原神1.3版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解

游戏攻略06

原神1.3版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解,第1张

原神1.3版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解
导读:原神胡行砂班是13版本胡桃的常用配队方案之一,胡行砂班队伍怎么打输出?什么圣遗物适合胡桃?下面一起来看看原神13版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解原神13版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解 简介:胡桃重击没有上火附着CD,因此能做到

原神胡行砂班是13版本胡桃的常用配队方案之一,胡行砂班队伍怎么打输出?什么圣遗物适合胡桃?下面一起来看看原神13版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解

原神13版本胡桃胡行砂班队伍配装与输出手法详解

简介:

胡桃重击没有上火附着CD,因此能做到枪枪蒸发/融化。传统的蒸发队组件能最大化胡桃的伤害,其中行秋为上水工具人外加附带一定伤害,宗室班尼特负责加攻,精通装风套砂糖提供减抗和加精通。砂糖可用高命凯亚或低命甘雨代替。

配装:

胡桃 护摩之杖最优,其次五星武器、匣里灭辰、决斗枪。 魔女套,生命/精通沙漏,火伤杯,暴击率/爆伤头。生命/精通沙漏各有优缺点,当砂糖提供200点精通、班尼特提供1110攻击力加成时,精通沙漏收益比生命沙漏高5%,但生命沙漏提供更高的生命加成便于控血和防暴毙,请自行取舍。副属性1条暴击率/爆伤=14条生命百分比=14条精通=29条攻击力百分比=33条数值生命值

行秋 祭礼剑(持久循环)/磐岩结绿/风鹰剑/盾剑/黎明神剑(一波爆发)。水+宗室,攻击沙漏、水伤杯、暴击率/爆伤头。

砂糖 优先讨龙,其次祭礼残章,不建议流浪乐章,太费头发。精通主属性的风套。

班尼特 天空之刃/风鹰剑,宗室套。穿未强化过的花,圣遗物副属性不带生命相关词条。携带风鹰剑时可穿充能沙漏,天空之刃可带攻击沙。火伤杯,暴击率/爆伤头。

输出手法:

输出要点:胡桃开始重击前需要打两段平A,不然会导致前面几次重击行秋水箭吃蒸发,胡桃给行秋打工

--实战中由于卡肉的原因,每次普攻重击循环耗时会变,能打几次重击会随着卡肉不同而变化

--只要在E状态消失前进入Q动画即可让Q吃到E状态的加成,变相增加E期间的重击次数

原神中精炼5的渔获也是一把属性十分不错的武器,那么精5渔获适合哪些角色呢下面一起来看看原神精5渔获强度及适用角色分析吧。

原神精5渔获强度及适用角色分析

1武器基础属性

90级武器面板

基础攻击力:510

副属性:459%元素充能效率

被动(精炼5):元素爆发造成的伤害提升32%,元素爆发的暴击率提升12%

附上整理的一张当前所有四星、五星枪的属性对照表

2适用者

鱼获的最佳匹配者有香菱和雷神两个,在该两位手中的表现都还不错,能比肩部分五星武器。以下会结合个人的实战伤害逐一分析。

鱼获×雷神

鱼获的优势在于副属性能提供不错的充能,且被动是增幅大招伤害,与雷神的匹配度极高。圣遗物成型的雷神伤害,有75%以上是靠大招打出的。并且雷神自身还有充能转雷伤加成的天赋在,所以元素充能效率对于雷神不仅仅是增加大招循环,还能进一步提升雷神的整体伤害。

个人雷神9级大招,双暴509%/141%,带鱼叉时梦想一刀的伤害有62400,普攻最后一段伤害为11486。(均为暴击的伤害)

其他武器的表现可以以期望伤害对比一下,毕竟我也不是所有枪都有,而且副属性不同的武器,不调整圣遗物的话,是没有说服力的。

以下为对于雷神大招,_草、和璞鸢、护摩、天空之脊和精5鱼叉的期望伤害对比

对上五星武器,鱼获的伤害确实比不上。但和璞鸢需要花时间去叠被动,适用于主C雷神,仅仅是出来打个大招的话,伤害会差很多。护摩不控血的话,伤害表现也不算突出。鱼获对比这两把武器的话,能多出459%的元素充能效率,利于大招的循环使用。

话说回来,对于雷神,精5鱼获依旧是四星武器里的首选。

关于精1天空之脊和精5鱼叉的选择,还是建议带天空之脊的。雷神大招也就无法触发薄荷枪的真空刃而已,其他的攻速加成和暴击提升还是稳稳地能吃到的。并且因为卡肉会延长梦想一心的持续时间,让薄荷枪的攻速加成收益没有被稀释。雷神大招的持续时间内薄荷枪可以打满三套普攻,要比其他武器多出1-2段攻击。

鱼获×香菱

香菱的厉害之处,也就真正练过的人能清楚吧!提瓦特“锁王”,怪物级别的锁面板能力,有什么锁什么。香菱的蒸发覆盖率可以做到90%,甚至更高,实际也就大招的第二、三段挥舞伤害吃不到蒸发,这也是香菱可以作为双火公子队和国家队里核心输出(之一)的原因。

香菱的大招伤害占比也是极高的,高于雷神的大招占比不少。11级大招总倍率有2642%,这还只是对单怪的情况,对上群怪的话,那就更恐怖了。此外,大招需要80点能量,锅巴的产能慢,再加上全技能脱手使得香菱几乎都是处于后台,这个璃月师傅的充能问题绝对可以进排行榜前三。这两个因素让鱼叉在香菱手里又香起来了,且地位还是很高的。

个人香菱11级大招,双暴47%/1386%,带鱼叉时大招第一段挥舞的伤害有18290(为暴击的伤害,吃班尼特大招,打蒸发)

与其他武器的伤害对比,依旧采用期望伤害。主要还是对比_草、护摩、和璞鸢和精5鱼获,五星武器均计算精1的,对上四星武器还是要客气点的。因为有锁面板的优势,所以计算的是吃班尼特大招,且打蒸发反应的伤害。

(上述计算未特别标明的都是选用攻击沙漏,实际还得考虑充能问题)

香菱因为技能都是脱手的,一般阵容里,天空之脊的的攻速加成和真空刃相当于没作用(国家队带天空之脊的话,倒是可以利用到);带_草的话,可以多出370左右的攻击力,以及392%的充能,但因为没有其他方面的伤害加成,故伤害方面依旧不如精5鱼获。其他两把伤害方面高于鱼获的,则是会少459%的元素充能效率,换上充能沙漏后,伤害方面又没有优势了。(如果队伍中还有万叶这样的增伤角色,那鱼获的伤害也是会被稀释的,这一点大家酌情考虑吧)

综上所述呢,鱼获对于香菱,可以算得上神器了,很良心的一把四星武器。在某些方面,优先级甚至高于部分五星武器。

3其他适用角色

除了雷神和香菱之外,倒是没有特别匹配鱼获的角色了。不过在抽到更合适的武器之前,鱼获也是可以作为过渡用的。

钟离大招倍率高,虽然大招所需能量就40点,但角色也是基本处于后台,大招的回能效率并不快。因此输出装的钟离是可以用鱼叉来过渡的;玩血牛钟离的话,还是用史莱姆枪吧,毕竟再非这玩意也能精5的。

罗莎莉亚大招后可以给全队提供暴击加成,鱼叉可以加速罗莎莉亚的大招循环,并且能增加大招伤害,也还算可以。

注:鱼叉的被动对魈开大后的普攻、重击和下落攻击伤害是没有加成的。

原神宵宫是20版本推出的一个主力输出角色,宵宫和胡桃哪个好用?下面一起来看看原神20宵宫与胡桃对比分析

1 角色概述

首先让我们先上一个综合评价。从整体上来说,霄宫是一个非常能体现当下版本潮流的速切型C位。不同于上个时代的需要大量站场时间打出持续输出的主C和仅利用脱手技能提供挂元素,增伤与补充输出但持续输出能力不足的辅助或者是所谓的副C。

宵宫,可谓是一个在站场爆发时拥有不输出胡桃一般的强度,同时真空期又能在后台提供元素附着,状态加持,与补充输出的速切型C位。并且围绕宵宫的队伍搭配非常多种多样,你可以选择可卷可不卷的行秋,也可以考虑配合雷系打出超载,甚至简单粗暴的给出纯火阵容。这些我都会在后面讲到。当然虽然这些特点看起来非常美妙,但不容忽视的,就是他依然极其缺乏AOE能力。

看到这里,肯定很多小伙伴会质疑我对于霄宫强度的描述是否有些夸大其词了。毕竟在传说任务中,那个穿宗室套不带火伤杯,副词条也很拉胯的霄宫,从体感上来说伤害令人十分不满意。请不要着急下定论,接下来我会带着大家全面的解析一下他的爆发输出强度。

在此之前,要讲清楚的是,用家喻户晓的单体输出王牌胡桃来做模拟对比,仅仅只是为了能够更简单直接的去分析宵宫的强度,大家只需要做到深入理解宵宫自身独特机制下所带来的爆发能达到什么样子即可,二者的部分机制相近,但又有着完全不同的功能和定位,所以两个角色上的全面强度对比是没有意义的行为,更不存在谁碾压谁的引战型结论。而从制作公司对角色设计的角度来说,也更是在竭力避免重复度与强度碾压的有伤游戏发展的局面。

2E技能强度解析

那么言归正传,让我们首先来分析他E技能所带来的站场爆发能力。

E技能烟硝庭火舞使用后会使宵宫的普通攻击变成火元素攻击,同时会大幅提升伤害。在此期间,机制上是完全不鼓励宵宫打蓄力的。9级时持续10秒,冷却为18秒,也就是说有8秒的真空期。如之前在角色概述中所说,8秒的真空期对于4人组成速切队伍的轮转,等于完全没有真空期,甚至可能还有富余。

经过我对霄宫传说任务中伤害严格的实测与计算,这个9级E技能所谓的1588%普通攻击伤害,为乘区。意思很简单,就是正常普通攻击伤害的1588倍。这一点给予了宵宫非常强力的爆发能力。

在强度的分析中我加入了宵宫的实测以及对应的纸面计算,

简单的总结就是,单人单怪火系爆发,0命宵宫的输出是重击流胡桃的13倍左右。

而在配合上行秋打蒸发的情况下,通过实测,宵宫普攻的第一段前半箭,第三段,第五段都可以触发火蒸发反应。

胡桃为全程触发蒸发反应。在不计算雪梅香的情况下,宵宫还要高一些。如果加入了血梅香,二者应该相近。考虑到宵宫的输出更加稳定,远程环境更好,使用起来会更舒服一些。

虽然从E技能的单体爆发上来说,宵宫与胡桃的相似。但是我非常担忧的一点是宵宫开E后的爆发是纯单体怪物输出,而胡桃的重击会有一定的范围伤害。所以在爆发期间,即使不算大招,胡桃一次打几个近身怪物也不成问题,但宵宫只能一个一个的打。

另外二者的大招定位也截然不同,胡桃的大招进一步加强了爆发和AOE能力,而宵宫的大招更侧重于下场后的功能性特点。

由于实测逐帧分析与计算比较复杂和枯燥,不需要的小伙伴可以直接跳过。

不过个人认为是相当的精彩严谨且有理有据,有兴趣的小伙伴可以一起研究一下。

OK,让我们来进行还算严谨的强度分析。

为了直观的理解0命宵宫的爆发能力,我们引入的0命胡桃开E后的重击接跳跃的方式来进行比较。

原神游戏的伤害主要由以下几个乘区构成

伤害=攻击力倍率增伤防御抗性暴击爆伤期望(不考虑反应)

攻击力乘区指的是你的角色面板攻击力。胡桃的E技能对于这个乘区进行了加强。

倍率乘区主要只的是你角色的技能倍率。宵宫的E技能可以算作是对这个乘区进行了加强。

增伤乘区主要只的是你的各种元素伤害,与其他的增伤效果和手段。比如宵宫追忆4件套,阿莫斯的武器特效,莫娜的大招等等。

防御乘区主要指的是敌人的防御百分比,一般都小于1。

抗性乘区主要指敌人的抗性,一般也都小于1。

暴击爆伤期望乘区指的是你面板上暴击与暴伤所带来的伤害加成。

宵宫和胡桃从技能与角色成长属性上来说,在防御乘区,抗性乘区,暴击爆伤乘区可以视为一致。

那么我们仅需要比较的就只有倍率乘区,攻击乘区和增伤乘区。

让我们先从倍率开始。

作为弓箭型角色,宵宫的普通攻击是几乎不存在卡肉问题的。他的一整套普通攻击通过不标准的卡帧 计算耗时为2点63秒。

在几乎无卡肉和完美操作的情况下,胡桃的一次重击耗时为12秒。也就是说,在宵宫进行一整套普通攻击的时间里,胡桃可以打出22次重击。

这是一个纯属理论上的计算,因为实战中宵宫不可能保持不闪避的全速普通攻击,胡桃也不可能不考虑卡肉,闪避,体力消耗等等问题,但仅管如此参考意义也是比较大的。

那么,在二者都为6级普攻的情况下,以宵宫整套普攻为时间单位,

宵宫倍率为

492+94+1222+6382+1456=5874%

胡桃的倍率为:

(645+1869)2=55308%

可以看出还是十分的接近的,接下来还会有很多有趣的巧合。

在霄宫9级E技能的状态下,

霄宫的倍率直接提升为,5874%1588=9328%

在增伤方面,我们将二者都假定位专武和还算毕业的套装。这里大家不用担心自己是否有专武的问题。因为我们是再做强度的类比,不论是胡桃和霄宫都有不错的四星武器可以适用。这并不影响到角色本身的强度定位。

霄宫佩戴飞雷弓,绝大多数情况下可以满特效触发,再配合追忆4件套的特效,以及经过实测在大部分时间可以保持的被动天赋1所带来的6次伤害加成和火伤杯。

那么他的增伤为:

专武40+被动12+杯子466+套装50=1486%

胡桃佩戴护摩之杖与魔女4,配合半血天赋下的增伤为:

半血被动33%+杯子466+魔女225=1021%

这里宵宫优于胡桃,但是没关系,我们再带入胡桃E技能来算攻击乘区。

这里我引入了一个水友的胡桃来举例,

可以看到面板上血量,暴击,爆伤都还算不错,虽然暴击与爆伤比例比较失调,但已经是相当可以的面板了。

那么在这种情况下,

9级E技能的胡桃,半血以上攻击力为3667,半血以下攻击力为4027,这里我们取平均值3847。

而一个具有不错追忆4件套佩戴飞雷弓的霄宫,他的攻击力要在2400点以上。这里我们就算作2400点。

结合以上三个乘区的各项数值,让我们分别相乘看一下系数总和:

霄宫=24009328%2486%=556546

胡桃=38475531%2021%=430023

暴击爆伤二者各有所长,期望方面不需要考虑。防御抗性二者技能都没有增益,也不需要考虑。

也就是说,在单人输出情况下,以宵宫一整套普攻为时间单位,二者同为6级普攻,9级E技能,同为0命,胡桃使用重击跳跃手法,

宵宫是胡桃输出的=13倍

当然这里并没有算雪梅香的伤害,不过对我们的强度理解影响并不大。

看到这里,下定论为时过早。因为胡桃在实战中有一个非常重要的输出技巧,就是配合行秋打出重击的蒸发反应。这对胡桃的整体伤害提升非常高。

那么就来看一下宵宫打蒸发的情况。

我的实战演示中又配合了冰系,这是为了后面配队所准备的但是并不影响我们对于增幅反应次数的判断。

可以看到,在演示中,宵宫的第一段前半箭,第三段和第五段,都触发了火系的增幅反应。

在6级是,这三箭的倍率占比为

(49+1222+1456)/5874=54%

也就是说,在都为无精通情况下,宵宫打蒸发提升伤害127倍。胡桃打蒸发提升伤害我们算作15倍。

由此可以算出,宵宫在理论上配合蒸发的情况下依然可以比胡桃多出12713/15接近10%的伤害,但如果算上雪梅香,二者的差距基本上就不大了。

3大招机制拆解

说实话,在实测之前,我一直非常不看好宵宫的大招。AOE能力极弱,倍率很低,挂火频率也不高。

但在实测之后,我认为她的火附着以及伤害可观。

对于大招的分析,我个人觉得可深入开发的地方非常多,这里仅起到抛砖引玉,希望各位同学在未来能够开发出更多的玩法和作用。

大招鎏金云间草,使用后造成火伤并为其中一名敌人附着火种。火种在受到各种攻击后其中不包括武器特效等,会引发一次爆炸伤害,每两秒一次。

同时,被动天赋2给予宵宫开大后为队友增加攻击力的能力。

在我的测试中发现,大招的这次火附着强度非常的高。

个人分析这是因为在大招发起时会附着一次强火,同时在其他角色造成攻击时又立刻的再次附着了爆炸伤害的火元素。

他表现出来的实际效果是,在宵宫放大后,行秋可以稳定的触发E技能二踢脚的双蒸发。重云可以稳定触发大招的3次融化,不过因为测试的重云大招只有3段,无法确定能否触发4次融化。

而使用了猫娘来模拟甘雨的蓄力箭时,可以看到每次都可以触发冰融化。但是这一点我并无法确定,毕竟猫娘的融化只有一段。唯一能确定的就是大招开启和第一次触发爆炸又两次火附着所以至少能触发甘雨的两次二段蓄力双融化。

同时可以看到,后续的爆炸中,如果火附着为后手,在运用得当的情况下,宵宫的大招也可以达到十几二十几万的输出。

最后,由于大招起手爆炸火伤,种子爆炸火伤与普攻火伤都有着各自的元素附着CD,所以当我们配合皇女和北斗的双雷时,可以明显看到超载频率的增加。这一点也同样适合于再加入行秋的超载,感电,蒸发多元素反应队伍。这个组合等于将霄宫的后台脱手大招转移到了宵宫开E后的前台站场,比较适合整个队伍除了宵宫以外没有其他站场输出型角色的队伍。

因此,对于大招的利用,相信在未来会开发出许多对实战帮助很大的玩法。

1、释放方法,平a,冲刺,跳跃(起飞),下落(平a键)。首先拿大剑角色如迪卢克北斗。把镜头摆正(别歪着冲刺)。找独眼小宝史莱姆这样有前摇的怪练。

2、第一下要卡时机。如佬爷在他砍出伤害后,收剑之前的时间,然后三步尽量快但别乱顺序。

3、冲刺卡肉(模型)使角色在空中。在空中跳跃就会开风之翼。风之翼开起会有一段上升气流,然后下落攻击。

原神米卡角色强度测评

0命西风枪宗室4米卡(天赋如下),别问我为什么不抽满命,45抽才出一个,v我几个648马上抽

还是老规矩,文本能看到的都不做赘述

一、基础机制

1E技能点/长按产球都是四颗,据观察应该是稳定四颗,目前为止没有观测到其他数量

2天赋“速射牵制”产生的加成(物伤)持续时间等同于E技能“灵风”buff(攻速)的时间,攻速buff消失的同时物伤buff消失

30命米卡对单只能触发一层物伤buff,2命增加一层

4米卡仅有E技能具有附着冰元素的能力,没有其他挂冰手段

5升级E技能等级攻速buff提升,一直到13级才达到最大值

6Q技能释放瞬间清空能量

二、使用体验

1米卡的E技能为主要增幅手段,理论上可以先Q后E。但由于这样米卡(和优_)都吃不到球导致充能循环困难,所以还是先E后Q好一些(这样搭配优_的话就要提前叠冷酷之心不然容易吃不到buff)

2米卡的治疗量十分充足,可以单人胜任一队的生存位(这也许是米卡未来最有可能的突破口),8级Q充生治宗室套开大全队瞬回1w+,后续前台回复1w+,升到90级9级Q专门搭配圣遗物可能能到2w

3充能感觉很奇怪,单E充满压力较大,双E又会把循环拖长到30秒。果然还是很需要4命,或者队伍里配个雷神,最好二者兼有

40命对优_增伤能力演示:确实可以让优_轻松稳定的打出14层了,但也止步于此不可能再多了(由于最后一段前摇过长)。

没有专武不加米卡的优_基本上不可能打出14层(或者得要高贵设备乘区我没有),不熟练者甚至13层都经常叠不出。另外说明一点,无攻速加成长E后马上A可以叠13层而多贪一刀,但有米卡就需要E后等一下(或冲刺一下),否则叠不到14层。

宗室套0命米卡最终对优_大招伤害提升约18%,普攻伤害提升约20%,总提升约19%

以下是测试截图(狼末优_,雷神挂眼):

(无米卡,13层)

(米卡E,14层)

(米卡EQ,14层)

5关于命座:2命/5命/6命提升辅助能力,4命提升自身循环能力,还是建议满命再用,非满命只当纯奶用,不然提升不大。

三、配队思路

1米卡+优_+夜兰+雷神

经典的优_物伤队,米卡提供较好的生存保障,雷神补足了队伍充能,相较之前的雷优夜钟4色队充能更流畅,可惜吃不到双冰buff

2米卡+优_+申鹤(修女/绫华)+雷神(万叶/夜兰/甘雨/绫华)

我墙裂怀疑策划在推优_的3冰甚至4冰队但没有证据。多位冰系缓解了充能问题和冰附着的问题,天赋互拐也可以互相成就。问题是反应利用率低(而且吃不满冰套,无论插入雷还是风都只能减一半抗性,插入水会碎冰冻不住。

3米卡+行秋+珐露珊+散兵

利用攻速加成和冻结藏水辅助散兵,我的评价是可以一试

4米卡+行秋+云堇+宵宫

双攻速buff让宵宫化身加特林,能多射一轮以上,伤害不如其他队,还充不上能,还不如给散兵

5米卡+钟离+皇女(天空之翼/苍白套)+云堇

物理流皇女,疯狂射箭,娱乐玩法

四、(新加的)亿点吐槽,发泄怨念,慎看

1米卡的加攻速非常矛盾。不仅是对于优_这种卡肉攻速收益低的角色不合适,攻速收益高的角色大都需求抗打断但米卡是奶

2天赋叠层机制是搞笑的吗?攻坚打boss要buff的时候叠不上,打丘丘人部落反而能叠满。倒是和优_的设计宗旨完全贴合:玩命的增加溢出伤害。

30命给的也太少了点,带上宗室才20%提升,还是不跟其他buff稀释的情况下,而且0命充能也比较尴尬,基本上要么是两轮一大要么一轮赛两轮长

4这是我见过有史以来附着手段最少的角色了,一轮循环就E技能一个单段附着,是个冰系结果凑成双冰共鸣吃不到,这太愚蠢了。

5我最看好的还是奶的功能。有很多人拿米卡和班尼特比觉得远逊于班尼特,但是我认为这不是问题。米卡的更低成本启动和更高奶量确实可以替代班尼特,但问题是没有合适的队伍并且需要命座的支持。

总的来说,现在看来,米卡的强度真的不算是很高的,只能说是一个中规中矩的角色,能看出来米哈游的策划在米卡身上真的是花了很多心思来限制了他作为辅助的强度,给优_用简直是处处是毒点,我也是服了,大家是可以参考一下了。

原神

原神稻妻怪物野伏众红色紫色铠甲技能机制,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神稻妻怪物野伏众红色紫色铠甲技能机制,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

原神稻妻怪物野伏众红色紫色铠甲技能机制

红凯攻高血厚,血量似乎比冰、火树多。

腿长,正常走地移速快。

手长,攻击距离长。

红凯体型高大、结实,力量不俗,具有极强的单打能力,并且掌握了突进的快速近身方法。如果想要拉远距离喝葫芦,小心得不偿失。(雾)

ps:以上描述与后续的紫凯基本一致。

红凯具有两个形态,为狂暴形态和普通形态。这里先说普通形态。

普通形态下的红凯与后续的紫凯(简称)招式和起手式《基本》一致。

一:起手式——拔刀。

红凯在察觉到敌人时,会将挂在左腰间的太刀拔出,并摆出进攻架势。

注意事项:

1:拔刀期间,具有较高的韧性,难以打断。

2:拔刀期间,具有较高的额外全元素和额外物理抗性。

3:拔刀如果被打断,则红凯会有一个小硬直,此后直接摆出进攻架势。并且,拔刀被打断后,所有的额外抗性消失。

4:冻结无法打断拔刀。

5:弓箭角色的攻击即使爆头也无法打断拔刀。

见解:

1:攻速快的大剑角色可以轻松打断拔刀,迅速进入交战状态。

2:拔刀时间很长,即使红凯具有较高的抗性,也是一个很好的输出时机。

3:红凯拔刀其实很帅的,你也可以静下来等他拔完,然后堂堂正正地对决。(doge)

二:格挡。

红凯将太刀举起,斜横置于上身前,可以将正面的伤害全部免除。一段时间不受到攻击,则会解除。

注意事项:

1:该格挡可以免除物理以及所有元素的伤害(草未知)。

2:古华,星银,龙脊被动都可以格挡,甘雨二段霜矢,神里重击也可格挡。

3:格挡期间,红凯不会出瞬发其他招式。

4:冻结无法解除格挡,但红凯处于冻结状态下时,格挡只是有一个姿势,无实际效果。

5:若从红凯半侧攻击,将会被格挡

6:法器角色的攻击无法破除格挡。

7:扩散伤害无法格挡。

8:从正后方或正侧面攻击,无法破除格挡,但可以造成伤害。

10:格挡解除后,若玩家距离《较远》,则红凯会直接使用《巨型忍者突刺》。

11:格挡破除后会有一个小硬直,和打断拔刀差不多。

12:多数大招可以打断,胡桃的e技能的风压打不断。

13:大多数情况,单手剑重击可破格挡,大剑两到三下可破格挡。

14:用法器角色一直攻击,理论来说可以无限格挡。

15:攻击格挡状态下的红凯,受击反馈很大。(卡肉)

见解:

1:如果是远程角色,建议就停止攻击几秒,那么格挡会自动解除。

2:攻击速度快,段数多,也可以破防,比如行秋的雨帘剑和北斗的斫雷。

3:红凯解除格挡会有一个小后摇,你可以趁着这时候喝葫芦(雾)。

4:扩散伤害是无法格挡的,不用担心。

5:绕后是近战角色的好选择,会拥有大量的输出时机。

三:巨型忍者突刺。(危)

红凯将太刀举起,将太刀置于右肩,摆出突刺架势。并在太刀闪光后,以迅雷之势突进。速度极快,伤害不俗,距离十分长。

注意事项:

1:太刀所指的方向就是突刺方向,且方向在摆好架势后无法改变。

2:突刺距离是固定的,不会因为你离他近,他就变得短小。

3:在近距离时,若非特殊招式(后面讲),不会使用突刺。

4:突刺是《霸体强出招》,无法打断。即使是大招的强打断都打不断。

5:冻结无法打断突刺。

见解:

1:因为突刺距离是固定的,所以,当角色位于中距离时,不建议向后闪,可能刚好吃到二次伤害。

2:侧闪是最好选择,前闪触发忍者之眼·识破也可以(雾)。

3:红凯突刺的前摇很明显,刀剑闪光后就不会改变突进方向了。

4:有熟练度的话可以后闪,这样不会和红凯拉开距离,便于接下来的输出。

四:旋风斩。(危)

红凯将太刀收入刀鞘,以拔刀斩的形式增强力量。刀鞘闪光后,再以暴风之势,迅速转体两周半,同时挥出两记强有力且范围巨大的斩击,在击飞敌人的同时,造成大量伤害。

注意事项:

1:这是个《霸体强出招》,无法打断。

2:会造成大击飞。

3:《普通形态》下,范围相对小,可以不使用闪避,正常慢跑可躲。

4:“忍着点,这可是很疼的。”

5:冻结无法打断。

见解:

1:绝对不要硬接。

2:如果靠太近,要闪避两次,而且开始收刀就要闪,不然会吃一刀,腿短会吃两刀。

3:不要贪刀,不然很可能会吃一刀。真的非常不好闪,总是要吃一刀,又带击飞,很掉节奏的。

4:如果看见了闪光,又离得很近,那就准备好葫芦。

五:挥砍。(紫凯会有变招,就这个比较特殊)

红凯将右脚略微前置,用太刀自右下向左上看出第一刀。随后,顺势从左上向下方劈砍。最后一刀自右上向左下,看似额外有力。配合踏步,攻击距离会更远。

注意事项:

1:红凯的挥砍可以被打断,打断后将不再进行下一击。

2:红凯的挥砍至多三段。

3:第三刀的有效范围会比看起来长一些。

4:第三刀是带踏步的,而一二刀是原地微调后挥砍,距离远不如第三刀。

5:一二刀衔接很快,如果中了第一刀,出硬直,第二刀就难躲了。

6:即使前两刀中了,由于二三刀的衔接不快,可以抓好时机躲掉。

7:三刀的伤害是一致的,尽管第三刀看上去多用了一些力气。

见解:

威胁不大,伤害平平,我就不信有人可以吃满三刀。三刀打满有一万(世界八)。

六:跳劈。

红凯纵身一跃,借助重力加持和手臂力量,发动强力一击。

注意事项:

1:除去元素转化的爆发一刀,这个单刀伤害是最高的。

2:红凯在实战中,这个技能很少放

3:前摇很大。

4:带击飞。

见解:

1:这技能前摇大得不得了,很好躲。但这个跳劈还是很有压迫感的,如果是在劈下来前的最后一刻闪,很刺激。

2:侧闪为最优解,不会拉开太大距离。

七:后撤步。

红凯突然意识到问题的严重性,于是立刻后撤步,大喊。。。。。。

注意事项:

1:距离短于冲刺。

2:有无敌帧。

见解:

1:就是让你掉节奏,很难受。

2:一定要冲刺追上或者走几步,不然你的攻击距离就总是差一点,很不爽。

八:火元素转化。(危)

红凯将元素力汇聚于左手,拭于太刀,使太刀获得火焰加持,伤害全部转化为火元素伤害。并在转化完成后,将太刀举过头顶,释放强有力的一记劈砍。这是红凯的核心技能。

注意事项:

1:伤害最高的一刀,无反应可以上7000(世界八)。

2:攻击距离非常远。

3:劈砍无法点燃草地。

4:有很大一段时间可以改变攻击方向。

5:元素转化时间为30秒。

6:元素转化后,除了后撤步和拔刀、收刀,其余招式都有不同程度加强。

7:太刀上的火不可扩散。

8:无法打断。

见解:

1:有很大一段时间可以改变劈砍方向,如果太早闪避,会吃这一刀。建议在红凯将太刀举过头顶后再闪避,如果不够自信,可以连点闪避,触发双闪。

2:二连后闪也可以躲,不过会拉开很大的距离。

3:不要在水边和元素转化后的红凯打架,容易吃蒸发。(紫凯同理,容易吃感电)

八——一:格挡·火

保留上文描述。

略微增加了格挡强度。

八——二:巨型忍者突刺·火

保留上文描述。

伤害转化为火伤,无法点燃草地。

八——三:旋风斩·火

保留上文描述。

范围加大了很多,更难躲了,伤害提高了。无法点燃草地。

八——四:挥砍·火

保留上文描述。

主要是范围加大了,特别是第三刀,刀气很长。无法点燃草地。

八——五:跳劈·火

保留上文描述。

可以点燃草地。会在劈砍后的一大片区域留下高温区,会对站在上方的角色造成持续性伤害,并且是火元素伤害。

九:收刀。

红凯在敌人走远后,会在原地将太刀收起。

注意事项:

1:收刀期间不具备额外抗性。

2:收刀时不会移动。

3:收到后将回到刷新点,返回过程中不会进入交战状态。

见解:

不会真有人打不过跑了,然后还回来看收刀吧?别看我,我不是打不过才跑的。

小结一下

红凯称得上是最强的小怪之一,可以有双伤的打法,也有着级低的材料暴率(doge)。

韧性超强,可远可近。又穿着一身帅气的铠甲,非常不错。

伤害性招式大多会有闪光提示且前摇大,倒不至于有只狼的难度,如果有拼刀或格挡的机制,打起来还是很爽的。

我没有钟离,红凯秒人能力也是有的,毕竟蒸发加伤是真的离谱。

原神神里绫华是20版本推出的一个主C输出角色,神里绫华如何安排技能循环?下面一起来看看原神20神里绫华输出手法解析

除非特殊说明,此处所有可被升级的天赋均为7级。

所有测量均基于空挥,实际攻击怪物时的卡肉会造成循环时间拉长,dps下降。

冲刺

在解锁第二战斗天赋后,神里的冲刺能够给自己提供18%的冰元素加成。因此,在动手前,先按一个冲刺总是不会错的。

除非你想让神里打物伤。

普攻五连

因为五连是个人都能按出来,所以不作操作上的指引,只做数值上的记录。

总倍率4793%,循环时间277s(冲刺取消后摇时为278s,几乎没有差别),秒均倍率为1732%

——不能说很拉,只能说确实有点差劲。

循环计时选取普攻第一击的刀光出现瞬间。

走A

没错,神里也能走A,而且非常快乐。

方法同可莉走A,但是循环时间间隔有所减少。

都是a出去了等一段时间后轻敲方向键——按住方向键有规律地普攻其实也行。

最低循环耗时为04s,秒均倍率为18075%——

虽然从总体攻击频率上和dps上说,走a都和普攻五连实在差不了多少,但,这已经是神里输出最高的纯普攻手法了。

走AA

节奏比走A稍慢,输出拉了一截。

循环耗时09s,秒均倍率为1659%,比五连还拉。

3A/4A闪

3A/4A已经没法走路重置普攻段数了,所以必须闪避。

3A-闪避:耗时15s,秒均1655%

4A-闪避:耗时203s,秒均1747%(总算比五连高了一丁点)

重击

神里的重击比较特殊,这里会重点讲解。

首先,判定时间很长

——其他绝大多数角色启动重击只需按住攻击键不到025s,但神里要想触发重击,你需要按住攻击键至少035s。

其次,重击后摇的动画是反直觉的,对目押选手来说并不友好——

由于你必须等重击后摇完全结束后才能开始下一发重击的指令,对于其他单手剑角色来说,刀光闪完就可以启动下一个重击了,这符合正常人的一般直觉;

而对于神里来说,这个后摇包括收刀时圆形纹路闪那一下。

这是反直觉的,因为你的直觉会告诉你刀插回去那一瞬间动作应该就做完了——但是事实上,你还得等上好一会儿。

你得等这个纹路闪完才能开始按下一发重击,而不是一看见重击的刀光闪完就开始按下一发重击,那样会导致下一发重击根本不会出现。

最奇怪的是,重击后摇内,支持换人。

神里绫华的重击更加类似于可莉——都是“召唤”一个什么玩意来对敌人造成伤害。可莉是“召唤”一个花把重击炮弹射出去,而神里是召唤一阵刀光。当然,神里的“召唤物”存在时间和杀伤延迟是远低于可莉的。

在重击不被吞掉的前提下,神里从开始长按攻击键到支持按下换人键,只消071s。作为对比,完整地走完重击需要16s或许可以考虑下E/Q/重击就换人

尚不明确神里的重击后摇内支持换人否是一个bug——因为对于有相同特性的可莉而言,在重击后摇内基本什么事都能做:预指令下一个普攻,换人,预指令元素战技,立刻启动元素爆发等。但对神里而言,在重击后摇内你只能跳跃/闪避/换人,要想指令下一组攻击/启动元素战技/启动元素爆发,需要等待重击后摇完全完成(也就是那个纹路闪完)。

当然,经典的重击跳/重击闪避也是支持的。

重击总倍率为3339%

全流程重击耗时16s,秒均倍率为2087%

重击跳耗时13s,秒均倍率为2569%

重击闪避耗时137s,秒均倍率为2437%

而对于主c来说,250%左右的秒均倍率只能算正常——过得去,但是也算不上多出众。

AA重击

总倍率为4109%

全流程重击耗时171s,秒均2403%

重击跳耗时151s,秒均倍率为2719%

重击闪避耗时155s,秒均倍率为2661%

比纯重击高效多了。最高270+%的倍率其实也不差,但是离“出众”还有不小的距离。

目押操作提示

由于预指令机制的存在,在A出第二刀后长按攻击就能确保重击能A出去。

全流程重击请在重击后摇完全结束后再开始下一轮循环的输入;打断重击的动作请在圆形印记

出现后再输入,否则会被吞重击。

3A+重击

总倍率为5099%

3A+全流程重击耗时212s,秒均2405%

3A+重击跳耗时19s,秒均2684%

3A+重击闪耗时197s,秒均2588%

体力消耗下降,dps也略微下降,非常合理。

目押操作类比2A+重击,要点并没有太多区别。

4A+重击

总倍率为6173%

4A+全流程重击耗时254s,秒均243%

4A+重击闪耗时235s,秒均2627%

4A+重击跳耗时232s,秒均2661%

dps基本与3A+重击持平。

260%的持续秒均倍率仍然还是那句——过得去,但是也算不上非常出众。

目押操作类比2A+重击,要点并没有太多区别。

元素爆发

理论上来说有20(切割)+1(最终爆炸)段伤害,但是不容易打满。

此处为19+1段。

只能说倍率都在大招上了。(别问我总倍率——你手机上没有计算器吗)

总结

神里的普攻(不带重击)的倍率只能说,拉

重击倍率,中规中矩

神里的驻场输出能力,很可能并不如你想象中强大,而且你还要掌握重击跳/重击闪避

推荐使用2/3/4A重击站场。

大招倒是离谱,可惜80能量不咋好充

原神胡桃是13版本的强力主C角色,胡桃怎么打输出?胡桃用什么圣遗物输出高?下面一起来看看原神胡桃输出手法与输出循环详解

原神胡桃输出手法与输出循环详解

如何输出

时间

众所周知,胡桃e的buff持续9秒,9秒过后胡桃就该回后台去了。

所以就需要把所有循环塞进9s内,而且还得预留03秒或者更多的空余时间以防万一。

例如,3个完整平A循环统共975s,塞不进去,会导致最后一次平A时强化效果过期。

也不能指望把9个A-重击循环塞进9秒内,最后一个重击时强化效果也会过期。

位移

打断重击就行,位移不是问题。

体力

闪断重击速度固然快,体力蒸发速度也一样离谱。

闪避cd

请注意,A重击闪最多只能连续使用两次。两次后闪避会暂时进入cd。

如果不想窜飞,建议考虑A重击跳;没有体力的话请A出五段后接入下一个A重击闪。(A第四段接重击仍然不行)

如何降低卡点的压力

胡桃输出手法耗时量化

冲刺打断重击可将循环时间压缩0343s。

跳跃打断重击可将循环时间压缩0123s。

压缩后A-重击时间为069s(冲刺打断)/091s(跳跃打断)。

极限宏(别看了,人类基本不可能按出来的)已成功将A-重击循环压进了066s,虽然按出来的时候真的有够鬼畜的。

示例宏用于实战时可能需要对重击与打断重击动作间的延时做出大幅调整,其幅度可能超过100毫秒。

测量思路

胡桃第一段普通攻击挥动武器到最右端附近时会明显减速。

截取两循环中第一段普通攻击的挥动武器到最右端的时间点,相减,即可得出循环所用时间。

重击打断则依靠宏进行测量。

打断重击の测试用宏

测试时为空打。

实际使用时会卡肉导致攻击消耗时间增长,请自行增加重击操作与其后操作间的延迟。

(极限抠时间:066s)

测量结果

已假定所有技能等级为7级。

正常循环 循环 时间 全中秒均倍率 秒均倍率 秒均倍率 总倍率 Q 约075s (自己算) 平A空一半 平A全空 1A-重击 1033 26148% 22796% 19443% 27011% 2A-重击 1317 25928% 20586% 15251% 34139% 3A-重击 1733 24904% 18247% 11590% 43158% 4A-重击 2333 22655% 15632% 8609% 52855% 5A-重击 3267 19275% 12713% 6148% 62970% 满套平A 325 17102%

冲刺打断重击 循环 时间(秒) 全中秒均倍率 1A-重击 069 39146% 2A-重击 0974 35050% 3A-重击 139 31049% 4A-重击 199 26560% 5A-重击 2924 21536% 跳跃打断重击 循环 时间(秒) 全中秒均倍率 1A-重击 091 29682% 2A-重击 1194 28592% 3A-重击 161 26806% 4A-重击 221 23916% 5A-重击 3144 20029%

参考对照组:

椰羊二蓄连射命中伤害秒均9343%,aoe秒均15864%,共25207%

可莉重击连发(平A取消后摇,无花)秒均倍率2562%,走A秒均倍率167%