋子的行进速度成了决定胜负的关键,一般以能前进距离多的走法为优。相邻两点的距离称为一格,从游戏开始,一方全部棋子前进的总格数越多,则场面越是优势。

平移是基本的走法,一个棋子可以向周围相邻的6个位置中的一个进行移动,称为一次平移[4]。平移的前进步数固定为一格,因此效率也是最低。

跳跃是主要的走法,指的是一个棋子可以跳过另一枚棋子,如此每次走棋至少会行走2格。自己棋子A的同一直线的连线上有另一枚棋子B(B不限属于哪一方),那么A能以B为中心,通过镜像方式达到直线的另一边,但前提是A的行进路线中没有B以外的棋子阻挡。

这样A跳过B后,和B的距离保持不变,称为一次跳跃。但有些跳棋中的跳跃规则为一子规则,一个棋子只能跳过邻近的棋子,到邻近棋子后方的空位。

如果A和B相邻,那么A跳跃一次就是前进了2格,如果A和B中间空一格,那么A跳跃一次就是前进了4格,以此类推。在自己走棋的那一个回合,如果跳跃了一次后,此棋子又可进行另一次跳跃,那么跳跃可以连续进行,不用等到下一回合,直至跳无可跳为止,或者玩家也可选其中任意一处停下。

扩展资料:

1、基本策略

在分析走棋策略时,可以将棋盘上的点分成4种。

由于平移的效率较低,因此需要将每个棋子的位置进行周密考虑,使得能以跳跃的方式行进。为跳跃做的铺垫称为搭桥,而将对方的跳跃路线进行破坏则称为拆桥。又因为跳跃必须依靠其他棋子进行,如果游戏初期将己方的某个棋子孤立地停留在后方,很可能导致这枚棋子之后一直无法跳跃,只能采取缓慢的平移方式行进。

为了详细分析走棋策略,一般将棋盘上的所有点分为4种,以字母或数字来标示。例如处在编号为A的位置的棋子,如果只以跳跃的方式前进,则永远会停留在编号为A的位置上。对于10枚棋子的初始摆法来说,以图中的红色棋子为例,最初A、B、C位置各有3枚棋子,D位置有1枚。

而将棋子全走到对角以获得游戏胜利时,各号码位置的棋子数相同。因此一般来说,如果将一枚棋子进行平移,例如位置C的棋子移动成为位置D的棋子,那么位置D的棋子就多了一枚,在游戏里最终要再次平移以回到位置C,因此平移会严重减缓走棋效率。

2、技巧方法——

开局在一局跳棋中占着相当重要的地位,就像是短跑里的起跑,落后就几乎没有机会了,所以在跳棋高手的对局中,如果开局犯下错误,就会被对方潮水般的进攻打的毫无还手之力,狼狈不堪。当然,像其他棋类一样,跳棋开局也有其固定的走法及相应的对策,不妨借用一下围棋中的术语“定式”来表示。

说到跳棋开局定式,就是跳棋开局中的基本走法,按此走法进行,双方均能较快的出动己方的子力,同时还根据对方的走法来牵制和反牵制,到双方子力开始初步接触,也就是定式进行完的时候,局面相当,保持均势发展。

首先英雄联盟手游的下棋,不属于游戏内的玩法模式,而是另一款名字的游戏。国服版本的下棋,名为《金铲铲之战》。国际服版本的下棋,叫《Teamfight Tactics:league of legends Strategy Game》,中文版本就叫云顶之弈手游。  

金铲铲之战不叫云顶之弈手游,应该是版号申请上出了问题,毕竟云顶之弈属于外国进口游戏的名字,金铲铲之战作为一个新的游戏名字,自然会更容易成功申请版号。  

LOL手游的下棋就叫金铲铲之战,光看名字虽然很像盗版,但是这的确就是正版授权的下棋手游,里面的玩法和画面基本和端游一致,除了英雄和游戏的名字。

《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“英雄联盟季中冠军赛”“英雄联盟全球总决赛”“英雄联盟全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。

棋,甲骨文(木,小木块)(其,箕筐)(双手,抓持),造字本义:博弈玩具,在箕筐内投掷有不同记号的若干小木块,或手持盛有小木块的箕筐不断摇动,以小木块记号的组合结果定输赢。 

隶书及楷书则又将篆文下形上声的字形改为左形右声的结构。在六书中,甲骨文字形属於形声兼会意;篆文及隶书、楷书的字形则属于形声。

新中国成立后,“棊”和“碁”作为异体字并入了“棋”字。棋,汉语常用字 ,读作qí,最早出现于甲骨文 ,由“木”和“其”构成。

“其”字表示几案上有簸箕,整个字的意思是几案上有像簸箕横竖成行条纹的木制品。它指围棋盘,引申表示各种棋。

首先说陆战棋的吃子规则:司令〉军长〉师长〉旅长〉团长〉营长〉连长〉排长〉工兵〉地雷。别看工兵最小,其实工兵作用还挺大哩!除了工兵,其他的子碰到地雷就死,遇到轨道(轨道后面会讲)上没棋子挡路时可以飞,就是随便走道哪里(只能在轨道上哦)。还有一个最重要的就是只有工兵才能挖军旗。地雷凡是定好了位置就不能再移动了。炸弹可以炸死所有兵种,也可以把地雷轰掉。军旗是比较重要的,它是一方的标志,只要把它抢走就赢了啦。再说一下每个兵种的数量。(是按从小到大排列的)

  工兵:3个

  排长:3个 〉这些是低级兵种。

  连长:3个

  营长:2个

  团长:2个 〉这些是中级兵种。

  旅长:2个

  师长:2个

  军长:1个 〉这些是高级兵种。

  司令:1个

  再加上三颗地雷,两颗炸弹,一共25颗子。

  接下来讲地点(地点是最简单的啦)

  大本营是用来藏军旗的地方,还有一个是随便藏一个兵种,也可以藏地雷。(如果下暗棋我建议藏地雷,是下明棋的话我建议藏排长)兵站是棋子移动的地方,只可以走一步。行营是一个躲避的好地方,如果有棋子行营里,外面的妻子就不能攻击该子啦(我建议把炸弹藏在行营里,你可以突如其来的袭击司令等一些高级兵种。你用藏在行营里的炸弹攻击中级兵种(旅长除外)的话是等于浪费了一个宝贵的炸弹,如果你用行营里的炸弹攻击低级兵种,那就太不应该了)。

  轨道是又黑又粗的几条线,在轨道上,工兵可以飞,其余兵种只能走直线或弯线。

  现在讲策略(在此我只讲一种,是最简单的,适合新手)

  很简单,就是低级兵种放在前面,其余子都到后面(司令、军长最好放前面)。为什么要这样做呢?因为如果是暗棋的话低级兵种可以先探测对方的实力,再按情况想对策。玩明棋时可以让敌方迫不得已牺牲一个炸弹,至于怎样把敌方的炸弹引出来就要靠你自己了,因为方法很多。

  最后讲一些必要的规则:炸弹不可安在前两行。地雷只能安在后两行。在轨道上有棋子阻拦的话,工兵就不能向那个方向飞。

  这些都是基础知识,掌握了以后剩下的就要自己摸索了,像我一样看别人下几局就会了。提问者评价谢谢