苹果允许云游戏服务上架,IGG入股成都冰火无线

游戏攻略04

苹果允许云游戏服务上架,IGG入股成都冰火无线,第1张

苹果允许云游戏服务上架,IGG入股成都冰火无线
导读: 各位看官,这里是 游戏 客栈掌柜主持的 游戏 客栈闲谈时间,我们将在这里聊聊关于 游戏 产品、 游戏 大厂在这一周发生的大事件。我们也将在这里谈谈关于 游戏 方面的 社会 见闻。那么,话不多少现在就开始畅聊吧! 『产业动态』

各位看官,这里是 游戏 客栈掌柜主持的 游戏 客栈闲谈时间,我们将在这里聊聊关于 游戏 产品、 游戏 大厂在这一周发生的大事件。我们也将在这里谈谈关于 游戏 方面的 社会 见闻。那么,话不多少现在就开始畅聊吧!

『产业动态』

苹果修改AppStore条款,允许云 游戏 服务上架,但 游戏 需从商店下载

9月14日,据国外媒体报道,苹果日前修订了应用商店(App Store)规则,关于云 游戏 服务方面也有所修改。根据苹果新规定,谷歌Stadia、微软xCloud、英伟达GeForce Now等云 游戏 服务可以上架,但是服务商提供的 游戏 仍需要从商店下载。

苹果将允许云 游戏 服务以“目录型应用程序(catalog app)”的形式上架应用商店,该类型程序可以帮助用户注册相关流媒体服务,查找 游戏 。苹果公司表示,每款 游戏 ,都需要有一个单独的App Store产品页面。

PS5售价公布!蓝光版49999美元

9月17日,索尼PS5发布会正式公布索尼次世代主机PS5的售价相关消息。据了解,此次PS5主机蓝光版售价49999美元(约合人民币3376元),无光驱版39999美元(约合人民币2701元),发售日将定档在11月12日,日本、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国成为首发地区,其他地区则推迟到11月19日,中国大陆地区上市日期待定。

除此之外,索尼还公布了未来将登陆PS5平台的新游,包括《最终幻想16》、《战神》新作、《哈利波特》新作、《鬼泣5》最新DLC等。部分为此前发布会已公布作品,如《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《使命召唤17》等。值得一提的是,前不久刚刚开启PC公测的米哈游《原神》也出现在片尾的快速预览镜头中。

IGG入股成都冰火无线,占30%股权

近日,继IGG投资开发Rougelike 游戏 的言众 科技 后,最近又完成一笔投资。被投资方为成都冰火无线 科技 有限公司,IGG占股30%。

根据公开信息显示,成都冰火无线 科技 有限公司成立于2018年,公司位于成都高新区,主要从事网络 游戏 等软件的研发和运营工作,其核心团队来自于墨麟集团、完美世界、搜狐畅游等 游戏 企业,成功开发《冰火奇缘》、《无双魏蜀吴》、《亿次元》等卡牌策略手游。

美媒:美政府正在对腾讯的 游戏 投资展开“安全审查”

据彭博9月17日消息,有知情人士透露,特朗普政府要求 游戏 公司提供与腾讯有关的数据安全协议的信息。据透露,美国海外投资委员会(CFIUS)已经致函Epic Games、Riot Games等公司,要求提供处理美国个人数据的安全协议。

据Quartz上月报道,有分析认为,特朗普针对腾讯的行政令,或将在美国 游戏 业产生连锁反应。近年来,腾讯加大了对美国 游戏 公司的投资,目前拥有《英雄联盟》开发商Riot Games 100%的股权,《堡垒之夜》开发商Epic Games 40%的股权,以及《使命召唤》开发商动视暴雪5%的股权。

『 游戏 新消息』

《阴阳师:妖怪屋》9月17日公测,已登iOS畅销 游戏 榜单TOP15

9月17日,《阴阳师:妖怪屋》正式公测。作为“阴阳师”世界观下的一款轻养成休闲新游。其目前已获得TapTap评分为73,iOS免费榜单TOP01,iOS畅销 游戏 榜单TOP15。从评价内容看大家对画风、养成系统、护肝与福利都较为认可。而在弹珠玩法的细节处理、界面优化等方面玩家们的意见不一,争议较大。

全中文配音版《Not For Broadcast》9月30日即将上线

今年1月, 游戏 厂商tinyBuild在Steam平台发行了一款独特的模拟新闻直播间的全动态影像 游戏 《Not For Broadcast 》(不予播出)。该 游戏 模拟了80年代充满讽刺,幽默与 社会 矛盾的新闻风格,让玩家全权掌握是否向观众披露所有新闻故事的内幕,由他们来控制播出什么,屏蔽什么。

9月30日,该作即将推出全中文覆盖版本,小到人物电话中的对白,大到主持人台词和广告,玩家将能无障碍地用中文理解所有内容。不仅如此,即将上线的最新章节The Telethon,一个50年代风的电视慈善节目,也将用中文演绎,此后的全部更新也将包含中文版本。

4月1日,哔哩哔哩宣布以约96亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站持有心动472%股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购3658万股,预计交易后将持有076%的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。

短短几天内,围绕taptap完成包括股权交易、收购项目等多项大动作,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦,另一方面,是游戏公司对研发方的争夺战开始后,对突破现有渠道商束缚的全新尝试。

近两年, 心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的研发发行能力,与通过旗下核心手游社区平台taptap所承载的大量中小厂商、独立游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与taptap,形成了一个完整的游戏生态。这也意味着taptap和传统手游渠道的发展道路截然不同。

我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50%放缓到了122%,单月活用户广告价值有所下滑。

即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里入股前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过投资。

一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏届的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨437%,海外月均活跃用户为481万,同比增长3309%。新增发帖数量为580万,同比增长64%。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。

另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的抗议,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。就以华为、OPPO、VIVO等移动设备厂商组成的“硬核联盟”为例子,这些厂商借助早期流量红利,牢牢地把持住以手机助手为主的用户流量入口和渠道分发路径,并且强硬的制定了在全球都可以称得上最高的五五分成比例。不仅各大游戏厂商受制于此,很多中小研发商也迫于产品上线需求,不得不向这些渠道商提交高额的营收数值,大大增加了成本。

而taptap则另辟蹊径,其平台推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,taptap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因为此,taptap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营,大大推动taptap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道,成为众多游戏厂商青睐的沃土。

而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和研发上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。

《原神》《万国觉醒》最终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。

心动网络旗下的TapTap则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年CP大战渠道的博弈中担任重要角色,出色的游戏评分机制和社区文化也被众多游戏爱好者视为行业“晴雨表”。

从某种程度上说,taptap崛起代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良性结果。近些年,渠道的高分成使得许多游戏研发商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。打破手机渠道暗线垄断的壁垒,为手游研发商在选择渠道上提供更多地选择机会,不仅关乎游戏从业者的现实,更与整个行业健康发展息息相关。“好游戏+好内容+好宣发”才是行业趋向的真正风向标,“渠道至上”的观念急需扭转,内容为王的时代即将到来。

像B站、阿里等互联网巨头入股心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。

阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。

2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。

直到《三国志·战略版》的出现。

早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。

《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。

《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。

即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。

仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。

《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月122亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。

正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。

一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。

另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等……

在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。

根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。

200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。

《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。

《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。

明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。

SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。

从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。

《三国志·战略版》上线半年之后,阿里 游戏 更名为「灵犀互娱」出现在3月的财报上,并且从大文娱板块移至创新业务板块。据 游戏 新知的了解,大文娱板块中多是亏损的业务,像优酷、土豆网逐渐在各自领域掉队。相反在创新业务板块会得到更多的资源倾斜,这番调动意味着阿里看到了 游戏 业务上的成绩,并且希望进一步保持优势。

很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。

游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。

从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。

从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。

2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。

代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。

这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。

就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。

之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。

自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。

《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。

另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。

在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。

一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。

近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。

慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。

《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。

游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。

如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。

《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。

虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pallingxigamescom」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。

《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。

游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。

其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。

多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。

如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。

或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。

$阿里巴巴(BABA)$

据Sensor Tower消息,2021中国手游出海年度盘点已出炉:42款手游收入超过1亿美元,原神荣登收入榜冠军宝座,美国为最大海外市场。

2021年,全球手游市场的收入并未因为疫情缓解而回落。与此同时,中国手游企业在海外继续开疆辟土,成绩较2020年更为瞩目。

Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,在2020年的基础上进一步增加5款。

出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元,较2020年924亿美元增长24%,是2019年的18倍。

2021年9月,米哈游《原神》在上市1周年之际,移动端海外收入达到23亿美元,打破该游戏在2020年10月创下的出海手游月收入纪录。

美国市场为TOP30手游贡献了36亿美元的收入,相较2020年增长53%,取代日本,成为中国手游最大的出海市场。

2021年出海收入TOP30榜单

在积极将中华文化推广至海外市场的同时,米哈游《原神》也登上出海手游年收入冠军宝座。

得益于出色的运营实力,上市6年的IGG《王国纪元》收入保持稳步增长,2021年海外收入相较2020年提升56%。

三七互娱《Puzzles & Survival》凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,在最大化潜在市场的同时,寻得长线稳定的商业化路径,是为数不多成功入围榜单的新游。

牢踞国内手游畅销榜头部的灵犀互娱《三国志·战略版》先后登陆中国港澳台、韩国和日本市场,并跻身榜单第14名。

榜单之外,海外收入超过1亿美元的产品还包括博乐科技《Jackpot World™》、三七互娱《云上城之歌》、创酷互动《Be The King》、腾讯《王者荣耀》海外版、悠星网络《碧蓝航线》、朝夕光年《RO仙境传说:新世代的诞生》、友塔网络《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、梦加网络《苏丹的游戏》、米哈游《崩坏3》、莉莉丝《Warpath》,以及乐易网络《West Game》。

热门出海市场

2021年,全球手游玩家在App Store和Google Play的支出达到885亿美元,相较2020年增长112%。

其中,美国玩家的付费达到254亿美元,是中国以外最大的移动游戏市场。随着中国手游厂商出海进程的加深,榜单中30款手游产品全年在美国市场吸金超过36亿美元,相较2020年大幅增长53%。对比美国市场的规模,我们相信这一数字仍具有广阔的增长空间。

在竞争激烈的日本市场,中国手游同样取得傲人的成绩。2021年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles & Survival》共6款产品进入日本手游全年畅销榜Top20,比2020年增加了2款。来自日本市场的收入相应增长10%,是中国手游出海的第2大市场。

在腾讯《PUBG Mobile》、沐瞳科技《无尽对决》等竞技游戏的带动下,土耳其手游市场年收入超过6亿美元,同比增长70%。Top30出海手游在当地的收入则大幅增长140%,使得土耳其成为第7大出海市场。

游戏行业主要上市公司:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700HK)、网易(09999HK)、世纪华通(002602SZ)、三七互娱(002555SZ)、完美世界(002624SZ)、游族网络(002174SZ)、巨人网络(002558SZ)、盛天网络(300494SZ)、姚记科技(002605SZ)、电魂网络(603258SZ)等。

本文核心数据:中国游戏出海规模数据、中国游戏出海结构等等

游戏出海市场火爆

2000年以前,国内游戏公司大都是小团队,受自身技术实力所限,海外似乎遥不可及。而进入21世纪后,随着这些公司的日益壮大,在最早的端游时代,中国自研游戏开始尝试出海,然而由于彼时中国游戏在技术缺位和硬件条件上的相对落后,除了《剑侠情缘》外,其他游戏也只是表现平平。

随着智能手机的兴起,页游开始走下神坛,中国游戏厂商也迎来了一个可以真正逐鹿全球游戏市场的机遇。不同于从前端游时代的起步落后,页游时代的错位竞争,在移动游戏时代,中国游戏厂商第一次与海外厂商站在了同一起跑线上。在2016年前后,开拓海外市场已开始在游戏行业掀起一番热潮。

总体来看,我国游戏出海发展历程大致可分为以下四个阶段:

从自主研发游戏出海市场销售收入规模变化情况来看,2014年以来,我国自主研发游戏出海实际销售收入持续提升,从2014年不足50亿规模增长至2020年154亿元左右。

2021年上半年,我国自主研发游戏出海持续高增长,实际销售收入8468亿元,同比增长79%,同比增长1158%。总体来看,我国自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。

美日韩仍是主要出口地

近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。

从国家和地区分布看,2021年上半年,美、日、韩仍是主要市场合计,收入占海外市场总收入的5951%。

策略类出口最受欢迎

出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年上半年,在自研移动游戏出海类型分布中,策略类占4147%,射击类占1358%,角色扮演类占1225%,三类合计占比为673%。

新兴企业发展迅速

我国游戏出海市场仍以腾讯、网易等老牌龙头企业为主,但老牌游戏公司近两年面对新兴游戏公司的挤压并不好受。莉莉丝、米哈游、沐瞳科技等公司虽未上市,但开发的游戏受到大量用户的追捧。

据Sensor Tower公布的2021年上半年中国手游产品在海外市场收入榜单显示,腾讯发行的《PUBG

MOBILE》排第一;米哈游的《原神》位列第二;IGG发行的《王国纪元》排第三;莉莉丝的《万国觉醒位列》位列第五。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

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在SensorTower公布的4月中国手游发行商收入Top30中,腾讯、网易以及凭借「原神」一飞冲天的米哈游依旧稳坐榜单前三。

这样的排名相信大家都不会意外,但对于不怎么关注游戏行业的人来说,其它上榜的厂商则多少有些让人迷惑或者陌生了。

比如曾经端游时期的老牌大厂完美世界,排名竟在20名开外!

又比如说,榜单上的大部分厂商,似乎都是些光听名字完全不知其产品的三四线厂商。这不禁让人发问: 这些公司究竟都是靠什么游戏赚钱的

事实上,这里面有很大一部分厂商依靠的都是海外收入,他们或许在国内无人问津,但在海外却是杀疯了,有些甚至还能把腾讯按在地上摩擦!

先来说几个大家相对熟悉一些的吧。

5~8名的三七互娱、灵犀互娱、莉莉丝、雷霆游戏,在国内玩家群体中还算是有头有脸的厂牌,他们的代表作(摇钱树)分别有「Puzzles&Survival」「三国志·战略版」「万国觉醒」「问道」等。

紧随米哈游排名第4的 趣加 (FunPlus),虽然国内知名度不高,但旗下的「英雄联盟」FPX战队相信大家都很熟悉。

FPX在S9上的夺冠时刻

和成立电子竞技俱乐部的高调不同,趣加在游戏业务方面却是一位低调的出海王者。

旗下游戏有「阿瓦隆之王」「火枪纪元」「State of survival(生存国度)」等。其中「State of survival」就是一款只在海外发行的丧尸末日SLG游戏,虽然国内查无此游,但他们在海外早已赚得盆满钵满,2019年上线7个月后便成功突破5千万美元流水,时至今日也仍是国产出海手游里的头部产品,月流水排名长期紧随「PUBG Mobile」和「原神」之后。

在2021年的「中国厂商出海30强收入榜」排名中,趣加更是再次蝉联冠军宝座,甩腾讯网易一个莉莉丝的距离,生动诠释了什么叫作“闷声发大财”。

排名第9的 博乐 科技……

说实话,社社在打开他们官网的一瞬间也有些恍惚,生怕自己误入了什么“性感荷官在线发牌”的奇怪网站。

但事实上,他们就是一家专攻欧美市场的线上休闲博彩游戏公司罢了,正经的那种_(:з」∠)_

旗下游戏「Cash Frenzy」「Jackpot World」「Lotsa Slots」等全都是以博彩玩法为核心,比如老虎机、德州扑克什么的,各自都拥有不错的营收。

「Cash Frenzy」虽然画风和大众心中的电子游戏不太一样,但在商业上博乐无疑是成功的。早在2020年,博乐就已在欧美市场尤其是美国站稳了脚跟,是现目前极少数深耕欧美博彩手游行业并取得成功的中国厂商,几乎没有之一。

除此之外,排名15位的 友塔游戏 也比较值得说道,这家公司也是主攻海外业务,旗下游戏在国内没啥知名度,但在海外都取得了不错的成绩,尤其是黑帮SLG题材的「黑道风云」,虽然本质上就是个换皮游戏,但运营6年仍是公司主力营收产品,在2021年的中国出海手游收入榜中高居第10位。

友塔也是凭借此款游戏博得了出海市场的一席之地,被不少媒体评为“最会做黑帮的手游公司”,随后19年上线的同系列游戏「大黑帮」,虽然营收不及「黑道风云」,但表现也还不错。

这里插个题外话,社社在搜集资料的时候,无意在某乎看到了友塔大量离职员工的吐槽,吐槽内容除了项目管理、上级摆烂外,还涉及到游戏换皮圈钱的事。这……懂得都懂,有兴趣的朋友可以去观摩下原文。

说回正题。

还有排名16的 沐瞳科技 ,也是家挺有意思的公司。虽然厂商不太出名,旗下moba游戏「无尽对决」也因没在国内上线的原因不被大众熟知,但在海外,尤其是东南亚、中东、南美地区,「无尽对决」非常火爆,地位基本等同于国内的「王者荣耀」。

「无尽对决」实机画面

而且因为抢先一年在海外布局的原因,「无尽对决」完全可以说是把腾讯的「Arena of Valor」(王者荣耀海外版)按在地上打!

「Arena of Valor」甚至都没在4月上榜

当然,在全球总营收方面,坐拥内地市场的「王者荣耀」还是远远超过「无尽对决」的。

以上这些只是30强榜单中的部分厂商,鉴于上榜公司实在太多这里就不作一一介绍了,但相信大家对这些厂商的业务以及产品性质都有了一定了解,基本都是 “低调出海赚洋人钱” 的套路。

比如排名12的 IGG ,主要营收靠的就是旗下的SLG游戏「王国纪元」,根据IGG 2021年财报显示,6岁高龄的「王国纪元」哪怕是在莉莉丝同类型游戏「万国觉醒」的冲击下,仍在去年创下了502亿港元(4083亿人民币)的收入,而其中大部分营收就是来自于欧美地区,占比64%。

还有排名18位的 4399 ,可能很多人对它的印象还停留在flash小游戏上,但事实上它早就开始转型做自研和发行了。

2018年~2020年这段时间,4399凭借竖屏MMO手游「魔剑传说」「奇迹之剑」打开了日韩市场的大门。

或许在我们看来,这种游戏画面,以及挂机离线打怪的机制多少是有些垃圾游戏之嫌了,但其轻度无脑的玩法却也让很多海外玩家疯狂上头,最终拉动了4399的营收,让其一跃冲到了2021年出海手游收入第11名的位置。

从侵权小游戏大本营,到向海外出口游戏,4399也是变了不少啊。

嗐,俗话怎么说的来着可能这就是 三十年河东三十年河西 吧。

多家游戏公司被曝大裁员、砍项目

多家游戏公司被曝大裁员、砍项目,自2021年7月22日至今,游戏相关企业注销约2000家,在国内版号暂停以及国内游戏市场面临较严监管压力下,游戏公司也在加速出海。多家游戏公司被曝大裁员、砍项目。

多家游戏公司被曝大裁员、砍项目1

近日,一则“整个上海的游戏行业都在大裁员”的消息在网络流传。红星资本局注意到,网传消息称,网易(09999HK)、莉莉丝、IGG(00799HK)等知名游戏公司出现了砍掉自研项目或裁员的情况。

2月22日,红星资本局从莉莉丝游戏内部人士处获悉,莉莉丝确实砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,该项目组已有员工内部转岗。据了解,《伊甸启示录》尚处于研发状态,还未正式上线。上述内部人士提到,被砍原因或与版号相关。

另一位来自网易游戏的内部人士告诉红星资本局,早在2021年8月,版号收紧的风声传出后,网易游戏的部分在研项目就已暂停,杭州、广州的项目组都有涉及,大部分员工转去其他项目组,小部分员工选择了跳槽或离职。该内部人士表示:“公司对这些项目做了整体评估,选择及时止损。”

IGG游戏的内部员工向红星资本局证实了裁员的消息。该员工表示:“上海和福州的部门裁员了一些人,出海的项目没有受影响。”该员工还提到:“现在的游戏圈裁员是正常现象。”

红星资本局发现,今年1月,完美世界(002624SZ)就曾披露:“2021年公司对游戏团队进行精简和调优,调整部分跟公司未来大方向和调性不契合的团队。去年第四季度已经优化了几百人。”完美世界表示,优化还在继续,后续有可能进一步下降,预计优化将减少几百到一千人,包括研发及相关部门。

除了完美世界,TapTap母公司心动网络也在1月底被曝出裁员的消息。据澎湃新闻报道,心动CEO黄一孟在社交媒体上坦言确实有团队调整,根据实际业务需求进行增减,但“并没有所谓的一刀切”。

不久前,百度(09888HK)也传出游戏部门出现裁员潮的消息。据经济观察网报道,从几位接近百度游戏的人士处了解到,百度游戏目前还没有全部裁员,员工也没收到正式通知,但已经陆续被分期约谈。

就在2月21日,港股恒生科技指数持续下跌,包括心动公司(02400HK)、快手(01024HK)、哔哩哔哩(09626HK)、腾讯(00700HK)、网易在内的多只游戏股受挫。据界面新闻报道,游戏股受挫或与一则传闻有关——多个社交平台上流传的消息称,2022年将不会发新的游戏版号。

值得一提的是,网易、莉莉丝、IGG游戏公司内部人士均表示,未来,海外业务会是国内游戏公司的主要发展方向。

红星资本局注意到,去年11月份,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》(以下简称《通知》),其中提到,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。

根据Sensor Tower发布《2022年1月中国手游发行商全球收入排行榜》,数据显示1月份34家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金226亿美元,占全球TOP100手游发行商收入近39%。

多家游戏公司被曝大裁员、砍项目2

2月21日,游戏公司股价集体重挫,尽管此后被证实为乌龙,但一大行业背景是游戏版号审批已经暂停了7个月,仅从时间上看,直追2018年总时长为8个月的版号停发期。而在游戏版号悬停的7个月时间中,一些小型游戏公司裁员甚至关停,而一些大型游戏公司则加快了出海的步伐。

“乌龙”背后:版号暂停7个月

2月21日,在腾讯控股股价收跌523%、市值蒸发约2500亿港元后。腾讯集团公关部总经理张军发布微信朋友圈澄清,其为“谣言”。张军在朋友圈中表示:“一下午,谣言变种了好多版本”。

在当天,有关游戏版号放开将持续推迟至11月,甚至2022暂停发放的传闻甚嚣尘上。尽管传闻被辟谣,但乌龙事件背后则是,游戏版号审批已暂停了近7个月,国家新闻出版署游戏审批结果的更新时间一直停留在了2021年7月22日。

《华夏时报》记者从多位游戏从业人士处获悉,自2021年春节前开始,有关游戏行业的诸多内容的调整要求传出,比如继续加强防沉迷不放松,禁止金钱至上,攀比消费,对废土题材、娘化男性、耽美等题材严格监管等。

这并非第一次游戏版号暂停,早在2018年,游戏版号曾停发8个月,不同的是,当时官方给出缘由称,由于监管部门调整,全面暂停所有游戏版号的发放。

自此后,游戏版号发放量减少。据GameLook数据统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了4626%,这也是从2018年开始版号总量连续四年递减。

易观分析文化消费行业资深分析师廖旭华向《华夏时报》记者分析认为,“2018年是因为部委职能调整,这次是因为审核内容和工作流程优化,前者相对而言重开预期比较明确,这次暂时还没有准确的重开预期。”

裁员与关停

2021年8月至今游戏版号停发给游戏行业带来了冲击不逊于2018年。网易(09999HK)、莉莉丝、完美世界等在内的游戏公司要么砍掉部分项目、相关人员调整,要么直接裁员,甚至有中小型游戏公司直接关停。

完美世界在近期的一次投资者会议上表示,“2021年公司对游戏团队进行了精简和调优,把一些跟公司未来大方向和调性不是很契合的团队精简掉,2021年第四季度已经优化了几百人。截至目前公司研发团队有四千人左右,优化还在继续,后续有可能会进一步下降,预计这一轮优化将减少大几百到一千人,包括研发及相关部门。”

另据七麦数据发布的《2021年移动互联网行业白皮书》,截至2021年底,国内应用商店在线游戏App数量达687万款,较上年同期降幅208%。原因之一则在于,国内游戏版号资源紧张,2021年国家新闻出版署全年共发布712个移动游戏版号,较去年统计减少421%。

天眼查提供的数据显示,自2021年7月22日至今,我国新增游戏相关企业超55万家,新增注册企业数量保持稳定增长;但从游戏相关企业注销比例来看,自2021年7月22日至今,游戏相关企业注销约2000家,其中注册资本在100万以下的企业占比316%。

廖旭华向记者分析,“版号停发必然会加速市场的洗牌,事实上也有大量的无论规模大小的公司都在进行业务调整,砍项目和裁员并不罕见。”

游戏产业分析师张书乐则更为乐观,他向《华夏时报》记者分析认为,上一轮版号停发,间接的引发了国内游戏公司的一轮优胜劣汰,同时让精品游戏和游戏出海变成了大势所趋。此后版号恢复发放,但总体数量较之停发前少了许多,除了继续对游戏产业进行宏观调控外,也在激发国产游戏厂商自身的创造力和风险抗性,因此,此轮尽管还会继续催化优胜劣汰,但本质上对游戏产业格局不会有影响。

出海加速

东边不亮西边亮,在国内版号暂停以及国内游戏市场面临较严监管压力下,游戏公司也在加速出海。

以掌趣科技为例,由于商誉减值,掌趣科技2021年预计归属于上市公司股东的净利润为-10亿元–-14亿元,上年同期为317亿元,由盈转亏。为应对市场变化,掌趣科技称在游戏业务方面大力拓展海外市场,提升海外市场占有率。

对于游戏公司出海,有不愿具名券商分析师告诉《华夏时报》记者,游戏出海是国内大部分游戏公司的选择,对于小游戏公司来说,国内游戏市场集中度过高,腾讯网易占了大概80%市场份额,去海外寻找增量市场是必然选择。“国内整体游戏环境也不是太好,2021年出台了很多游戏监管的政策,国家层面也鼓励游戏出海,出海不受到版号的限制。”该分析师还表示。

“真正致力于精品游戏的中小公司也完全可以让自己的产品去海外市场争锋、参与全球化竞争,跳出国内已经饱和的存量市场,去进击更广阔的市场空间,寻找发展新机遇。”张书乐表示。

国盛证券研报数据显示,在国内手游用户增长趋缓与监管趋严的背景下,游戏出海玩家增多,国产手游规模与份额实现高增。2021年中国自研手游出海规模180亿美元,同比增长166%,2021年上半年,海外TOP2000移动游戏发行商中234%来自于中国,同比增长36%。

中信证券分析师王冠然认为,2021年以来,监管机构针对国内游戏行业出台了涵盖未成年人保护、游戏玩法和内容、游戏审批、游戏宣传等监管政策,版号也处于暂缓发放状态;同时政策端也在强调文化自信并鼓励优秀文化内容出海,游戏供给端出海意愿较为充分;从需求端来看,海外移动游戏市场空间是国内移动游戏市场两倍体量,相比中国手游玩家渗透率70%的水平,2021年欧美主要市场手游玩家渗透率仅为40-50%左右,海外手游渗透率和付费仍有较大提升空间,海外游戏需求端渗透空间广阔。

多家游戏公司被曝大裁员、砍项目3

对于国内游戏公司来说,过去的一年并不好过,而今年也注定不舒服,今天腾讯等游戏公司股价大跌,虽然盘后腾讯澄清“重锤”传言消息源头某雪球用户已主动销户,但这已经掩盖不了行业目前糟糕的现状了。

据《证券日报》报道称,今年国内不发版号才是最大的利空,业内农历年前就已知道,而不少游戏公司从业者甚至直言,他们已经不再把希望寄托在版号上。

据新浪科技报道称,有媒体援引一位游戏公司负责人的信息称,今年国内不发版号才是游戏行业的最大利空。国家新闻出版署相关部门,相关人士表示,暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前仍在正常接收游戏公司的版号申请。

事实上,随着版号暂停的时间越来越长,受影响的不仅仅是中小企业,上市公司也开始裁员。上市公司接二连三出现人员“优化”,这意味着游戏领域的“裁员潮”范围正在扩大。主要原因仍然和版号有关。

据GameLook数据统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了4626%,近乎“打对折”,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。

艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅接受采访时表示,2020年以来,随着版号收紧,国内关停的游戏企业大概在38000家左右。这是在倒逼游戏行业精品化。在游戏行业还没有版号之前,国内游戏的管理是非常混乱的。

此外,业内认为“鼓励出海”也是版号收紧的原因之一。毕竟之前相关部门发出的规定通知也显示,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。

不过有从业者表示,版号一停,确实能倒逼企业出海。但也会出现一个趋势,纯中国风游戏会越来越少。版号如果继续暂停下去,像修仙、玄幻等题材的纯中国风游戏会越来越少。中国风游戏在亚洲市场表现较好,比如菲律宾、越南等这些比较容易理解相关题材的国家,欧美外国玩家理解起来就有些门槛了。为了全球化,游戏公司也要契合海外玩家的审美习惯。例如爆火的《原神》,元素就非常多元。”

目前上市游戏公司纷纷陆续开展海外业务,版号对未来业绩不会出现太大影响,企业裁得更多的是局部业务线,大多是原本就做得不太好的。目前行业普遍观点是,通过版号的调控,更多国内精品游戏得以输出到海外,实现全球化,占领全球市场。

4月7日,在由人民网主办的中国移动 游戏 行业开放合作大会上,华为、OPPO、vivo、小米、TapTap等渠道方,以及腾讯、网易、IGG等 游戏 厂商齐聚一堂,围绕 游戏 行业的一些发展问题展开了讨论。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中表示, 游戏 行业正处在发展的关键节点,在政策的鼓励和引导下,越来越多的 游戏 企业注重产品的内容和质量,精品化 游戏 收获了更好的口碑和更多的认可。

同时,敖然强调,高质量的 游戏 想要在众多 游戏 产品中脱颖而出,在高口碑的基础上,也需要优秀的运营能力和合适的推广渠道。

实际上从去年开始,以米哈游的《原神》和莉莉丝旗下的《万国觉醒》上线为起点, 游戏 厂商和渠道方之间因为分成比例问题,关系已经变得越发紧张。

在众多渠道中,TapTap是一个特殊体,因为只有它不采取分成的商业模式。会议上,心动CEO、TapTap创始人黄一孟表示,TapTap和开发者之间的合作比较简单,首先从商业模式上,TapTap不收取分成费用,这就让 游戏 开发者可以省下一笔钱用于内容创作和创新,这也是TapTap对整个 游戏 行业最直接的帮助。

在这场会议中,各方虽然没有直接就分成问题进行讨论,但是,从大家分享的内容中可以看出,帮助更多优质 游戏 团队的发展、激发行业创新活力已经成为行业共识。vivo、小米等渠道业务负责人也都分享了各自如何支持中小开发者发展的相关措施。

但是,对开发者来说,他们最关心的还是分成问题,因为这个会直接影响到他们的利益,以及他们对 游戏 项目的投入规划。

2020年9月,《原神》和《万国觉醒》分别宣布,将不在小米、华为等安卓应用商店提供下载,;今年1月上线的网易《 游戏 王:决斗链接》和幻萌网络的《四叶草剧场》,也没有在大部分安卓渠道登陆;此外,今年年初,华为 游戏 中心社区曾将腾讯 游戏 进行下架。这些事件背后,有一个共同原因,就是和安卓渠道的分成比例没有谈拢。

今年2月,网易CEO丁磊在公司财报电话会议上直言,中国的安卓渠道分成是全世界最贵的,高达50%,这个分成的生态是不 健康 的,因为它比苹果还贵20%左右。

丁磊称,“我们希望以后其他的安卓市场在 游戏 分成上可以与国际接轨,现在海外只有30%,安卓厂商没理由分50%,这对产业生态非常不利,我们希望整个产业能够共同发展出一个 健康 的生态系统”。

据悉,国内安卓商店一直以来采用扣除支付通道费后总流水“五五分成”的分账方式,对比APP Store、谷歌等包含支付通道费的“三七分成”模式, 游戏 厂商在安卓平台的利润率远远低于iOS 、谷歌平台。

同时,因为国内的安卓商城众多,除了第三方应用商店,各个手机厂商也都构建了自己的应用渠道,这使得 游戏 厂商在 游戏 发行时,需要和多个渠道分别接入SDK,运营维护成本也十分高昂。

一直以来,只有大厂的一些 游戏 可以通过谈判取得特殊待遇,丁磊便透露,网易有几个 游戏 是按30%的分成比例。腾讯和华为之间出现纠纷,据 游戏 媒体GameLook报道,也是因为去年底腾讯的重磅IP 游戏 《使命召唤手游》上线当天,仅有华为未与腾讯达成该 游戏 的分成调整协议,这也使得腾讯一度没有将该 游戏 的安装包提供给华为。

腾讯和网易这样的 游戏 大厂也无法取得绝对的话语权,是因为过去的 游戏 发行市场,一直是“渠道为王”的状态,如果不跟这些应用商店合作,那 游戏 就无法保证下载量,营收也会大幅下降。

但也有行业分析人士表示,在渠道方占据话语权的情况下,会让 游戏 CP想着如何讨好渠道,并且还要在抽成50%的情况下想着如何赚钱,这也导致手游做的越来越空洞,让很多厂商只想着如何“换皮”而放弃了对新玩法的思考。

不过,从过去半年行业的发展情况来看,“渠道为王”的局面正在被打破,内容的价值被进一步放大。比如《原神》,虽然没有上线安卓渠道,但是其下载量依然惊人,而且这样的案例已经越来越多。

黄一孟便表示,他能够切身感受到,整个玩家群体品味的提升,对于 游戏 质量以及创新的要求都比以往要高,在这种情况下,其实是玩家正在倒逼 游戏 开发者强化创新。所以,对于一些优质的 游戏 来说,渠道发行也不再是唯一的途径。事实上,买量推广和通过垂直社区推广,在近几年也已成为 游戏 发行的重要方式。

今年2月,《原神》在进行13版本更新时,也同时在小米渠道进行了上线。有消息称,这是因为小米应用商店与《原神》达成了3:7的分成协议。这也被看作是安卓渠道向 游戏 厂商进行的一次妥协。

当然,在现有的 游戏 市场上,安卓渠道的作用依然不可忽视,但是,关于调整分成比例的呼声已经越来越高。今年1月1日开始,苹果推出一项新举措:在App Store年收入低于100万美元(扣除分成后)的开发者,下一年只需要按15%的比例向苹果支付佣金;如果年收入高于100万美元,苹果则仍然会抽成30%。

今年3月,谷歌也进行了跟进,并宣布从7月1日开始,开发者每年使用Google Play计费系统获得的前100万美元收入,分成比从30%降至15%,而100万美元以上的收入,仍将收取30%的分成。

虽然苹果和谷歌的策略有所不同,但其目的都是降低开发者的分成比例。与之相比,国内安卓渠道的5:5分成比例,确实很高。

黄一孟称,有时候做选择要考虑的就是追求短期利益还是长期利益,今天看到的一些能够短期快速获得商业回报的事情,长期来看可能是与 社会 价值背离的。相反,一些今天看起来像是无用功、没有商业回报的事情,从长期价值来说,可能会有非常大的收益。

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