中国工笔人物画经历了怎样的演变过程

游戏攻略06

中国工笔人物画经历了怎样的演变过程,第1张

中国工笔人物画经历了怎样的演变过程
导读:从可考的内蒙古阴山岩画和彩陶文化中,我们已清楚地看到了高度概括的抽象人物图形和笔的运用轨迹,人们己开始用类似毛笔的工具描画、记录远古的生活。战国时期的帛画是迄今为止可以见到的最早的人物画。就画法而论,用墨线双勾轮廓,以线条为框架平涂设色这一

从可考的内蒙古阴山岩画和彩陶文化中,我们已清楚地看到了高度概括的抽象人物图形和笔的运用轨迹,人们己开始用类似毛笔的工具描画、记录远古的生活。战国时期的帛画是迄今为止可以见到的最早的人物画。就画法而论,用墨线双勾轮廓,以线条为框架平涂设色这一中国画的构成因素已初见端倪。中国画根基于民族基本哲学,掌握“阴阳”、“气积”的规律,以最简单的线条结构表示宇宙万象的变化节奏,奠定了以线造型的审美理念。

张桂枝工笔人物欣赏

人物画发展到东晋已日渐成熟。顾恺之是代表性的高手,他的传世摹罪本,《女史藏图》是以人物为主体的叙事性手卷,也是我们看到的最早的人物题材卷轴画。作品注重刻画人物神态。相传顾恺之画人物广或数年不点睛,人问其故,答曰:四体妍蚩,本无关妙处,传神写照,正在阿睹中。”他“迁想妙得”的主张,为后人解决形、神关系树立了典范。顾恺之用线把过去粗拙简单发展到圆润挺秀,如“背云浮空”、“流水行地”般舒展流畅。《女史藏图》、《列女仁智图》用高古游丝描法,如“春蚕吐丝”、“紧劲连绵,循环超息,调格逸易,风趋电疾”;用色只求“传染人物容貌,以浓色微加点缀,不求藻饰”。

唐代人物画达到鼎盛期,阎立本上承顾恺之,融恢弘博大的气势,确立了初唐工笔人物画风。阎立本的《步擎图》记录了唐太宗接见吐番松赞干布求亲特使禄东赞的史实,阎立本是描写场景和人物心理活动的好手,画面设有去刻意表现迎亲、宴饮等重大场面,而是采用了聚焦法,突出主体,使主要人物心理描写得以放大。唐太宗的威严善待、庄重安详,禄东赞满面风霜、智慧干练和对大唐皇帝的崇敬神态溢于脸面。红衣使者和白衣随从的眼神和表情的刻画也极为精彩,主仆关系使人一目了然,道具与人物的层次结构穿插得非常得体。阎立本亦是一位色彩高手。画面以黑、白、红、绿为基色,充分归纳;运用色彩的对比、反衬,使和谐的情节氛围和人物组合的内在节奏相辅相成,相得益彰。

张萱开创了工笔人物画绮丽华滋的重彩画风。作品《虢国夫人游春图》描写杨贵妃的三姐虢国夫人骑马游春的场景。画中女性体态丰腴、动态舒缓优雅,“态浓意远淑且真,肌理细腻骨肉匀”。这是盛唐“绮罗人物”的塑造特点,也反映了当时审美的要求。横展铺陈的构图,高低错落的起伏,增强了画面的动感。为了突出虢国夫人这个主要表现对象,张萱独具匠心,有意把虢国夫人、男监、老年仕女和小孩的目光聚焦于一点。整幅作品线法纤细而富有弹性的张力,衣纹处理注重丝织品的质感,色调明快亮丽,春意盎然。

唐玄宗时的吴道子,因人物画线法有独到的审美意趣,影响着当时画坛的画风,所以时称“吴家样”。从《送子天王图》中不难看出其用笔的顿、挫、转、折、行笔磊落,气势雄健“其势圆转,而衣纹勾线飘逸生动”,世称“吴带当风”。或如兰叶或如莼菜条,线条粗细随着形体和线条走势的起伏进行变化,活泼、流畅、生动,有强劲的节奏感。勾线时用焦墨,“轻拂丹青”,略加以淡彩、敷彩于墨痕中,设色富丽且现秀淡雅致之风,有“吴装”之美称。此幅画,尤其是画面末端,天神端坐中央,兰叶描法的中锋勾线,转折处略有侧锋回转,势若风动。净饭王抱子则用铁线描勾勒,挺劲有力,转折分明,二者气质与不同的心理变化表现得生动充分。吴道子所画人手“虬须云鬓、数尺飞动。毛根出肉,力健有余”,千余年来素有“画圣”之誉。

韩斡因善画鞍马人物而闻名。他流传的作品有《照夜白》和《牧马图》。所画《牧马图》手法洗练简洁,构图上舍去琐碎,不描写场景和周围的环境,作品中二马一人组成的画面结构,主体突出,生动之至。然而在细节的描写上却又可以看出韩斡的用心良苦。画面无更多的颜色,画家集中精力用墨色演染画面,层层渲染,十分讲究,奚官头戴的黑帽与前匹黑马渲染得沉厚透明、不死板,以铁线描表现马的雄骏形体,用线的方圆对比使人物造型厚实起来,满脸蓬松的胡须和胳膊上的汗毛刻画。加之人物衣纹疏密相间的虚实处理,使人物的身份和性格跃然眼前。作为杰出的鞍马画家,韩斡注重写生,常以内厩之马为“师”,在解剖结构的准确把握上前无古人。

周昉是唐代人物画大家,尤以仕女画见长,《簪花仕女图》描写的是宫延贵妇悠闲疏散的精神面貌。周昉抓住了宫延仕女的“丰腴典丽、雍容自若”的体态特征,以神领形的把握,散步时仕女身体曲线的微妙变化、慵懒无聊的心态神韵被形态表露得入木三分,是典型的以神表形、意象造型手法。周昉用笔遒劲纤细,铁线勾勒,柔丽而富有弹性。设色清丽艳明,对质感的描绘非常贴切:纱衫轻薄透明,肌肤丰腴白皙、光彩照人,羽毛轻盈,头饰闪亮。周昉设色手法多样,常常采用多层烘染、罩染、分染相结合和以色走线等手法,开一代工笔人物画新风。

《韩熙载夜宴图》是五代工笔人物画的杰作,作者顾闳中受后主李煜之命潜往韩熙载府第,靠目识心记窃绘了韩熙载政治上失意而无意为官、荒诞不羁纵情声色的夜宴故事。《韩熙载夜宴图》是一幅叙事性画卷,有“听乐”、“观舞”、“歇息”、“演奏”、“散宴”等五个场景,把握了众多人物不同身份、不同年龄、不同性格做出不同神情的心理活动。整幅画在大面积黑色的包围中沉闷抑郁,觥筹交错,似乎使人感受到韩熙载因长期纵情声色、麻木不仁的外表中隐藏着内心的紧张。全幅画面构图运用曲线铺陈开来,利用屏风、坐椅等作为分隔,起到了把不同的场景情节既分隔开独立成章而又整体贯通的效果。在线与色的运用方面,顾闳中也有独到之处。线条工整精致,以直求折,屈铁盘丝,柔融于刚。设色华滋冷艳达到极致,色彩的布阵匀称,凝重加染,配以淡色,变化自然、节奏迭起是后学工笔人物画的典范。灯烛、乐器、帐幔、床椅、桌屏等道具的逼真写照,也为史学家提供了极好资料。

贯休以罗汉造像见长。《罗汉图》具有肖像画特质,形象极度夸张,古怪奇特,塑造头部多为庞眉大目,丰颐隆鼻,突破了晋唐佛教造像的基本模式。贯休自称所绘罗汉形象怪异的来源为“从梦中所见”,其实当时西域僧人传教中国,以及大量的印度佛教画像的传入,拓展了画家的想象空间。贯休所作怪异罗汉宋时评价极高,《宣和画谱》日:“罗汉状貌古野,殊不类世间所传,丰颐蹙额,深目大鼻;或巨桑颡稿项,黝然若夷獠异类,见者莫不骇瞩。”贯休在作画手法上受阎立本、吴道子、周防、尉迟乙僧影响,莫高窟晚唐壁画也可见类似画风。《罗汉图》是以人物情态神韵为前导,以骨像的内在神态为根本的造型手段,怪异在外形上,而内在结构的把握上丝丝入扣、严谨扎实,在画史上的成就独树一帜,对明清时期的丁云鹏、陈洪绶、海上三任,甚至现代的人物画都有着潜在的影响。

《八十七神仙卷》是宋代道释人物画的代表作,佚名。全图采用长卷式的构图方式表达主题,场面宏大饱满,排列的人物以递叠陈设的构成方式处理得顶天立地、层次交错。用铁线描和游丝描反复表现长而流畅的线条,是画面造型表现手法的明显特征,向后飘动的衣带和裙摆,增强了画面的方向动势,在缭绕的云雾烘托中飘然灵动。在视觉角度安排上,画家为了避免作品人物走向的单凋,而在众多顺向人物组合里插入几个反向人物,加强人物群体的前后呼应关系。仙人们手执的仙瓶、团扇等器物刻画精美,增加了画面的装饰感。从作品《八十七神仙卷》中我们可以体会到线描塑造的表现力、组合穿插技巧和线描的节奏韵律感。

张桂枝工笔人物欣赏

山西芮城永乐宫壁画是元代道释壁画中最杰出的代表性作品之一。永乐宫壁画规模宏大,气势非凡,由无极门、三清殿、纯阳门和重阳殿四个部分组成,其中三清殿壁画《朝元图》最为壮观。全图人物安排有286人之众,所绘的8个主像,皆作冕旒帝王装。每一主像旁配以各种神祇围绕主像左右展示开来,分三至四层递叠排列。在气势磅礴的朝元行列里,画家们深入刻画每个人物的特征,突出人物的个性魅力。主像庄重肃穆,武士威武雄健,玉女娴秀温雅,真人翩翩欲仙,感人至深。对大场景人物的把握,画家们巧妙地采用互动互静的照应方法,利用画面人物的侧耳倾听、左右顾盼、转身对话,使整幅画浑然一体。壁画笔法利落,线条疏爽,敷色辉煌,极富浓郁的装饰意趣。画作重彩勾线填色法,为了突出衣袖、缨络和花钿等,多采用堆金粉技巧,增加体积厚度和质量感,使画面富丽高贵。永乐宫壁画既延续了唐宋壁画的传统手法,又开拓了明清壁画的新路。

明代末年的曾鲸在人物肖像画领域有着突破性的贡献。他的《张卿子像》、《王时敏像》、《葛展甫像》、《王鏊像》等是重人物面部结构和凹凸特征的具象写实主义肖像画。明代万历年间,意大利传教士来华传教,随身带来的圣母和耶稣像的逼真画风同传统以线描为主略加渲染的中国肖像画形成了强烈的对比,刺激着曾鲸这类画家的审美需求。曾鲸所作的肖像画中流露了在传统的作画手法上融入西方造型要素并形成新风格的要求。曾鲸画像,注意墨骨,以淡赭根据人物面部结构的内在本质层层渲染,线的因素不被强调,五官描绘富于立体感,凹凸起伏中人物的神态被描绘得惟妙惟肖。沈宗骞在《芥舟学画篇》中提出:“须将前代妙手如曾氏一派细玩其下笔之道,再于临时能从面部相取下笔的确道理,勾勒皴擦,用惟其宜。浓淡轻重,施得其当。”曾鲸的肖像画法,风行一时,也称“波臣派”,造就了肖像画的崭新格局,一直影响到清代。

明代最具创造力的人物画家应是陈洪绶。他专心研究晋、唐、宋、元以来的诸家风格,用线纤细,转折有力,造型偏重于自然形态。晚年用笔转向浑厚,线条强调金石味,设色重清淡。人物衣纹画法浑圆细劲,他将人物的腰际卡位收后“任由”宽袍大袖舒展飘逸地翩翩然起来,装饰感极强的线条运用反过来又增强了这种造型语言的韵律。人物形态夸张变形,个性鲜明,怪诞中人物神情表达含蓄。

任伯年是众多海上画家中的成就卓著者。《群仙祝寿图》是任伯年人物画的杰作。这是巨大的12幅泥金画地的通景屏,共描绘了46个神仙人物共赴王母的寿筵。为了营造画面气氛,表达群仙祝寿的仙灵境界,任伯年想像力超凡,他把各路神仙人物安排由地面、空中和海上分路去赴宴,场面宏大。画家将人物划分五大组块,每组人物之间又相互关照、疏密多变、错落有致。构图采取交叉重叠式展开,活泼灵动,穿插树木、花鸟、山石、建筑、海水、云雾,画面显得丰富统一。任伯年用色明快、鲜活,朱砂、石青、石绿在泥金的画地上浓彩淡染,整幅画面金碧辉煌。

鸦片战争后,上海受到了西方文化的影响,《群仙祝寿图》通景屏或多或少烙下西洋教堂画风的印迹,设色方法上是受到水彩画影响的。正是由于任伯年这样一批前瞻性画家的不懈努力,为中国现代工笔画奠定了坚实的发展基础。

清末民初,人物画衰败,工笔人物画亦已萎缩。“五四新文化”浪潮的冲击,似乎没有让中国画得到改良。以徐悲鸿为代表的青年一代,跨出国门,寻求中国人物画发展的新路子。

建国以来,徐悲鸿提倡以素描融入中国画人物画学习的教学体系,对中国画坛产生了深远影响。“百花齐放,推陈出新”的文艺指导思想给画家注入了新的血液。工笔人物画在长时间的休克中得到复苏和繁荣,从传统中启迪智慧,从现实生活中搜集素材,从国外绘画的精髓中汲取养分,尤其是现代教学理念在中国画教学实践中的运用,为中国画人物画的振兴培养了大批有志有为的青年画家,为中国工笔人物画的繁荣发展作出了不可磨灭的新的贡献。

  何为武士?日文中武士一词其本意是侍者,贴身随从。武士要遵守不畏艰难,忠于职守,精干勇猛。然而这一准则代表的只是理想,武士的忠诚、勇猛是建立在他所效忠的领主能对武士所作出的贡献给予奖赏的主从制度上。

  源流

  武士的产生是在平安时代,九世纪中期开始,一些地方领主开始建立保卫自己的私人武装,并利用其扩张势力。这种武装逐渐成熟为一种制度化的专业军事组织,其基础是宗族和主从关系。到了十世纪,朝廷无力镇压地方势力的叛乱,不得不借助各地武士的力量,武士更进一步得到了中央的承认,成为日本的特权统治阶级。

  有历史学家认为,中国的朝代衰落原因中一个很重要的就是文臣和武将之间的长期冲突,双方互相排斥贬低,造成了严重的内耗。而日本则似乎不存在这种情况,作为职业军人的武士也是和平时期的行政管理者。武士因此被要求学习文化,懂得欣赏艺术,在茶道、棋道等方面都要附庸风雅。

  直到明治维新,武士都是统治日本社会的支配力量,而他们从体制、职能上看,更类似西方的封建领主和骑士,与一般的亚洲国家存在差异。这种情况在明治维新后改变,1871年是最重要的一年,6月,平民被准许骑马,9月,武士被允许“散发”、“废刀”,10月,准许武士和平民通婚。当时据统计(1972年),日本有士族425872人,加上家属合计1941286人,他们每年领取的俸禄消耗了日本政府财政收入的三分之一。明治政府采取了渐进的手段,以发行债券或赎买等方式逐渐取消俸禄,消灭了武士阶级。一部分高级武士在这一过程中获得爵位,成为仅次于皇族的华族,但随着二战的战败,日本被迫接受民主改革,华族阶层也成为了历史。

  今天,有些日本人还记着自己祖先的武士身份,但并不具备任何实质意义。在笔者住所附近,一户住宅的门口立着“幕末剑士某某习武之地”的石碑,那只是一个历史的遗迹。然而,武士的思想遗产,比如武士道,仍旧是日本文化的重要组成部分。

  生活

  武士制度的完备象征是德川幕藩制,整个日本社会的统治阶级由以将军、大名为代表的高级武士到最低级的足轻(步卒)低级武士组成,而从丰臣秀吉的时代起,就实行了兵农分离制度。武士完全脱离了生产。不过,武士之间的生活水准是相差极大的,即便同为藩主大名,在长崎的也和在山形的截然不同。

  占武士大多数的是中下级小人物,他们如果不能依靠一位有钱有势的主公,生活往往是在穷困中勉强维持。在江户时代的一个笑话说:“小武士的家里除了被子和锅,还有一块大石头,因为当他感到冷的时候,可以举石头取暖。”倘若依附的主公犯了事被开革,或是主公的财政困难必须削减人手,低级武士们就只能成为浪人,有的便去为黑社会之类的势力作打手,成为“用心棒”。虽然现代日语中的“浪人”指的是未考上合适高校的学生,但在那个时代,浪人是日本社会重要的不安定因素。为了避免国内矛盾的激化,官方就常常默认或怂恿浪人的对外武装侵略。浪人对于对外战争则充满野心,郑成功为反清复明,曾派人到日本借兵,幕府虽然拒绝,但下面浪人纷纷请战。在反映清末民初的影视作品中,日本浪人在中国各地流窜,正是明治维新改革等级制度的结果。

  在《黄昏的清兵卫》中,下级武士清兵卫在吃饭时还要用饭团把汤碗擦一遍,显示出了生活的贫困。《最后的武士》导演爱德华·兹维克称他最爱读“维新三杰”之一西乡隆盛的传记,西乡出身倒数第二级的下层武士,年轻时为了贴补家用就要

  去做抄写的零工。他的故乡萨摩是日本著名强藩,70万人口中武士家族占了20多万,财政一直紧张。这些底层武士的生活在日本国门被打开之后,穷困潦倒的情况加剧,终于成为维新的主力军。在维新之后,一部分上层武士转化为资产阶级或政府官僚,而下层武士日趋没落,还制造了一系列暴乱,连西乡也卷入其中。因此,日本在近代化进程初见成效后,立即展开了对外扩张。

  值得一提的是,生活中的下级武士很多人没钱讨老婆,而他们的军事体制和男权传统文化又使得解决众多武士的性问题成为社会性症结。于是,宣扬儒学的幕府却绕开了一些儒家提倡的家庭伦理,特别是女性的贞操观念。直到山本五十六那一代乃至今天,武士(男人)在色情场所和艺妓(妓女)的鬼混也受到了默认,甚至是妻子的容忍。

  武士刀

  以中国唐朝时期大量装备军队的横刀(短柄)与陌刀(长柄)为原形发展而来的刀型。后为日本武士所广泛使用,具有特定的文化意义与内涵。

  根据历史的记载,葡萄牙人在日本战国时代(注:自西元一四七〇年[应仁之乱]起,至一五七三年丰臣秀吉统一日本为止)初期,首先将西洋文明传至日本。相反的,日本文化却因江户时期(注:指由德川家康所创的德川幕府时代,从西元一六〇三年到一八六八年止)德川幕府实施[锁国政策]的影响,迟至十九世纪初才被介绍到欧洲。

  当时最令欧洲人讶异与感兴趣的乃是浮世绘(即风俗画)和日本刀(即武士刀),因为这两样东西的艺术韵味及制作技法,均远远逾越西洋人的想像领域。浮世绘因对日后在法国兴起的印像画派,产生了相当大的影响而广为人知,可是武士刀却在人们先入为主的偏差观念下,一直被视做单纯的杀人工具而被冷落一旁,甚至延至今日,一般人仍对它持有一股莫名的畏惧感。

  实际上,在西元一八七六年明治天皇颁布[废刀令]以前,武士刀除被用做护身的武器外,同时还被日本人视为像征民族传统精神的一项灵器。现在,虽然它已不再具备实用的价值,但不可否认,它在日本民族美的意识演变过程中,仍居有相当重要的地位。

  剑有双刃适于戮、刺,而日本刀仅一刃,因此两人对峙时,必得用双手握刀以砍、劈的方式御敌,所以一把保存良好的日本刀需具备三个基本条件,即刀口没有碎裂、刀身没有弯曲变形、锋芒依旧锐利,但足以令这把刀永垂不朽的还在于符合美学、工艺的流线设计。

  千锤百炼始成好刀,日本刀以造型和长度,分成太刀、打刀、胁差及短刀。太刀及打刀长在六十公分以上,平安时代(十二世纪)末期到室町时代初期,流行佩戴太刀于马上或仪仗典礼;室町时代中期(十五世纪后半)到江户时代末期(十九世纪中叶),则开始使用打刀,刀长在三十公分与六十公分之间者则称做‘胁差’;三十公分以下则称做短刀。

  成就一把好刀需要经过不断的冶炼:高温加热反复折叠、锤平,尤其为使刃口更为坚锐,还需使用两种以上的钢材,并将之锤炼如剃刀般锋利,如此反复的锤炼,遂使武士刀的锻造成为日本工艺的极致代表之一。

  如何鉴赏一把好刀?首先曲度必须幽雅,也就是所谓的刀姿,同时造型匀称、另外刃文也很讲究,就连与之匹配的刀鞘质感与图案、缠绕刀柄回旋绳线的特殊设计,都极尽考究,所以尽管锻造方法人人皆知,但只有极少数名家精心冶炼的刀,才会被武士真心接纳为肢体的一部分,并为其后世子孙代代相传下来。

  日本武士刀之种类,似可分为下列各种:

  (l)玉缠横刀 此刀为伊势大神宫之神宝,柄与环均以五色玉镶缠。又副铃八玉二个、鲋鱼皮鞘。

  (2)节刀 据日本《本朝军器考》,凡大将出征时均授以节刀。节如牦牛之尾,使者所执也。日皇宫有二宝剑,曰:日月护身剑及三公斗战剑。往古王政盛时,征夷大将军及遣唐大使等出发时仪仗甚严,天皇亲临佩剑而授与节刀焉。

  (3)仪刀 仪刀为仪仗、仪式所用之兵器。古太刀及长刀有为仪仗之用者。武士入参禁卫时、军中出兵列兵仗时。其威仪之具为仪刀。后世有用木刀者,如天皇即位,庭上所立者。

  (4)[食芳]太刀 此亦为仪仗之用,如一种装饰剑。节会、大赏会之际用之。古物[食芳]剑有木制者,系天皇敕赐诸大臣上殿佩带之物。

  (5)莳绘大刀 此为昔关东卫府太刀之称,极为华美。三位以上之人佩者可用金饰,四位以下用银饰,白鲛为柄。于节会、大赏会、贺使节、任大臣、立后、御幸时佩之上殿。其名目有螺钿太刀、木地螺钿太刀、平尘太刀、薄尘太刀、黑漆太刀、沃悬地太刀、海部太刀、鹦鹉太刀、苇手绘太刀、琉璃柄太刀、水精柄太刀、[木通]螺钿太刀等等名目。此等真刀与江府所造刀同,用生铁造刃,鞘上筚篥形位极细致。

  (6)野太刀 野太刀之名称出于近代,古代无之。凡武太刀、白太刀、黑太刀、丝卷太刀均属于野大刀一类。与装束时佩带之[食芳]太刀、莳绘太刀、卫府太刀有别。然有螺钿莳绘等野太刀,与纽小刀、匕首、打刀、腰刀等同称。

  (7)打刀 打刀一名锷刀,刀长锷利,须视持刀人之臂力以定其长短。此为战阵带铠时所用之刀。

  (8)大太刀 大太刀为镰仓幕府时代前后所出之刀。田山重忠所用备前作之太刀,平四寸,长三尺九寸(其后元弘、建武之间有长至五尺六尺者),皆泽山所出之战场用刀也。当时武士兼佩小太刀,大小二刀不离。大太刀且有长至七尺者,然不多见,因太长则腰佩、出战不便也。

  (9)鞘卷 此谓拔刀时其刃卷鞘而出之义。此刀武家所用,军阵之中与野太刀并重。鲛鱼皮饰而锦布装,并以赤铜、鱼子、玉缘、毛雕为饰,并副以大切羽、小切羽、胴金模样等柄头,鞘有莳绘唐草类。

  (10)胁差 胁差系插腰之刀,为近代所出之物。古代有守刀、短刀、怀刀、隐剑等插腰之器,系密置怀中之物。其长大抵仅八九寸,可以破铠。近代胁差较大,分为大、中、小三种,尺寸均较古代为长,于是亦不能密藏怀中而显然插于腰外矣。

  (11)兵库锁太刀 此类刀系以金或银饰其柄与鞘之全部。兵库锁者谓古时禁卫中兵库寮之义,刀成而纳藏兵库也。故其手工装饰均极细腻,与兵库寮其他兵器如甲胄剑等同重,兵库锁名垂至今,后世以为细工之称。

  (12)丸鞘太刀 此谓鞘如船形并常包金也。

  (13)细太刀 细太刀非实用之刀,系仪式用而饰金之太刀,重臣佩之。

  (14)佩太刀 佩太刀为常佩之刀,与出战之野太刀不同,须视佩者之身体大小长短及腕与手之长短以为制刀之尺寸,俾便于常佩而美观。其长度大概至长三尺、至短二尺,普通在二尺数寸之间。

  (15)银剑 银剑与银作太刀大概均为上古礼式进物。德川时代有大和国多武峰总献上银剑之事。

  (16)黑作太刀 其鞘与锷均涂黑色,与黑太刀同。

  (17)长伏轮太刀 谓其长及筋金也。

  (18)锦包太刀 以锦布为鞘袋,并以锦坚缝包卷刀柄。

  (19)守刀 守刀极小,密藏怀中,长仅六寸五分左右。以锦布包其栖鞘,件便入怀。

  (20)ツカヒ太刀 此为太刀进物,应仁以来战乱丧失,今只有目录及刀铭可考。

  (21)小太刀 小太刀仅长一尺余。

  (22)革卷太刀 鞘用革包坚缝之,皮上饰金物作施卷形,鲛柄涂黑。

  (23)中平太刀 此为战场使用之太刀,较长于佩太刀而较短于大太刀,故谓之中平。

  (24)葬礼刀 短刀无锷,白绢为袋。德川时代武家用胁差,以白纸包其柄。

  (25)大小 此为织田信长、丰臣秀吉时代始用之物,其长短在刀与胁差两者之间,类于古代腰刀。

  (26)木刀 木刀或称木太刀,系看而不用、佩而不拔之刀。木雕涂漆,外表类于真刀。或有以竹为刃者,大概儿童所佩或无力置备真刀之人佩之(然日本昔时医士亦佩之)。

  日本武士刀是收藏艺术的珍品.一把日本刀是用两种不同硬度的钢包制锻打而成,因为两种钢的特制不一样在冷却的时候会自然的形成弯度,而并不是特意做的,刀外刚,无坚不摧甚至可以劈开子弹,刀内柔,不易折断韧性十足,制刀手艺都是名家代代相传,分三年制,和七年制,甚至更长,直到达到%100完美为止.当然价格是不菲的,通常都是日本王室珍藏,很少有

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  找奶奶,去迷雾洞窟地下水晶根源打雷蒙德,去施韦特城看雷蒙德的下场。

  部分玩家不能触发泉水任务是要去迷雾洞窟下面单挑雷蒙德,有的话就去施韦特城门口看雷蒙德的下场。

 新浪游戏讯 12月8日消息,2015《地下城与勇士(DNF)》F1天王赛12月6日在韩国首尔圆满落幕,同时赛事现场首度发布2016中国版本,定制化内容将在不远的将来登陆国服,包括全新职业、国服专属三国主题地下城、守护者二次觉醒等一系列内容。中国版本定制内容  2014年F1天王赛上,中国版本更新了安徒恩地下城、满级扩张,以及女枪、圣职者、暗夜使者、男格斗等职业的二次觉醒等一系列新鲜内容。今年F1天王赛上,DNF同样推出了中国版本,带来诸多定制内容。1、新角色魔枪士  首先,DNF将更新新角色魔枪士。这是继守护者后,2016年DNF国服将迎来的又一新角色。新角色继男格斗家发布之后成为首个新增的男性角色,同时也在暗夜使者后首次推出新型武器——魔枪。不同于刀剑的挥砍,魔枪带来的全新操作体验以及打击体验或将带来新一轮职业风潮。2、女鬼剑二觉  女鬼剑一直是国服玩家钟爱的女性角色职业,发布会上透露女鬼剑终于迎来二次觉醒。契魔者二次觉醒弑神者,驭剑士二次觉醒剑皇,流浪武士二次觉醒剑帝,暗殿骑士二次觉醒复仇女神,通过为数不多的觉醒技演示即可看出女鬼剑的二觉既华丽又伤害爆炸。3、全球首发:守护者二觉  除了女鬼剑的二觉,作为最晚登陆国服的角色,守护者二觉也将以全球首发的形式在2016年登陆国服,精灵骑士二次觉醒为大地女神、混沌魔灵二次觉醒为魔神,让人再一次被女神的风采所折服。4、国服特色:三国地下城  本次发布会爆料,DNF将在明年上半年针对国服玩家推出独具中国特色的三国主题的系列地下城。新地下城以三国历史为背景,融入三国英雄豪杰,让勇士们与他们一起并肩作战并体验别具一格的三国历史情节。在三国地下城中玩家还可以收集特有的材料兑换新增的高级装备,以及获取可以强化新装备的道具。5、特色系统:史诗碎片  在韩服已上线的史诗碎片系统将于2016年上半年登陆国服,并具有中国特色。国服版本中,玩家可以兑换需要的史诗碎片,更具自主选择性。获取途径为在深渊派对击败深渊怪物时有一定几率出现加百利,与加百列对话进行碎片兑换即可。  6、职业平衡 画质再提升  同时,DNF还将进一步优化,在大量职业二次觉醒开放的大背景下,更精细、更全面的职业平衡将逐步推出,提升玩家游戏体验。另一方面,DNF画质再做突破,2D点阵像素画面发生质变,独特的画质增强可使全屏模式下的画质更细致、更精美。  F1天王赛痛失好局 中国队未能卫冕  此次,中、韩、日、美四国16位精英选手角逐2015F1天王。仇冬生、陈泽东、袁磊、柴佳毅代表中国队出战,虽拼尽全力却最终痛失好局,韩国队豪取双冠。2015年,中国DNF赛事发展如火如荼,格斗大赛、职业联赛等赛事不断。3月14日DNF第八届全国格斗大赛打响DNF2015年赛事第一炮,八大赛区全面开战,民间大神、潜力新秀纷纷涌现,也为DNF第三届职业联赛输送了多位实力新星。9月25日开战,2015DNF职业联赛则汇聚16位中韩顶尖选手,带来多场激烈的较量。12月6日,F1天王赛开启,年度赛事奏响最强音。  经过残酷的选拔,中国队作为卫冕冠军踏上了2015DNFF1天王赛的征程,中国天团也不负众望带来精彩的发挥。个人赛小组赛阶段,卫冕冠军仇冬生因职业被克制惨遭淘汰令人唏嘘,而袁磊、柴佳毅则出人意料的一路闯进四强。也许是缺少大赛经验,袁磊对阵郑钟民、柴佳毅对阵金亨俊时都因急躁出现失误,无力阻止韩国两强的会师。最终,郑钟民时隔六年再次捧起F1天王奖杯,也可以看出现今版本召唤的强势地位。  团队赛方面,不出意外的中韩再次在决赛碰面。首轮1V1,仇冬生展现老将风采,几乎无伤的拿下。第二轮3V3,袁磊对决郑在云时迷之被反杀痛失局面,随后陈泽东不复上届1V3的神奇,失掉第二局。最后一轮,中国队心态失衡,一番焦灼后无奈憾负。至此,韩国队包揽本届F1天王赛个人、团队冠军,再现了上届中国队的荣耀。

影子武士2是近期发售的大型第一人称RPG游戏,有着让人疯狂的游戏性,今天深空高玩带来一篇影子武士2武器装备搭配心得,影武者2技能宝石搭配攻略,一起看看吧。

以下是内容:

先是一些个人对游戏的评价。

由于1代没有玩过,所以不能做对比,所以只对自己玩过的相似的游戏比较发表些看法,主要说说不足的地方。

自无主之地之后,融合RPG元素的FPS游戏,影舞者2确实做的很不错,不过还称不上神作。和无主之地相比它显得有些美中不足,画面确实很惊艳很出彩,但是越玩到后面游戏性上的不足便显露出来。

先说游戏系统,本身融合了很多游戏的元素,比如装备宝石的颜色,白蓝黄橙。再比如怪物的构成,稀有,精英,BOSS,怪物的属性抗性,相信大家应该都懂,全都是暗黑风格,甚至可以说是完全一模一样。

剧情上也没什么地方出彩,对话中充满着脏话和别的游戏梗,说实话感觉就像是编剧在秀自己的智商下限。书籍什么多得有些离谱了,文字量远远大于剧情对话的数量,我英语不算好,但就算中文我看那么多你说累不累

然后游戏的自由度和场景,可以说太过单一了,除了有一些支线任务,基本上想做什么没得选。任务本身也很单一,去某个地方捡个东西,杀个怪,见个人。地图也是重复来重复去就那么几个地方。

最后重复游玩性上基本为0,在一周目获得过的东西,二周目不会有新的道具技能甚至物品等级。除了任务奖励的技能点和一周目没有选择的任务奖励武器外,唯一可以体验的估计是一身神装横扫大地的快感。

当然游戏除去以上我说的这些不足的地方外,还是一款佳作。

出彩的画面和音效,自由多样的战斗方式,爽快刺激的战斗很容易沉迷其中。

接着回来说正题。

首先说一下最高难度,怪物伤害提高70%,血量提高100%,基本所有怪都有元素抗性,大量的稀有怪和精英怪并附带伤害与元素抗性光环,玩家死亡后除了会丢失部分金钱,气和怒会清空外,当前等级经验会全部丢失,怪物全部回满血。最高宝物掉落!

看到有些人说最高难度近战砍得多爽多牛逼的,试问一句你怎么活下来的。一般情况下,角色只能承受稀有怪和精英怪两下攻击,我试过装备50%伤害抗性加上武器30%伤害抗性带吸血,也不能在怪堆中砍的很“爽”。

我的游戏上大致分为三个阶段,开局被虐教你做人,中期成长学会做人,后期成型教游戏做人。

随着游戏流程,怪物伤害虽然不会提高,但是血量会逐渐提高,最初的普通怪血量在200-300,到后期基本就翻个倍,稀有怪血量在750-1500,精英怪,是1000-2000,而且怪的种类不同血量还有额外加成。

先说下武器选择,游戏的武器种类很多,每种类型武器又分了好几种类别。比如散弹枪就分为三种,唧筒式,泵式,全自动,每种特点都不同。一般都有白蓝黄橙四把。

像是短刀,普通短刀攻击速度快,但伤害低,不过W+右击的技能可以造成多段伤害。另一种短刀是双爪,相对伤害高攻击速度偏慢,W+右击的技能是突刺。

武器种类实在太多了,所以我只介绍最好用的几种。

唧筒式散弹枪,初期神器,一直能用到中期,配合蓄力射击的宝石,即使在初期也能造成可观的伤害。优点,高伤害,无需瞄准,面伤害。缺点,装弹蓄力时间长,需近身才能最大效果。

自动散弹枪,初期弹药和唧筒式重复了,而且伤害量太低,所以不实用,但到后期搭配宝石后清杂兵神器。优点,全屏伤害,射速快,弹药充足。缺点,伤害低,不适合打稀有精英,需近身。

单发榴弹发射器,搭配蓄力或全元素伤害,简单暴力,一直到后期都是主力武器。优点,高爆发,面伤害。缺点,着地轨道不稳,小型怪容易闪躲。

高斯步枪,除了第一把蓝色的垃圾以外,另两把绝对是神器,后期拿到橙色的雷神以后基本上就天下无敌了,射谁谁死,最终BOSS三四万的血量,只用几枪就再见了。优点,两把枪两种弹药,秒。缺点,硬要说的话不适合清群怪。

弓,由于伤害量高,可以一直用到后期拿到高斯步枪,后期也可以搭配三个爆炸宝石用来请小怪。优点,无需装弹,伤害量高。缺点,弹药量少,迷之弹轨。

链锯,不是初期送的那把链锯剑,而是商店卖的那把,区别是这把的W+右击的技能是持续锯人。搭配电系宝石,可以近战瞬间让怪触电停止攻击,单挑时候非常好用。优点,不错的伤害力,弹药基本无消耗。缺点,近战武器。

其他近战武器,基本就是花瓶,人还没砍到自己就死了,伤害普遍很低,平砍一只普通怪都要好几刀,技能又华而不实,蓄力时间过长,攻击范围又小,总之只能当玩具。

其他远程武器,手枪伤害还行,但命中太低,游戏里的怪又会迷之步伐闪躲与格挡,所以还是霰弹枪好用。步枪重机枪钉枪的伤害太低,最多搭配元素伤害给怪上持续伤害还行,打有些块头大的用来爆头可以用用。火箭炮就一个鸡肋,看伤害很高实际没_用,而且是游戏里唯一一种能对自己能造成伤害的武器,用来自杀最适合。动力拳套也是玩具,虽然自带全元素伤害,不过根本没_用。

接下来说说宝石搭配。

首先武器插槽,暴击伤害暴击率伤害别的所有属性

简单易懂,最终BOSS我用雷神打,1分钟内解决战斗,开狂怒暴击一下7000+伤害。

自动散弹枪除了这三个属性外还需要把节约弹药属性堆到50%,小群怪扑面而来的时候几枪就能清场,暴击能有300-500的伤害,而且近身全屏伤害!

当然为了过图元素武器也是不可少的,通常除了物理伤害外,还需要准备两把不同元素的武器,推荐毒属性的单发手雷加火属性的步枪,当然还可以带把电属性链锯防身。

武器技能和弹药转换上,好用的没几个,初期常用的只有蓄力射击,别的都华而不实,弓箭可以加三个爆炸插件,爆炸伤害和范围叠加的,所以爆炸能造成150%-250%的伤害,用来触发场景中的炸药桶也很好用。

装备宝石分三种,第一种是增强本身属性,还有掉率经验提高属性。选择和基本和武器插槽一样暴击伤害暴击率伤害别的所有属性,初期可以考虑堆一点伤害抗性。

第二种是项链,首选是加轻重火器30%伤害的。还有减少医疗气消耗和25%伤害抗减25%移动速度的,别的基本没用。

第三种是强化技能,这个放在后面和技能搭配上一起说。

最后是光环宝石,单人游戏无效,请无视。

技能选择。

游戏提供了大量的技能可供玩家选择,乍看之下自由度不错,但是我想说的是,除了那么几个技能以外,别的全TM渣渣。

初期优先把回气的技能点满,最后一级要10技能点,中间可以先过渡点些别的技能,像是血量,治疗或斩杀之类的,之后洗点。等回气点满基本上就能告别被虐杀了。

然后到中期获得元素护盾后也优先点满,技能点够的话就直接洗点,这个技能的作用是让所有在你身上的元素持续伤害无效!

只要这两个技能点满基本混最高难度足够了。其他还有减少敌人元素抗,二次机会也可以加满,其余的都是垃圾,加不加都一样。

可释放技能最实用的只有治疗,在最高难度下别的都是玩具!包括大招暗影狂怒,就是个鸡肋!开了狂怒别的技能全都不能用了!要你有_用啊,50%抗性就像没有一样,一秒死变两秒死,有区别吗

技能宝石选择上,治疗后伤害抗治疗量治疗气消耗治疗释放时间,技能升级治疗也会减少25%释放时间,所以只要带25%就够了,试过75%以上,不知道是不是BUG,血是瞬间回满了,但气的消耗飞快!根本不够用。

其他几个技能,除了那个穿刺的还有点用,不过不搭配宝石加范围和持续时间的话,也是个废柴技能。

另外有一个技能中后期拿到50%几率让稀有和精英怪也会被技能影响,搭配项链50%,可以让稀有怪和精英怪也被穿刺,不过由于技能本身没有伤害,项链又舍弃了武器伤害,效率实在是太低,华而不实。

难点和清图

后期基本都是虐怪了,所以主要说说初期怎么玩

游戏中每个任务一张地图,不要以为任务完成就结束了,支线任务中会有一些带名字的特殊怪,每个图都会有一只或两只。这种怪物虽然难打,但杀掉后掉落武器和技能卡片。

因为没有攻略,所以我每个地图基本都是翻遍了。特殊怪通常在地图上是一个骷髅的图标,寻找的时候可以放大地图。

通常除了特殊怪之外,它的身边会有成堆的小怪伴随,当然也包括稀有怪和精英怪。

初期的时候你可以选择先放弃杀他,之后等装备和宝石等级提高后再来。当然你也可以和我一样选择强杀。

选择强杀的话,请先找就近的复活点,打法最简单的就是用唧筒式散弹枪蓄力射完开隐身跑,如此重复,你也可以选择不隐身带着怪绕圈,但是初期没有元素抗,基本上中两种元素持续伤害就肯定死了。

初期死几次是家常便饭,虽然等级很难升,但好在任务奖励也有技能点,忍到后期随便杀几只精英怪就能升一级。还有一点要注意的是稀有怪和精英怪除了会有不同元素的版本以外,还会带有元素抗性光环,视觉效果是多只怪像被锁链连起来一样。多只一起的话会累加抗性,要打的话要多利用地形,上下跑动就能把怪物分割开来。

另外主线到第一次打尸体暴走的时候会是个难点,因为这个BOSS一旦近身的话就会跳来跳去,太危险,所以很难用散弹枪打,榴弹和弓弹道太慢所以命中很低,这里就换上重机枪和步枪射吧。装备宝石换上加伤害抗性,不然一不小心就被秒了,只要不死慢慢磨就行了。

还有几种怪平常是单只的,但后期有个地图里是成堆出现,尽量不要招惹,打起来费时费力。怪的名字记不清了,好像是术士WARLOCK,术士会勾人,勾中了会暂时阻止你移动,数量多来回勾的话基本就死了。狂怒FURY狂怒会使用地面冲击波,这种攻击威力并不大,但是只要触碰到就会持续受到伤害,如果正巧你的冲刺路线和它重叠的话,不死也是重伤。还有一个名字忘了,外表像幽灵一样,无法远程,离他太远便会飞起来,然后贴你脸的地方落下。

总之,影子武士2确实是个好游戏,不过游戏流程实在是太短了,而且,玩到后期变得十分单调,如果去掉宝石合成搭配技能瞎J8乱逛地图什么,浪费掉的时间可能20小时就通关了。

对于想买这款游戏的朋友,奉劝一句请理性消费,当然你要是不缺钱就当我放屁好了。

希望会出些DLC吧,不然可能以后不会再开这个游戏了。

最后,地图上的箱子也能开出武器技能,虽然很多垃圾但也有好货色,强迫症的作死去吧。

影子武士2(Shadow Warrior 2)集成DLC中文PC破解版

文/大鹏哥

“一边让我们去爱,一边又因此不爽”,就像台词揭示的一样,人类其实是伪善的,更是自私的,人都喜欢掌控,当机器人脱离了掌控,人类就慌了神!

转眼间,美剧《西部世界》第二季的第五集终于又开播了,鹏哥的心情平静中带有一些期许,新的一集究竟能带给我们什么样的惊喜?果然,第五集不负众望,把剧情带到了日本江户时代的幕府世界,在这个世界里,充斥着流浪武士,幕府军队,以及取悦于人的日本艺妓!

这一集的故事分为两条主线,一条是德洛丽丝跟艾迪带领机器人众回到甜水镇;另外一条主线是美国老鸨梅芙众人为寻找出口,探寻日本​江户时代的幕府世界。两条主线不同,却又殊途同归,虽然德洛丽丝为了拯救自己的机器人父亲,而梅芙为了寻找记忆中的女儿,但根本上,两人都是要找到自由的出口!

先说梅芙团队,探险的路上,被日本流浪武士武藏等人俘虏,看着一个个日本警察被武士血腥的干掉,身体器官流淌在外,探险的几人束手就擒。幕府世界从画面上看,波澜壮阔,有樱花,山谷,有古代建筑,就连日本著名的富士山都有,真是大手笔!

被俘虏到日本艺妓​馆的梅芙众人遇到了雇佣武藏的日本艺妓老鸨子茜夫人,跟梅芙的美国老鸨子一样的身份,都是供人取乐,戏耍的工具,然而,当日本幕府将军的使者到来之后,一切都改变了!

根据原本的剧情,使者来强索艺妓樱的时候,老鸨茜夫人会答应将军的无理要求。但是就跟梅芙的美国老鸨觉醒一样,日本老鸨也觉醒了,只见她一刀就果决的杀了将军的使者,只为了保护自己手下的艺妓樱!

自古到今,杀掉统治者的官员,事件都是非常严重,面对幕府的忍者夜袭,虽然梅芙觉醒了新的操控机器人的技能,但樱还是被忍者掳走。随后,浪人武藏等打杂人员被幕府军队俘虏,梅芙跟茜夫人曲线救国,直接去幕府将军处,意图操控机器人,解救艺妓樱!

“人算不如天算”,机器人幕府将军也不是傻蛋,竟然让手下的人自残耳朵,听不到外界的声音,但是我有一个疑问,士兵们既然听不到声音了,怎么能听到将军的指挥呢?众人被俘虏, 将军让老鸨茜跟艺妓樱即兴跳舞,谁知转瞬间幕府将军一刀就捅了艺妓樱,性命如草芥,将军杀死樱,就如同杀死一只小动物,丝毫没有怜悯跟同情,其实在残酷的游戏规则面前,我们人类也在不同程度的弱肉强食,文明的面纱也不能掩盖赤裸的动物世界!

美剧《西部世界》的画面透露着真实,杀人时候的血腥四溅,却又处处透露着血的唯美。被迫跳舞的老鸨茜夫人,在一段独舞之后,用头上的小刀,接连捅穿将军的嘴巴,并且割了幕府将军的脑袋,茜夫人脸上迸溅着鲜血,报仇后的她显得异常冷静,大仇得报却又不知该何以自处。。。。。。

亲若女儿的樱被将军当做玩具,在背后刻上了樱花,又被当做残破的玩具杀掉,很多人的命运没有那么长久,只是在打酱油,可这酱油,也打的那么悲惨。。。。。。

失去将军的情况下,梅芙面对群龙无首的幕府军队,开发出了新的技能,操控幕府军队自相残杀,面对接连不断的军队,身材弱小的梅芙却显得格外强大!

另外一条主线,德洛丽丝跟艾迪回到了甜水镇的小酒馆,觉醒的克莱门汀遇到代替自己的未觉醒机器人假克莱门汀,她显得茫然,德洛丽丝告诉她跟艾迪,这早已不是她们熟悉的故乡!

德洛丽丝跟艾迪讲了牛了瘟疫的故事,问艾迪会怎么处置得病会传染的牛?艾迪的回答一贯软弱:我会把她们隔离起来。但,这并不是德洛丽丝想要的回答!

结合之前艾迪放走敌人的表现,德洛丽丝做了一个大胆的决定,她跟艾迪“啪啪啪”了,善良的艾迪以为德洛丽丝真的爱上了自己,完事儿后,艾迪德洛丽丝引到仓库,让人抓住艾迪,强行重启了,善良的艾迪再也看不到了,​为什么?因为就像德洛丽丝说的:我们要去的地方,容不下你这样(软弱)的人!

德洛丽丝有错么?她没有错,没有强权,她控制不了部队,她无法找寻自由,更无法救回父亲,慈不掌兵一直都是真理!艾迪有错么?艾迪没有错,他没有大梦想,只是想守护心爱的女人,“天性”的善良才让他成为德洛丽丝放心的身边人,可这面对马上到来的战争,远远不够!

提起美剧,又不得不跟国内的电视剧对照,类似《西部世界》这样的神剧,美国人出产了很多,精致的画面,吸引人的剧情强烈勾引着我们,每一集都像是一道精美的菜品,过瘾,却不至于一下子吃饱,你会期待下一道菜是什么?反观很多我们的国产剧,吃了一口就感觉味道不对,能吃,但谈不上佳肴,勉强可以对付,但对于吃惯了美剧,嘴吃的刁钻的我们,太不过瘾。

究竟为什么国产剧跟美剧的差距那么大,要说的有很多很多,根本原因我们太着急,着急赚钱,着急产出,着急制作下一部剧,观众永远都是小白鼠,被实验,却缺乏被尊重,厨子们高高在上,决定我们吃什么,什么时候吃。因此很多人,换了厨子,也改了口味。

在《星球大战》为数不多的游戏衍生作品中,《陨落的武士团》和《星战前线2》要数其中制作最为精良的两部。前者是单人动作冒险类游戏,另一部是多人在线射击类游戏。《星战前线2》完美地还原了星战宇宙的角色和场景,是目前最优秀的星战多人游戏;而《陨落的武士团》似乎就相形见绌,没有那么让人满意了,以下就是笔者个人对于这款游戏的一些看法。

一、**级的画质及丝滑体验

作为经典**系列《星球大战》的衍生作品,如果游戏本身可以拥有**级的细腻画质及角色演出,那无疑是给众多影迷们的一份莫大的惊喜。我想《武士团》作为一款剧情推动的游戏,相比单纯的多人对抗射击游戏,所勾勒出的形象和场景,应该更加引人入胜。

游戏简洁的UI设计,以及同伴机器人“全息投影”的地图,让人联想到《底特律》和《死亡空间》沉浸式的观赏和游玩体验。另外,笔者分别测试过游戏画面设置中“全高”和“全低”两种配置,发现两者所展现出的效果相差无几。良好的优化,使得中端显卡也能畅享高画质、丝滑的游戏体验。

(几乎没有UI遮挡的简洁界面)

然而,让人感到美中不足的是:《武士团》将近60G的容量,虽然使游戏的画面表现美轮美奂,但是游戏中屈指可数的几个星球,却总让人感觉意犹未尽。

而且,游戏的剧情也称不上是“精彩”:隐姓埋名的绝地武士被帝国判官发现,在逃亡的途中被前绝地武士所救,然后又牵扯出另一段师徒之间有关背叛、和爱恨的故事。

体验完整个游戏流程,它虽算不上“惊心动魄”或是“荡气回肠”,但游戏结尾卡尔挥剑斩断“全息投影仪”,保护那些有原力天赋的孩子的结局,倒也让人感到一丝释然和欣慰。

二、场景和角色演出的喜与忧

游戏开始,主角卡尔于一个巨大的废品回收厂中登场,然后笔者个人最欣赏这款游戏的一个特点,就“先声夺人”地展现出来了:酣畅淋漓的跑酷体验和人物动作描写,以及在不同地形环境下,镜头的奇妙转换。

(出色而流畅的角色动作刻画)

这款游戏的跑酷玩法以及镜头表现,和《古墓丽影》以及《镜之边缘》有很多相似之处。当玩家攀附于不同的墙体上时,游戏的3D画面会转换成类似2D闯关游戏的画面,画面的突然转换,让人感到格外新奇。

(奇妙的视觉转换)

此外,游戏中使用绳索和藤蔓攀爬、跳跃和蹬墙跑的画面,以及在斜坡上滑行的一系列运动镜头,同样有着出色的运镜表现。

作为星战的衍生作品,该游戏的美术概念不负虚名。它成功地展现出了星战宇宙概念的宏大与壮阔。几个风景各异的星球景观、神秘莫测的古墓、危机暗藏的帝国堡垒足以同时让星战粉和其他玩家群体感到沉醉。

(游戏里的艺术概念集)

特别是当玩家骑着“希奥鸟”,翱翔于云间和巨树之间时,那景象让笔者瞬间觉得“赚回了游戏票价”。

但是该游戏的角色演出,就显得有些不尽人意了。你甚至可以针对游戏里这些角色,写一期专门的“槽点合集”。

首先就是我们的主角卡尔,作为“绝地学徒”,直接吊打“二姐”和“九妹”这些老练的帝国判官,是不是不太合理?游戏尾声,星战里的人气大反派“爵爷”登场,却都没能将弱小的卡尔和瑟蕾抓住,更何况他们手里有重要的信息。这种剧情是可以写的吗?

接下来,就是“九妹”和“瑟蕾”两个人之间的纠葛问题。“九妹”因为遭到“瑟蕾”的背叛而变成了帝国判官,并且一直对后者怀恨在心。但是在剧情末尾,“瑟蕾”仅仅用只言片语就说服徒弟回心转意,未免显得太过突然和苍白无力。

(爵爷也收拾不了的绝地学徒,emm)

同样的情况,也出现在了“暗夜姐妹”选择相信卡尔,甚至加入他这些情节上。总之,笔者个人认为这款游戏的角色刻画和演出略显枯燥和牵强,很难深入人心。因此它并不能给玩家留下长远的印象,单一的结局也很难说服玩家进行

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  第一你的提问本身就是有问题的!何为史诗?史诗就是古代叙述英雄传说和重大历史事件的叙事长诗 史诗是一种庄严的文学体裁,内容为民间传说或歌颂英雄功绩的长篇叙事诗,它涉及的主题可以包括历史事件、民族、宗教或传说。

  而现在的史诗”这个词在现代语文中,多用来指虚构的文艺作品,其特点是背景庞大、人物众多,涉及大量的虚构地理,时间跨度大的叙事作品。典型的例子如星球大战等。日本的动漫除几个例外以外显然大多无法用以上几点来衡量 。

  鉴于以上的几个特点 那要如何衡量你所谓的动漫史诗呢?我的意见是第一从影响和评价来看第二是从人气 销量和票房来看 第三经典程度与艺术表现(哎~在日本动漫追求商业效果的时代 艺术真的很少了~~)

  以下是鄙人列出的 日本动漫十大史诗作品 排行

  NO10七龙珠系列

  日本的超人气动画,是日本著名漫画家鸟山明的得意作品。世界销量3亿5000万册,位居第三,日本国内销量1亿5000万册,位居第二。该漫画后来被改编成动画,TV,真人**上映。另有中药材名叫“龙珠”。

  NO9哆啦A梦

  哆啦A梦(Doraemon,ドラえもん)是日本著名漫画故事中的主角,一只来自未来世界的猫型机器人,用自己神奇的百宝袋和各种奇妙的道具帮助大雄解决各种困难。在1969年首次由藤子F不二雄发表。另有外传,旧版,新版,剧场版等。 可以说是日本动漫界的一大经典!

  NO8火影忍者

  火影忍者》是日本漫画家岸本齐史的代表作,作品自1999年开始在周刊《少年JUMP》上连载后,读者反应非常热烈。随后,《火影忍者》的TV动画在日本东京电视台播放,成为最受欢迎的动漫作品之一。

  NO7名侦探柯南

  是日本一部以侦探推理情节为主题的漫画与动画作品。以紧凑的剧情和简单易懂的逻辑推理,受到广大动漫迷的推崇,成为日本动漫侦探推理的里程碑!

  NO6千与千寻

  千与千寻》是国宝动画巨匠宫崎骏勇夺奥斯卡杰作。影片剧情大致可以概括为一个冒险故事2001 年7 月20 日,《千与千寻》在日本公映,引起巨大轰动,4天票房即达到近20 亿日元的天价。本土票房 30,058,915,500 日元,超越了前作《幽灵公主》和**《泰坦尼克号》。英文名定《Spirited Away 》,当年即全美全欧公映。2002 年 2 月 17 日,《千与千寻》赢得52 届柏林**节金熊奖。这是小金熊第一次授予给一位动画人和一部动画**,而且为此破例准备了两只小金熊同时授予两部**。

  。这部作品是该排名的唯一一部**作品,它的地位在日本动漫的界无法撼动,堪成动漫中经典和艺术的极致 商业与艺术的完美结合。但它的结构原因人气的问题所以只能排行NO6!

  NO5灌篮高手

  灌篮高手》日本漫画家井上雄彦以高中篮球为题材的漫画及动画作品。与《七龙珠》同为促成《周刊少年Jump》发行量跃居同类期刊之首的原动力。它与漫画《足球小将》、《棒球英豪》并列为日本运动漫画之颠峰。该作电视动画版播映期间在青少年中掀起了篮球热潮,樱木花道、流川枫等角色成为众多年轻人心中的偶像。

  NO4机动战士高达系列

  以其庞大的系列规模和长时间 高人气 大反响登上了NO4的位子。是日本真实系机器人卡通的元祖,从第一部作品中便体现出的复杂而有深度的悲剧性故事情节,这样不仅靠紧张刺激的机器人星际战争来吸引观众,而且对于追求内涵的迷家们,也有着充分的回味余地。《机动战士高达》系列一反单纯战斗的剧情,代之以写实战争,探讨在严苛的战争中少年与少女的成长、人类的希望。由于剧情结构复杂而严密,制作精美,《机动战士高达》系列受到动漫迷热烈的支持,形象和故事不断被移植到小说、漫画、模型和FC、SFC、SS、PS和PC 的游戏中。许多的漫画家和小说家都是以参加高达系列的创造而成名的,因而造就了不少高达的故事,这些作品被统称为《高达英雄故事》(Gundam·Saga)。“高达”的舞台是在广阔的宇宙,但这一幻想题材因为生动的人物刻画及事件描绘,丝毫让人不觉的空乏,那种真实的冲击力是其它作品无 法比拟的。

  NO3星矢圣斗士

  圣斗士星矢》(日语:圣闘士星矢,英语:Saint Seiya)是日本漫画家车田正美的代表作,1985年12月起开始在集英社《周刊少年Jump》上连载,直至1990年11月在《V Jump》上发表完结篇。漫画很受欢迎,其后还推出动画以及小说故事。中国中央电视台于1992年播放,造成中国大陆观众风靡一时的效果。 想想当时男孩子们常挂在嘴边的 燃烧吧!小宇宙。

  NO2聪明的一休

  聪明的一休(一休さん),日本动画片,日本东映动画出品,于1975年10月15日到1982年6月28日在日本播出,共296集,播出时间长达8年之久。故事讲的是,在室町幕府时期,曾经是皇子的一休不得不与母亲分开,到安国寺当小和尚,并且用他的聪明机智解决无数的问题,帮助那些贫困的人、教训那些仗势欺人的人,给人留下了很深的印象。1983和1988年由辽宁儿童艺术剧院编译了其中的104集,在中国大陆播放后,引起的极大反响,一休成为中国儿童心目中的英雄,他在思考时盘坐用手指在头顶打转的样子也为许多儿童仿效。还记得当时我老妹经常在我回家时说一句 一休哥 你回来啦?我总会说 休息 休息一下 。

  NO1 EVA新世纪福音战士

  新世纪福音战士》内容一开始是典型的机器人动画,故事注重描写战斗场景和人物对话。随着情节推移,故事逐渐变成对人物内心世界的精神分析式的叙述,尤在结局数话更将此特点发挥到淋漓尽致。革命性的强烈意识流手法,大量宗教、哲学意象的运用,使得它在日本掀起被称为“社会现象”程度的巨大回响与冲击,并成为日本动画史上的一座里程碑。许多动漫欣赏者常视其为日本历史中最伟大的动漫之一。我第一次看的时候觉得很难看~ 单调的故事 不攻自破的牵强的理论 糟糕的叙事结构让人完全看不懂 强烈的人格扭曲 一味强调精神 忽略了对人物表面刻画 塑造只是一个个内心而看不到性格 以上几点严重打击了它的可看性 一直强调主旨 人与人之间的隔阂与人格缺失由于短暂的集数而没有完全表达 只能通过几部剧场版一点点的弥补 整部作品支离破碎 主题完全没有表达出来 甚至连关键的 人类补完计划 也是含糊不清 谁也不知道到底补的是什么~ 复杂的叙事结构 把握不准的插叙方法 甚至到后面连每句话都让人找不到准头?看完一集都不知道在说的主题是什么 一昧的追求人性的交融与碰撞 却连最基本的人物的性格都没有体现出来 但是它的成功也是在于此 表现出了现代社会的人与人的隔阂 心灵缺乏依靠 普遍没有正义感 混乱的剧情烘托出现代社会的弊端 内心的塑造直接脱离原本的老套路给人以真实感与亲切感 支离破碎之中给人更大兴趣 强烈的人性扭曲使观众与角色的更一步的精神融合 还有那 人类补完计划 其实它根本就没有答案 它可能是挽救人与人的神 亦是惩罚人类的终结者 又可能是某个男孩的幻想 这一切都是宿命 它的答案只能自己寻找 给你张官方解释吧!看不懂也没关系 你不需要明白 你只需要如何更好的让自己活下去 让自己爱的人更好的活下去 人被所谓的神创造出了 获得了地球的霸主地位 但人类必须面对 自己的

  人类补完计划 全文

  人类,占据智慧之果的物种面临著危机,诚信的危机。

  人和人之间的距离其实就是人类之间心灵上的隔阂。

  心魔蚕食着人类的心。

  看不懂身边的人,身边的人也看不懂自己。

  暴力、犯罪、性冲动、欺骗都是人类保护自己的卑劣的手段。

  照相机能够拍下人的表情,可以揣摩人的思想,但是没有东西可以了解人类的心灵。

  人类的精神已经受到了太多的污染,人类的肮脏已经到了无法挽回的地步,只有重新回归母体,重新开始人类的历史才能避免悲惨的结果。

  阴天压抑著人的心灵,雨水刺激著人的兽性。

  人类需要觉醒,需要回归。

  性,人类的动物冲动构成了人类社会,

  也给人类心灵造成了巨大的影响。

  性犯罪,男女不平等,同性恋各种和性有关的事务是心灵的缺陷。

  崇高的性在现代社会成了污秽,

  西方国家经历性革命之后对性又恢复到几世纪以前的态度。

  在东方,性依旧是朦胧的,不充分的了解促使性沦为道德的垃圾。

  性,人类最基本的分类需要补完。

  性的补完不是生理上对男女性器官结构的改造,

  而是人类对性心灵上的补完。性应该从压迫的含义中释放,男女平等。

  带有攻击性的阳物不是压迫的暴力工具,而只是完成性行为的必要道具。

  被动的阴部则是包容对方的容器也是通往诞生的通道(The Passage to Birth)。

  生命的诞生需要这两种物件。

  摆脱性的压迫,重新面对性是女性完成性补完,

  人类补完计划之一的必要条件。

  而男性放弃虚伪的暴力回归母体也是补完的一部分。

  性补完是双方的,单方面无法完成补完。

  女性作为生命诞生的容器对男性回归有无法抵挡的吸引。

  妊娠,生命的徵兆,昭示着罪恶的轮回。

  丽丽斯(Lilith)在召唤人类的回归,女性在召唤对方的融合。

  补完在性的复苏和回归之后开始。

  事物的占有,是人类发展的开始,也是人类灭亡的徵兆。

  财富的占有把人类的自私膨胀到了极点,心灵已经受到了污染,而这种污染随着物质社会的发展不断扩散,

  最终人类的心灵会被没有生命的物质所控制而被引导至灭绝的地域。

  对现有的不满足刺激人类利用智慧之果不断创造出新的物质来满足人类天生缺陷的心灵。

  心灵的缺陷永远无法通过创造来填补。

  这种填补只会扩大心灵的缺陷。

  原本黑色、代表沉睡的夜晚被人类创造出来的火破坏。

  血腥的食物被人类扭曲了原本的含义。

  创造是灭亡的先兆,灭亡是创造的最终结果。

  人类走向灭亡,伴随著坏死的心灵。

  心灵的缺陷无法通过创造来补完。

  只有心灵的忏悔才能完成心灵的补完。

  只有慢慢消亡的占有欲望才能达到最终的补完。

  自灭是现在唯一的自由。

  淡化生存的空间,满足现有的状态才能慢慢的停止缺陷的扩散。

  人类,为了自己所创造出来的东西而自残。

  放弃虚幻的物质,放弃引向灭亡的创造,和万物一起呼吸才能补完坏死的心灵。

  智慧之果是人类创造世界的工具,也是被永久剥夺生命延续的缘由。

  智慧,是死亡之树的毒果,把人类引向了地狱的大门。

  人类的智慧是欺骗自己和欺骗自然的技巧,而自然对人类的智慧表示了最大的嘲讽和报复。

  恶化的环境、越发复杂的人类之间的游戏、失败者悲惨的结局都是人类最终走向灭亡之路上已经付出的代价。

  人类最终会接受来自自己的末日审判。

  人类的智慧没有因为一代代人的消逝而消逝,反而更加散发出更加耀眼的黑色之光。

  人类心灵隔阂的造成都是源自积累的智慧,没有智慧,人类可以永远生活在和谐的自然之中,和其他生物一起缘生缘灭。

  而智慧的传递使人类和其他生物隔绝,也和同类产生了距离和矛盾。

  没有智慧的人类,不会因为一丝不挂而感到羞愧,这是自然的力量所赐予人类最美好的容器。

  人类的智慧已经进化到一个无法突破的死角,等待人类的是不断的徘徊和最终心灵的坏死。

  智慧是罪恶的根源,人类在高速发达的社会中产生的犯罪、矛盾、强权都是智慧的恶果。

  人类心灵的补完需要的是放弃智慧的存在,让人类心灵的隔阂逐渐消亡。

  智慧不能带给人类文明的永生,只会让人类永远无法寻找到生存的真理。

  拒绝放弃智慧的人类,面临的只能是完全沉默的心灵。

  人类的羞耻感所形成的一系列道德标准阻碍了人类发展的空间。

  人类自己所制定的道德标准把人类从广阔的天地带入了一个充满教条、约束、无法展现人类自我价值的黑色且阴冷的房间。

  人类把自己捆绑在了自己的所创造的世界中,是人类最终陷入发展死角的无知。

  人类自以为是真理的道德其实是人类无法约束自己行为的枷锁。

  人类补完最终要取代道德,人类最终是近似完美的形态。

  在道德无法约束人类行为的时候,道德的价值是无法经受考验,人类推崇的价值还是要被人类自己抛弃。

  人类反复无常的把自己所创造的价值当作玩偶,任意摆弄。

  当耶稣被永远的钉在十字架上的时候,就已经证明了道德的无用。

  人类需要的不是在道德的空间中生存,人类心灵的补完是人类对自傲的忏悔,是回归自然的过程。

  遵循自然的条例才是补完唯一的途径。

  人类以道德的价值和自然的教条所并撞,最终人类会受到审判。

  没有了道德的束缚,人类就开始了补完。