原神最后一个空间是现实吗

游戏攻略06

原神最后一个空间是现实吗,第1张

原神最后一个空间是现实吗
导读:不是现实。根据查询相关公开信息显示最后一个空间是洞天。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,原神最后一个空间是洞天,在这个空间里玩家可以制作家具,搭建房屋,装扮自己的家后的空间就过剧情即可完成。本文搬运自:Gamelook

不是现实。根据查询相关公开信息显示最后一个空间是洞天。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,原神最后一个空间是洞天,在这个空间里玩家可以制作家具,搭建房屋,装扮自己的家后的空间就过剧情即可完成。

本文搬运自:Gamelook 微信公众号

《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。

在正在举行的2021GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。

外媒4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全文翻译:

    “美景”是一种普世价值

蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的游戏作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定、给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。

另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。

在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。

关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。

    全公司齐心创作《原神》角色

蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。

在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏20版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。

蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。

原神在角色策略上采用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。

在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。

那么,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。

当进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)

《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”主题演讲的原因。

米哈游采用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。

经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)

其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。

然而,米哈游对于设计角色的讲究不限于此。

游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”

团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。

此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于场景信息的阴影颜色等)

    打造富有整体感的场景图像

如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。

《原神》采用了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。

另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。

如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成模型与贴图,需要面对非常多的问题。

如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。

开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像资源有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。

提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。

后:场景概念图 前:实际实装的场景

尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。

草原

草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术师们能够自行调整这些参数。

岩石

山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。

树木

为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。

《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。

要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。

    结语

一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。

原神30将带我们进入须弥地区,部分玩家可能还不清楚须弥什么样,下面一起来看看原神须弥地图场景解析吧。

原神须弥地图场景解析

注意左下角,你会发现一个仙灵底座。根据近大远小 以及游戏中的比例关系,可以大致看出旁边的几株白花应该是有一人多高的巨大花朵。同时也可以大致判断,须弥地图中的树也是相对蒙德璃月较高的。

而在之后便紧接着展示极为巨大的树,附近还有一些小树屋和简易房子。也可以看到背景图有一个似乎比眼前的巨树更大更高的树,以及一个小山的轮廓。而且附近也出现了一些房子和人口,对比蒙德 璃月 稻妻 的小村庄和 主城的相对分布位置,大致可以猜测,后面的巨树和小山就是主城所在的地方。而背景里那个看起来更大的巨树可能就是传说中的世界树本树。当然如果不是,背景里那棵大树也绝对会是须弥一课极其重要的大树。

这里的光影非常有趣,仅有部分光照到了小屋前,应该是模拟雨林的那种效果。仔细看图中的小屋,门口放着许多多瓶瓶罐罐,里面还有一个疑似熔炉的奇妙装置,可能和炼金术有关。在这里应该会居住着一个重要的剧情npc,身份应该是研究某物的学者。

图中出现了很多小商贩,和一些主要建筑,很明显能看出这里只是半山腰。这里就应该是须弥的主城,而且因为背后那个巨大的树根,配合上第二张图,那么可以确定,主城的主体是在山上,而且和超级巨大的树建造在一起。图中有两个长得像椰子树的树木,其实可能大概是棕榈科一类的热带常见树木,用来体现须弥的热带雨林设定。

这里给的视角特别微妙,因为海边肯定是看不到须弥内陆的,这样是不能判定这个建筑在须弥的大致位置。但是图中出现的航船,说明这里是港口,至于是用来贸易,旅游还是学术交流具体的用途就不得而知了。但是这个图的信息还没完呢,右下角有一个绿色经典冒险家打扮的人。一般来说,冒险家都是在冒险家协会附近溜达的,而冒险家协会会分布在主城。所以这个地方可能是主城的外接港口,也可能是说这个冒险家他特立独行或者执行某个委托任务。

注意看,航船后面有一个模糊的轮廓图,大概来说是三个超高山峰的群岛 稻妻虽然是群岛,但是三个高峰的分布位置不是这样的,而且岛屿之间也没有那么大的间隔。所以这个可能是指 左边是璃月地区,右边是稻妻群岛。毕竟璃月确实不缺高峰。当然亦或者这既不是璃月也不是稻妻而是须弥地图本身的一个地区。类似于璃月的孤云阁,总之这片模糊的轮廓图倒确实有意思。

图中的建筑其建筑风格,让我想起了泰姬陵。作为印度的特殊建筑之一,是足以代表印度的建筑艺术的。须弥的原型中包括古印度,所以这倒是挺合理的。

这个图中,此建筑是由玻璃制作的兼顾光影美学的美妙建筑。在现实世界里,植物园或者植物展区都会用玻璃作为主要建筑材料,以保证植物获得充足的阳光(原因是光合作用)。这个应该就是须弥的某个大型植物园。联系到草神的身份,也是可以大致推测出,这个应该是草神的御用建筑、

而在之后的特写中,你会发现这个白色的花朵附近有着 草晶蝶。晶蝶只在元素浓度高的地方出现,所以这个白色花朵应该有着特殊的意义。从剧情角度来说,有着极高元素浓度的生物要么是史莱姆一类的,要么就是神一类的。很明显,这个植物总不能是草史莱姆成精,因为之前的几幅图也频繁出现了这个同种类的白花,须弥总不能草史莱姆遍地。它应该就是神一类的,它可能是草神本体,也可能是草神精心照顾的植物,也可能是前代草神的遗体。

注:神一类的元素浓度过高,是指元素神的神力以任何表现形式所导致的高浓度元素。如稻妻神樱树影响稻妻地脉,稻妻雷元素满溢。孤云阁是岩枪所化,会招引晶蝶。

巨大的机械零件,但是这不是遗迹守卫一流的残骸。因为遗迹系列的驱动和地脉力量有关,所以你会发现它们大多拥有类似于地脉树枝一样的东西从核心中长出来。鉴于须弥本身是智慧的国度,这些机械零件可能是学者们在过去研究遗留的产物,而报废的原因要么是魔神战争,要么是深渊灾厄。

此处是终于给到了须弥的沙漠地区的远景,而且不难看出,须弥地区多高山,目前为止直播透露的须弥地形没有见到平坦的。图中的七天神像可以看出草神的大致容貌。

到此,所透露的地图信息解析就结束了,但是我们还有语音没有分析对吧。

虽然目前没有任何具体信息表明,那个神秘女声就是草神。但是她在语音的最后提到了一个词,命运。

不得了不得了,对于平平无奇的提瓦特人来说,命运是不知一提的东西,他们从没想过命运这一说。在笔者搜集的文本资料中,只有莫娜 温迪 钟离 若陀 戴因斯雷布 雷** 八重神子 雷电真 这几位角色提到命运或者命运相关的词。所以这个人的身份绝对是不一般的,加上她担忧雨林里的水和沙漠里的沙子矛盾,肯定是须弥相关的角色,而且是魔神眷属和神一类的。综上所述,这个人只能是草神。

此外,语音里所提的沙漠里的沙子和雨林里的水不能友好相处,可能隐喻了须弥的主线剧情。

任务两个取景点在传送点附近(草和石头)。

《原神》游戏角色在拍摄系统中,在拍摄的过程里,玩家可以自由选择镜头方向、背景效果以及游戏人物的姿势。是个黑科技的系统理念,原神的风景结合拍摄功能的使用更加有游戏体验。

游戏中还能延时摄影,《原神》游戏场景从现实世界中汲取灵感,在未来《原神》将与5A级景区开展联动,即使旅行者们足不出户,也能在游戏中感受美好的风景。

扩展资料:

《原神》中的地图分为璃月和蒙德两大块,璃月是原神前期玩家就能接触到的地图,和蒙德不同的是,璃月港明显有着许多东方要素,面积也是“蒙德地图”的2倍。

果酒湖是环绕蒙德城的天然淡水湖泊。宽广的湖面和粼粼的波光历经千百年不变,水澈见底,入口清冽甘甜。正是这样的水源成就了蒙德美酒的盛名,也让果酒湖成为了蒙德的重要标志之一。

誓言岬是位于蒙德城东南角、风啸山坡边缘的海岬。传说曾有一对恋人在此许下誓言,并留下一个感人至深的故事。除了观看海上日出日落外,由于地势的落差,在这里也可以轻松望到海湾对面的风起地。