一局app为什么下架了

游戏攻略024

一局app为什么下架了,第1张

一局app为什么下架了
导读:没有下架。网址:https://www32rcom/app/60171html是由百度推出的一局app,软件内集合了市面上海量的经典趣味桌游,如狼人杀、谁是卧底、边画边猜,甚至是可玩性极强的萌猫公园手机版,在此你也可以轻松畅玩,享受独特的乐

没有下架。

网址:https://www32rcom/app/60171html

是由百度推出的一局app,软件内集合了市面上海量的经典趣味桌游,如狼人杀、谁是卧底、边画边猜,甚至是可玩性极强的萌猫公园手机版,在此你也可以轻松畅玩,享受独特的乐趣所在。与此同时,软件内除了丰富的线上桌游类型之外,玩法也十分简单,详细的游戏板块划分,新颖社交的房间玩法,你不仅可以广泛的结交好友,也可以与好朋友一同创建房间,在游戏中拉近彼此的距离,共享这快乐时光。

网易狼人杀取关:首先点击好友选项

找到你要取关的人

点击他的头像

然后会出现一个板块在屏幕中间是不是

这时在对方头像上面有2个小字:详情

点击详情

然后在左下角你就能看见取消关注4个字了

其实,作为一名玩了8年桌游的资深玩家,我是不玩狼人杀的。为什么呢?先介绍一下狼人杀,它的原名叫《米勒山谷的狼人》,在国内本土化的过程中,更名为“狼人杀”,因此火遍了大江南北。

狼人杀爆火后,常常有人会说,“桌游不就是狼人杀吗?”“我是一个重度桌游爱好者,只玩过狼人杀”,但这完全是对桌游的误解。真正的桌游世界,种类非常丰富,有上万种桌游。

说回正题,来说我玩过好玩易上手的桌游

月饼达人

人数:2-6人(聚会、家庭、亲子)

适合年龄:10岁+

关键词:简单益智游戏

时长:20-30分钟

游戏难度:2

欢乐程度:2

你和其他的月饼学徒聚集一堂,靠自己的手艺制作漂亮美味的月饼,以满足嘴馋的顾客,来看看谁才是真正的月饼达人!

游戏总共分为三轮,玩家会同时抽取、分享和拼凑各自的月饼板块。游戏结束时,累计坠多分数的玩家取胜:

1从顾客牌中抽取一张本轮的顾客;

2每个玩家从桌面中央抽取3片月饼板块;

3手上的3片板块选择1片面朝下保留在自己面前,把其余2片板块面朝下送给左右两侧的玩家一人1片(这就是分享的过程);

4制作月饼:把自己面前的月饼板块进行拼凑、制作美味的月饼。

同一个顾客需求下,要进行4个回合才结束,一轮结束后,每个玩家面前有12个月饼板块,应该拼凑成3个完整的月饼。每轮结束后,根据月饼的颜值和顾客需求打分,分数高者取胜。

三人成筑

游戏人数:3-6人适合

年龄:14岁+

游戏时长:30分钟

游戏难度:2

欢乐程度:4

这是一款由3-6名玩家进行的合作类游戏,每轮由3名玩家一起参与搭建,一起努力完成蓝图卡牌上的建筑。玩家都有身份牌,必须由团队一起用积木完成拼图的图案。

身份:哑巴:不能说话或用嘴发出任何声音,只能用手势进行沟通,手势包括手语、面部表情、拍手及其他非语言口头声音的沟通方式,也不能指出桌上的任何积木。

聋子:建工视察并解读建筑师的表达,再说给建筑工听。监工叙述的内容没有限制。

瞎子:眼睛不能看到,必须闭着眼睛进行游戏,他必须听从监工的指示进行建造。

每轮限时3分钟,如果3分钟内搭建出蓝图的,则挑战成功。

游戏还有竞争模式,竞争模式适合6人以上。玩家分为2队,每队至少有3名玩家。将积木分为2组,每组各5个。

两队同时进行游戏,无需计时,当有一队完成任务时,该轮游戏结束,完成蓝牌上的图案队获得这张蓝牌。获得6张蓝牌的队伍获胜!

适合聚会或家庭玩的桌游。一个无法说话、一个无法眼睛看不到,在信息传递中,考验小伙伴们之间的默契!

害你在心口难开

是聚会桌游中的经典,在众多桌游中,这款桌游的大众认可度颇高,曾在快乐大本营上玩过的游戏,可想欢乐程度,朋友们很喜欢互相残害的过程哈哈哈游戏。

人数:3-8人适合

年龄:8岁+

游戏难度:1

欢乐程度:5

以上是新手友好,朋友聚会玩上头的桌游啦!大家有什么推荐也可以告诉我!

我一向对热点反应缓慢。我一般的节奏是,哦,火了这么久,看来挺有意思的,那我去补一补吧,从综艺节目、到狼人杀、到各种热播美剧(恩,权力的游戏),都是如此。

这样的好处是,看到的东西质量都比较高,毕竟是经历了时间和口碑的考验。坏处是,永远蹭不到热点,只好转而做所谓的“复盘”或者“深度”。

行尸走肉这部剧,比我预期的还要好看。在该做铺垫的时候,它的铺垫是非常扎实的。僵尸化妆、城市布景、音乐设置、推进的节奏……都是一流水准;紧接着,它很快结束了铺垫,开始表达人物之间的冲突和矛盾。

在旧世界崩坏,新世界茫然的大背景下,剧里至少有以下这几组矛盾,依次展开:乱世里的三角关系、乱世里的生离死别、到底要不要救助他人、到底要不要信任他人、到底要不要自己苟活、到底要不要杀人……对人物的刻画大开大合,当世界的一切秩序轰然崩塌,人们在一个个鲜血淋漓的场景中不得不做出自己的抉择,道德的各个底线被一次又一次地击穿和拷问,颇有一些“无人不冤,有情皆孽”的味道。

如果非要鸡蛋里面挑骨头的话,只好说两点缺陷,一个是剧情的推动点,基本上都是在打野(Scavenge)的途中。出去打野那么危险,却一直都没有严肃的执行方案,经常是一强一弱两个人有说有笑地就出门了,然后就出事……这看多了也受不了……一个是对人物的心理描写太强太好,以致于后面的剧情觉得有点“超人”了:男一号前两天都崩溃成那样了,睡了两天,竟然又活蹦乱跳地去打野了。

习惯了美剧套路的我,很多铺垫的剧情是跳着看的。如果全程跟着剧中人一起纠结、一起痛苦挣扎,实在太累了。重点看的是一些动作戏、一些打僵尸大场面,还有关键性的剧情对话,这样能够跟上剧情的主线,我也就满意了。这部剧的编剧对我这种人其实也一点不客气,很多角色说死就死了。

貌似强大的,很快挂了;貌似良善的,很快翻脸了;貌似老实的,非要关键时候作一作死……几个关键人物的死亡戏尤为经典:

前期男二号肖恩和跟男一号在月圆之夜对决,三角恋、个人友情、团队信任三条线全部交叉在一起,矛盾攒了足足两季;前期女一号在僵尸围攻之际难产而死,纠结了三季的夫妻感情线也划上句号;Andrea、Sasha等几个漂亮女配角,曾经多么任性,最终都牺牲自己成全了团队;记忆最深刻的还是从第一季活跃到第六季的、从小配角成长为队伍骨干的亚裔格伦,竟然死得那么惨烈……

后来,农场女孩玛姬,自己给自己冠了夫姓,决心勇敢活下去的那一刻,真的让我这个老司机都飙泪了。

总体来说,是一部值得观赏的美剧!

—————理论的分界线——————

一个常见表述是:想学好英语可以多看看美剧、**。

如果你多追问一点,看什么?什么时候看?怎么看?答案就五花八门什么都有了。

很少有人把这个表述拆解成三个板块:为什么,是什么,怎么做。

我来试试。

为什么要看美剧呢:因为它贴近语言的使用现场,语言的使用比较地道;它用精彩的故事或者漂亮的演员吸引眼球,勾起你的学习兴趣。

看美剧可能有什么问题呢:一是材料难度,你看的时候没法确定这个美剧的对白是否符合你的水平实际。如果太简单,看了白看,如果太难,看了白看;二是学习效率:可能你看了两个小时的**,确实学会了几个地道的英语短语,但是放在你的整体生活里、你的学习计划里,这样低下的学习效率往往同样导致看了白看。

那么该怎么做呢? 一是选择合适你水平的美剧。二是设计好学习的强度和流程。 好,来划重点吧。关于看美剧,我目前的不成熟的看法是:

一、初学者、儿童,看动画片和动作片。这种片的特点是,语言非常简单,看的时候全程注意结合画面猜测语言的意思,主要是提升兴趣,培养对语音的印象,暂时忽略效率,看的量要大。《海底总动员》、《冰河世纪》这样的片子剧情比较平直,很合适,《权力的游戏》、《越狱》和《行尸走肉》剧情太紧张,不合适,容易让你忘了学习;

二、有相当英语水平的人,想要提升表达能力和跨文化理解力,看情境剧和脱口秀。《纸牌屋》、《老友记》、《摩登家庭》和《last week tonight》属于这类,看看老外们聊天用什么哏,什么样的三观是政治正确,现在关心什么国家大事,怎么吵架,怎么论证自己的观点,说话的时候怎么遣词造句,怎么引经据典。看的时候就是直接看生肉,然后对出现的语言点做整理和回顾。

三、对大部分人来说,有一定英语基础,想要提升语言表达能力,尤其是口语表达能力的,可以截取影视片段,反复听、跟读、模仿,主要是看在什么时候,什么人,为了什么事,说了什么话,用什么样的情绪在说话。主要选择剧情片、爱情片,重点看表露情感、直抒胸臆的时刻。经典的材料比如《阿甘正传》和《西雅图夜未眠》。这个学习方法是有趣的、有挑战性的,切实有效的,但是必须有优秀老师全程陪同指导,不然把握不住要点和节奏,举个例子,说话的时候,“什么人在说”就很重要,有的朋友看到一些青少年形象或者不修边幅的铁汉形象的角色说的话,觉得很酷,就学。结果一口粗鄙的街头语言。

都说看美剧学英语,实际上,多数人只是“看美剧”,并没有在“学英语”。

学习任何东西都不可能轻松愉快的。如果轻松愉快可以掌握什么东西,要么是浮光掠影,要么是精心裁剪的只言片语,要么就是诈骗了。

关于上面的三,多说点儿,如果是个人学习者,真的需要大量时间选择、剪辑、查背景,然后反反复复操练。如果有这个劲头,怎么学都是可以的。很多上一代英语名师啥也没有,就是靠几本字典死啃一堆原版书,几盘磁带无限复读,罢了。

—————理论结束的分界线——————

当然了,人生已经如此艰难,如果可能,为什么不对自己好一点呢。

比如我上个星期看完了七季《行尸走肉》,很明显就是消遣,并不是学英语嘛。

人贵不自欺。

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(本篇文章阅读时间,大约需要15-20分钟,若玩过游戏或创业ing人士更会感同身受。)

提到约会,大多数人都会想到的是烛光晚餐、逛街、看**等等温馨而惬意的场景,而我和Mr Crab似乎达成了共识,每周末会去桌游一下,并非是狼人杀这类,更多是德系策略型游戏,例如农场主、奥丁的盛宴、布鲁日、波多黎各等等。在认识Crab之前,我是完全不识桌游的,更是对游戏毫无兴趣,而他第一次约会便带我去了桌游,说是我一定会喜欢的(也不知他哪儿来的莫名自信)。确实是一番不一样的世界。而且,可以完全让你解放思维,策略布局,游戏中的伙伴,可以是合作,也会是零和博弈,亦敌亦友,渐渐地,我发现这不是一场游戏了,更是人生,而每一次结束后,我们都会花1个多小时复盘,不时会惊叹,这游戏是源于生活,也是生活的折射。

Crab目前最喜欢的大概就是奥丁的盛宴(a feast of Odin),每次在去往桌游的路上,我会问,你今天想玩什么,不用想这个答案必定是奥丁,以至于桌游的老板称呼我们为“奥丁王”。但奥丁不属于多人类的毛线无脑式游戏,再加上有太多需要思考和计算布局的地方,所以受众群并不多。如果仅仅是看游戏道具的话,第一反应应该是“啊,这么多,会不会太复杂了!”在大概玩了这个游戏近一年下,体会也越来越深刻,有时跟Crab讨论其中的玩法,尝试不同的方式,并非沉浸游戏不可自拔,而是觉得值得回味的策略以及布局。我俩都属于喜欢思考并总结的人,且不会被游戏一时的输赢而影响心情,会探究分数高低的原因,试图发现规律与技巧,总觉得这一类的游戏还蛮适合创业者或者喜爱深度策略类型的人来探索的。特写篇文章,算是“年度剖析与汇总”啦,如果有同爱好的人,也算是个小小的推荐。

讲述的是维京人的日常生活。为了生存养活自己,上山挖矿、砍树,回家盖房子,养牛羊,扩张村子,或是进山打野兽弄几张毛皮,抑或是建一艘船,扬帆出海去捕鲸,再不然便是乘搭海盗船去抢劫。如果实在养活不下,维京人还会拉家带口的开拓岛屿或者殖民搬家。

7个回合行动,1-4位玩家皆可。每回合基本就是行动-繁殖-收获-喂养的循环。每位玩家有12个工人可支配(第一回合6人,此后每个行动解锁一人),本质上是工人摆放机制的游戏,通过工人实现刚刚讲述游戏背景的那些行为来实现收益。每位玩家都会有个部落版(上面一开始都是负分),结合部落版以及获取的其他分数包含职业卡、房屋、岛屿、移民、金钱等汇总分数,在游戏结束以分数最高者获胜。

将工人摆放在行动版图上,版图上有4列行动,每列行动从左向右分别需要1-4人执行,11类行动方式选择。第一类:盖房子;第二类:造船;第三类:打猎、陷阱、捕鲸;第四类:牛羊市场;第五类:普通集市;第六类:牛羊生产区域;第七类:生产资源转化;第八类:爬山挖资源与升级转化;第九类:商船贸易与战船抢劫;第十类:抢占岛屿;第十一类:打出职业与移民殖民。

关于详细游戏的玩法就不一一具体说明了,有很多种流派(移民流、牛羊大户、岛主、海盗、猎户等),可以按照自己的职业卡以及他人的行动来安排布局。那它与其他德系桌游又有什么区别特色呢?

在接触了数十款德系桌游后,总结下来,

(1) 先手通吃,用于关键行动的数量少,往往先发可制人,也致使后手玩家常常处于行动获得收益较小乃至无收益的状态;

(2)卡牌combo的影响,导致一些技能很牛的卡牌直接可以影响游戏的胜负,有时游戏一开始,胜负已经决出一半了;

(3)随机性过大,运气成分占主导因素,牌与牌之间出现强度的失衡,且玩家路线过窄,似于千军万马过独木桥,能去的往往只有第一人。

(1)没有固定的套路,60多种行动,一两百张职业卡可随意组搭,游戏过程千变万化,先手不一定优势,后手也不一定吃亏,比如山上采集行动(木头-石头-矿石-金钱),越是往后价值越高;

(2)容错率大大增加,不会因为你一时的行动错误影响全局,随时可以调整路线,甚至有时会“塞翁失马焉知非福”的庆幸感;

(3)资源并非越多越好,多不一定合适,那么就无法使用,恰到好处的资源需要合理的布局,比如你拿到的版图34可以填补很大面积,但空缺位置有阻挡物也不行,再或者起初抢占大量的木头,但如果未能转化使用最后也不计算分数;

(4)起始分数所有玩家都是负分,如果仅仅着眼于自身版图填充负分,那么最终的分数只能为零,想要创造更高的分数,必须着眼于全局;

(5)非常贴合现实,工人需要吃饭才可以进行下个回合的行动,吃饭只能为蔬菜和肉类,这些需要农业生产,而创造更大的经济收益需要依赖工业生产,在平衡这两大生产方式需要很多策略。

为何奥丁对于我们有如此大的吸引力,为何我觉得这款游戏很适合创业者或者喜爱深度策略思考的人来参与呢?

(1)关于从零起步的选择以及金钱的使用方式

奥丁这款游戏第一回合是没有钱的,但是整个游戏是需要金钱来提高效率,否则最终的分数寥寥无几。在游戏中,钱主要通过部落版或海岛版中的收入、以及行动版图中的工人行动来获取。相对来说,海岛版图中的收入效率要高于部落版图。而在行动版图中,除了可以在挖山行动中获得钱外,其他基本是按照每个工人只能获得一个银币的效率出现。钱币可以用来覆盖版图,一个钱币覆盖一个负分,但是如果用于覆盖负分,那么金钱就不能用于购买或流通,无法用它去赚取更多的收益了。比如你可以用金钱购买船只或移民这个创造的价值可能是覆盖5-10个负分。

创业过程中,从零起步,最关键的莫过于选择,从项目到产品到客户群到商业模式,每一步离不开选择,更离不开金钱的获取与使用。创业者的第一笔金钱收益或许来自于外部投资者融资,或许来自于产品的初次进入市场变现,那么对于这第一桶金该如何使用,让收益更大化是需要着重考虑的。比如这笔钱全部用于发放工资显然是不现实的,对于当下确实是满足一时,但是如果将金钱投放验证商业模式,不断升级产品及服务,这个所带来的价值可能是几何级的。

(2)风险与收益成正比

在奥丁这个游戏中,玩家可以购置房屋或岛屿来增加自己的粮食或金币。这两者购买时所需要的人力与资源不同,所获得的收益更是天壤地别。房屋是没有收入的,资源也较少,但是房屋本身的分值会高于其所带来的负分的,所以只要买就不会亏。然而岛屿有收入和资源,且收益非常高,但岛屿本身的分值都是低于它所带来的负分的。如果玩家无力填充它的负分,那么最终分数只减不增。

创业又何尝不是如此?一切商业的产生都是不断试错的过程,然而有的在试错中进化,有的在试错中成为了炮灰,我们总倾向于看那些呈现在聚光灯下的闪耀与财富。我们看到了雷军身价近千亿,看到了马云马化腾的辉煌,却不知这些收益与风险是并存的。在创业的起初,没有人会知道这个idea最终是一炮而红,还是无人问津;在创业的起初,多少个日夜的煎熬可能都是顶着没有薪水的支撑与质疑的言论;在创业的起初,所谓的all in不止指的是这个人的能力、思想、技术、金钱,还有ta的家庭、生活以及荣辱。想要后面所获得的高收益,必得先面对前面的“负分”,如果你无力填充这些“负分”,可能就会一败涂地。

(3)零和博弈还是双赢

奥丁这款游戏由于每个行动只能被执行一次,而最终分数最高者得胜,所以在他人获益的时候,意味着你是损失的,比如岛屿只有6个,当他人拿走一个,则你就没有这个岛的收益了。这样看起来便是个零和博弈。另外,挖山这个行动,由于从左向右获得(木头-石头-矿石-金钱),越到后面资源价值越高,这个就变成了谁先动谁就输,谁不动谁也输,都不动那就都输的状态。可是对于建造房屋的人此刻ta需要的是木头和石头,对于抢劫的人可能此刻就需要的是矿石,而对于购买牛羊的人需要是金钱,倘若在规划好也是可以实现双赢的。

创业这件事,也是非常类似的,如果你做的是红海项目,会被无数的人认为不过是在同样的品类中厮杀,早晚得被巨头压死,如果是蓝海项目,会被人认为你这没有被验证过的项目又如何获取关注以及产生价值,还有可能在摇篮中就被否决了。生怕你的蓝海项目影响了他的生存及发展。时代的发展会只需要一个垄断市场的行业么?推动时代进步的是创新,而创新就是已有元素的重新排列组合,新事物的出现是在挑战旧事物,让旧事物变得更好、更完善,不然又何以来的进步?那么,这是零和博弈还是双赢?

(题外话,工作职场中的人,有的人会选择下班后看看书或者运动一下,有些老板认为这是在占用工作时间,加班方是体现职场努力的唯一途径,这是场零和博弈么?无需阐释自己体会一下)

(4)及时止损很关键

奥丁这款游戏中,由于职业卡可以通过打3人的行动获得,不同的职业所获得的bonus亦不同,再加上由于你想做的行动可能会被他人占领,倘若与他人持续抗争一个位置,或者咬定最初的位置不变通并不是最佳方式。甚至有可能你一开始拿到的岛屿无法填满,岛屿上有负24分,倘若你一直扎根在这个上面可能无济于事,如果这时你转换去做殖民移民,每一个至少18分,最终逆转获得的收益可能远不止如此。毕竟最终比的是总分,不要计较路线,要学会变通,及时止损。

这里的止损像是“条条大道通罗马”,不要只盯着那一条道路。这句话或许除了适合创业者更适合大多数正生活的我们。我们所做的一切都是为了更好的生活,可能是为了自己更好的生活,为了家人,为了社会,为了世界,不论目的是哪个,不要把自己框定在一个位置。这两年我看到过有朋友因为另一半不合适但是时间太久了不愿感情割舍,看到过有人工作明明能力很强非常适合去更大的天地挑战,但是因为舍不得放下之前的付出,也看到过有人在一条路上走到黑,而那条黑道明明通往的是悬崖,却因为觉得付出了金钱和时间不愿更改道路。坚持和毅力确实是美德,但是固执和偏执却是推向地狱的魔鬼,适时要学会止损。

(5)适合自己的才是最好的

奥丁里,资源板块分为4种:黄红绿蓝,其中,黄红只能放在房屋里,而绿蓝可以放在所有的地方。越是大块的板块的获取效率要高于较小的板块,但是由于板块的摆放涉及拼图的情况,极易出现获取了一堆大的板块,却放不下的情况。所以,并非越大越好,适合自己的才是最好的。

对创业而言,又何尝不是这样?创业者都希望创造一个伟大的项目,可以给世界所有人带来效益,可是就时间、精力、能力、资源、金钱来讲,并非越大越好,有时候小而美的项目,适合自己的才是最好的。

(6)着眼于全局整面而非一个点

奥丁这款游戏由于最终比的是总分,所以单个的分数并不会影响全局。之前我们都倾向于先把自己的部落板块图拼满,因为不想有负分,在这周玩的过程其中一个玩家Ryan从一开始放弃了部落板块图,拿了4块岛屿,通过岛屿上的资源与金币获取收益,最终赢了全局。当时给我的触动很大,因为我从来没有想过这种打法,总是循规蹈矩的通过部落板块图获得金币和资源再采取其他行动。然而岛屿获得的收益效率其实是更快的。

我想,关于着眼全局就不需要再展开了,每个人,不同的行业,不同的公司,不同的团队,不同的项目,全局观都是不一样的,只要解决是好的,不用拘泥在一个点上。

不知不觉,写了这么多,其实还是需要体验在这个过程当中方有更深的体会。不止是奥丁,包括其他策略类的譬如现代艺术、并购、香料之路等等,都会有很多的启发。如果有兴趣的话,可以私聊,不论是桌游,还是创业,我都非常愿意,一同前行,一同发现美好。