网络游戏的盈利只是卖皮肤吗?

游戏攻略065

网络游戏的盈利只是卖皮肤吗?,第1张

网络游戏的盈利只是卖皮肤吗?
导读:网络游戏的盈利只是卖皮肤吗?当然不是,网络游戏盈利基本上是分三种情况。1游戏内充值服务。游戏氪金对于现在的玩家已经不再陌生了,甚至世面上的游戏很少有不用氪金的。大家可以把一个网络游戏的良性运营状态简单理解成通过充值等方式获取利润用来保证游戏

网络游戏的盈利只是卖皮肤吗?当然不是,网络游戏盈利基本上是分三种情况。

1游戏内充值服务。游戏氪金对于现在的玩家已经不再陌生了,甚至世面上的游戏很少有不用氪金的。大家可以把一个网络游戏的良性运营状态简单理解成通过充值等方式获取利润用来保证游戏人员,服务,硬件等一系列的后续发展。

2广告植入。随着互联网的竞争日益激烈,一些流量平台会提供广告植入服务,这个费用呢是植入广告的一方来支付的。例如现在很多看书软件推出免费版和会员版两个版本,免费版里面会植入各种广告,用收来的钱的一部分来运营这个网络游戏,让读者免费观看来提高留存率,随之提高广告费。会员版需要开通会员来达到免除广告的效果,通过充值会员来盈利。

3通过分成来盈利,大家现在会发现很多流量大的平台的广告往往在销售某些东西,如果购买者通过平台链接购买的话平台会有对应的收益。

当然一些主流的大流量平台往往会123结合起来,或者23结合起来做。

手游独代是指某个手游的发行商或者开发商,将自己的手游的版权、付费模式、地区限制等权利委托给某一个独特的代理商进行代理,并且这个代理商在一定的区域内是该手游的唯一代理商。在这个区域内,只有该代理商可以进行该手游的销售、推广和运营,其他平台或者渠道不能得到该游戏的授权进行销售。

手游独代是目前手游市场的一种流行的商业模式,这种商业模式在很大程度上能够维护手游的利益,保护知识产权,并且实现手游的有效运营。因为独代模式可以有效消除销售商之间的价格战和资源争夺,该手游唯一的代理商可以更加专注于游戏的推广和运营,让手游在该区域内收获更多的玩家和收益。

然而,手游独代模式也存在一些问题,比如在某些地区,如果唯一的代理商浅显无能或者恶意经营,就会极大影响了玩家的游戏体验和开发商的收益。因此,在制定手游独代的开放策略时,需要考虑到开放性和封闭性的取舍,并且在信任和监管的基础上,建立起合理的商业模式和合作伙伴体系,保证手游的长期稳定发展。

手游游戏玩家算不上游戏玩家得话,手机上游戏是否也不应该叫游戏呢,人们从古至今就会有歧视链这一遗传基因,古代社会等级分成士、农、工、商,一级看不起一级。而这一遗传基因到如今也还没排除。在游戏行业也存在着一系列歧视链,计算机游戏玩家看不起手机上游戏玩家,服务器游戏玩家看不起互联网游戏玩家。以moba游戏为事例,玩dota的看不起玩英雄联盟的,玩英雄联盟的看不起打王者荣耀的。乃至在王者荣耀职业公开赛直播弹幕上,我们经常见到一些没素质的英雄联盟玩家在弹窗上玩命抢人头。称王者荣耀为玻璃膜游戏,手搓游戏等。我认为时期在发展趋势,技术在不断进步,不论是哪一类游戏,只需他有一定基本的玩家,那样他就一定是一款出色的游戏。

坚信很多玩手游的玩家总是会碰到这个情况,便是周边经常会有一些电脑网游玩家会以一种十分瞧不起的口吻说:“手游游戏算游戏?”“手游游戏这类垃圾能玩?”或者“谁谁谁手游游戏废弃物”这些。好像在游戏圈中,电脑网游是高档皇室而手游游戏是下等贱民,为什么会导致这种现象呢?那样首先剖析电脑网游玩家为什么会看不起手游游戏。手游游戏的优点就别说,方便快捷,偏重于沟通交流,提高朋友同学们朋友的友谊。因此人们从缺陷而言,手游游戏的缺陷很明显,首先是画面质量难题。手游游戏画面质量差是广泛的现象,除开某些像崩3这类画面质量算是很好的,绝大多数手游游戏的画面质量的确有较大现象。

次之便是氪金系统,假如说电脑网游的氪金系统早已十分健全了,那样手游游戏的氪金系统大部分到逼氪的程度。去除小部分对战手游不太必须充钱之外,绝大多数手游游戏大部分都要充钱才可以保持。每个时代都是有每个时代时兴的物品,放到20年以前小霸王游戏机、街机游戏猖狂,笔记本一开始普及化的时代,这种情况很有可能就是这样的:计算机玩家不算是真正意义上的游戏玩家吗?是否游戏玩家,唯一的判断标准不应该是他玩的是否游戏吗?何时媒介能成为一个判断标准了?斗地主游戏、天天爱消除的玩家就不可以算得上游戏玩家?游戏精兵中她们也不装有名字吗?我相信她们毫无疑问第一个不同意吧!

游戏的媒介自20年以前从街机游戏到计算机再到现在的手机,只是一个顺应潮流时尚潮流的必定状况,每一次的转型产生的都是游戏方法的更改,但本质上朋友玩游戏或是寻找释放压力,在游戏的世界里寻找一丝安慰;如今几乎所有叫得上名字的游戏都是在筹划或是早已发布了手游游戏,DNF、剑网3、黯黑这些,就就连我玩的冷门游戏,一个叫飞扬神途的热血传奇游戏,她们还在一年前就切合局势发布了手游游戏;手游游戏的发生并不是代表着PC端的结束,假如能做到她们这样的数据互通,手机上玩家、计算机玩家又何苦分到那样清晰呢?

游戏有大小之分,而游戏玩家并不应该被分成三六九等,不应该因为你是玩LOL就能够瞧不起打王者荣耀的,就如同不应该由于你驾车代步出行就瞧不起骑自行车代步出行得人一样,手游游戏自然和电脑网游没有可比性,手机上终究那么小,总重也就二百克上下,又怎样规定其与显示器+服务器相比呢?手游游戏又怎样比得过电脑网游呢?可是玩家们并不应该被用来较为,玩什么游戏游戏是一个人的自由,不应该对别人的随意指手画脚,拿电脑网游与手游游戏较为得人,无疑是太苛刻了;而这些根据较为电脑网游与手游游戏中间的区别来对于游戏玩家得人,无疑是喜爱秀其自豪感而已,因为并不是每一个全是心地善良的。

  摇摇开门商业模式逻辑很简单。首先,摇摇开门将商家的促销信息装入数据库。用户使用App“摇一摇”,就可百分之百的获得奖品。可以是附近的酒店现金抵用卷,也可以是京东商城的100元购物卷,还可以是一辆免费的轿车。用户如果觉得获得的奖品不满意,还可以换一个,换到满意为止。

  比如,集齐七颗龙珠可以召唤神龙的玩法(长期),摇摇开门会在后台植入1,2,3,4,5,6,7的,都是100%免费获得,不同的人集齐这七个号码,可以召唤一次线下活动或组织一次老乡聚会等;单身卡或恋爱卡,如用户摇到单号可以和摇到双号的联合兑换指定免费午餐一份或**票两张。

  整体来看,摇摇开门独创用手游结合O2O的移动互联网商业形式。以促销为切入点,用手游的产品设计理念去做移动O2O,用互动参与的表现形式为合作商家提供精准营销,用户等级成长又可以享受到更多的商家优惠和平台提供的礼品,从而实现用户、商家、平台完整的商业生态循环。

  除此之外,摇摇开门盈利模式的布局也好巧妙。用户摇一摇后,如果觉得奖品不满意,还可以付费02元继续摇。目前默认每个用户每天只能换五次奖品,每次两毛钱,也就是一块钱。假设我们有一千万的用户,1%的人不满意奖品或抱着试试看的心态换着玩,每个月的收入就是:10万130=300万,而这一部分的收入是只要有用户就可以产生,是项目的主要收入来源;还有一些广告费和商家合作年费。据王敏透露,摇摇开门已经开始产生收入。

  目前,与摇摇开门模式完全相同的几乎没有,类似的像丁丁优惠、布丁优惠、摇摇免费、拍蜜优等,这些产品的通病是产品过于复杂,用户使用成本高。而摇摇开门以轻量级模式切入市场,是一个商业闭环生态系统,形如苹果。在产品的引导下,用户和合作商家会像游戏一样升级成长;其次,摇摇开门运营重点在于“好玩”。通过好玩的设置,让用户不确定自己摇到或者换到的是单身约会卡还是一台电脑,整个过程充满不确定性,让用户玩不腻。

手游《摩尔庄园》中摩尔是玩家在游戏中扮演的角色,摩尔可以装扮。一个玩家只能操控一个摩尔,由玩家控制的摩尔可以在游戏中任意变更名称和皮肤颜色。摩尔有职业,有属性,有等级。等级达到一定水平后可以学习职业

在盈利模式方面,目前手游《摩尔庄园》主要通过月卡、季卡、年卡、精美时装等轻氪付费模式获取用户好感

不过相比起过去主要以儿童玩家为主的模式,如今游戏行业付费模式已经渐成气候。“已经付费了,花了6块钱买了张改名卡,《摩尔庄园》目前用的都是很常规的盈利套路,靠点券金币充值。不过现在大家的付费意识都比以前强了不少,为喜欢的游戏付费都能接受。”老玩家小酱说。

游戏团队将研发《摩尔庄园》IP系列

据了解,在推出手游之后,淘米和雷霆游戏团队会根据用户需求,研发《摩尔庄园》IP系列,同时在动画片,**、短视频、动漫、玩具、盲盒等领域投入相关资源制作研发,而这或许能摸索出更多可行的盈利模式。

“一个已经关闭的游戏能重新做起来,做成这样已经很不错了。加上用户付费意识的提高,《摩尔庄园》还是可以持续走下去的。但是除了老玩家外,还是得靠新玩家,不然只是存量市场,就看游戏之后怎么营销和运营了。”前述游戏行业人士表示。

如同市面上大多数游戏一般,《摩尔庄园》将经历商海求存,向死而生,而对于老玩家来说,他们曾经的“桃花源”再次回来了。不管褒贬如何,这款老牌游戏正迎来新的起点。

        在8月29日下午TFC南京行的活动上,多盟华东区负责人岳高兴给大家分享的主题是“掘金手游 流量变现与广告推广之道”。他表示整个移动互联网行业正在发生翻天覆地的变化来影响我们每一个人。其实游戏可能会带来三个方面的收入。一、付费下载,二、道具收费;三、广告平台。

在座的很多嘉宾跟我们合作时间很久了,可能南京的一些小伙伴们对我们不是特别了解,我先简单的介绍一下多盟,多盟是2010年成立,2011年产品刚刚上线,到现在为止我们主要做的一方面是一些开发者可以加入我们的广告,我们帮你带来收益,另一方面是有些游戏和发研商朋友们可能需要推广。

 手游广告推广之道

先看一下整个行业的数据,整个移动互联网行业正在发生翻天覆地的变化来影响我们每一个人。大家可以看到我摘取了一部分数据,是来自2013年互联网趋势报告,我们看到,在全球的智能手机和平板的保有量已经超过PC, 中国一直是手机用户比较活跃的群体,我们看到手机用户超越PC,并且成为全国人民首选的平台,而且可以看到整个曲线呈现上升的趋势,PC 的流量是往下降的。智能手机的用户越来越多,国内的用户在2012年是24亿,2013年增长到6个亿,用户的来源

2014年大部分用户跟PC 用户重合,随着2013年智能手机在三四线城市的爆发,移动终端的数量越来越多,广告消费也越来越高,移动互联网一直有三个比较成熟的模式。首先是游戏,从2012年就可以看到,游戏的受益会越来越高,随着游戏的增加,广告平台收入也在增加,投放量在增加,广告平台增加之后,在今年就可以看到一个比较清晰的数据,上个月我拜访一个在上海做电商的,他们在店庆的时候,移动端的订单率已经完全超过了在PC上的订单率。

移动游戏流量变现

今天来的嘉宾比较多,很多是中小开发者,我们会讲一下移动的流量怎么变现。其实游戏可能会带来三个方面的收入。一、付费下载,二、道具收费;三、广告平台。我们主要存在是最后一个环节,如果大家觉得你的道具收费,游戏收费比较浅的时候可以通过广告平台带来收入,因为 APP 广告是行业里最重要的商业模式,在中国市场愿意付费下载的用户是非常少的,这个大家应该都知道,广告增长速度非常快,而且现在品牌广告越来越在上面发力。伊利、蒙牛他们在我们广告平台上投放了大量的广告,随着广告持续投放的趋势,2012年我们单个的投放额已经从十万增长到300万,我自己的一个客户今年在平台上投放的广告额是超过1000万的。我一直是为开发者做收入,在2013年我们为开发者一共分出了15个亿,我们成为开发者流量变现的首先合作伙伴,开发者的收入比例一直坚持3:7,我们拿3,他拿7。强大的技术力量支撑着我们为大家提供服务,我们是做服务的平台,包括我们平台其实还是涵盖了包括:iOS,安卓,我们的服务优势主要是在稳定、高效的变现能力,包括快捷的数据,丰富的功能,以及贴心优质的服务。现在有超过100家优质的媒体跟我们合作,包括像《找你妹》、《切西瓜》等这些都是我们的合作伙伴,他们选择了多盟,现在大概有七万左右的APP是我们广告平台SDK的合作媒体。2012年我们主要做的是 banner 和插屏,在2013年我们主要做的是积分墙,而在今年我们可能会推出视频广告等。

 游戏前期推广及导入用户

选择多盟,我们会有一个类似于 banner 广告,banner 广告是2012年的产品,它其实曝光率非常大,目前来看主要是曝光效果非常好,但是点击率会低一些。插屏的互动性会更强一些,你玩游戏的时候,选择关卡的时候会弹出一个广告,然后它的互动性比较强,可以做成静态,也可以做成 HTLM5的形式,还有开屏广告,就是你们手机打开APP的时候手机画面有35秒的广告,这个广告尺寸大,对用户的影响力高,但是它是不可点击的,只带来曝光效果。

现在讲一下游戏怎么导入优质用户,视频广告我们今年推出的比较重要的产品。视频广告是让用户观看一个15秒或者30秒左右的视频,这个视频是对游戏产品进行全面的介绍,介绍完之后用户选择要不要下载,在15秒之间能够让用户接触更多、了解更多这个产品,对大家的帮助是很大的。很多用户都是自主选择下载而且广告点击率是非常高。接下来讲我们的积分墙,多盟一直都是业内第一,大家可能对积分墙的认识可能一直停留在免费榜上,现在我们除了免费榜之外我们还能做付费榜的冲榜,有的朋友可能不太了解免费榜和付费榜的意义,但是实际上当你打开手机的时候就会发现第一个看到就是付费榜,所以如果你排在前五名的话,对用户有一个影响,让用户觉得这款游戏是一款优质的游戏。所以说广告产品付费榜可以提升游戏的知名度,免费榜可以导入更多自然用户。我这边可以给大家一个数据,当大家每天有八万的日激活的时候,也能够排在总榜的前20 ,当你有10万到12万的激活时,你能够排在总榜的前十,当你有15—18万的日激活量时,你能排在前五,20万你能排在前三,但是这个时候也看一些运气,有时候腾讯或者苹果的产品上线的时候也会影响到排名。

《 海岛奇兵 》上线推广案例

下面会讲一个案例分析也就是刚刚姜总介绍过的《海岛奇兵》,在18号的时候在我们平台上线推广,目前我们平台几个核心产品,8月21号到24号推广,一共四天,广告类型包括 RTP,banner 和插屏还有视频广告。然后还有积分墙,几种广告模式基本都投放,这款游戏主要诉求是:一、提高产品曝光,二、覆盖更多的用户促进更多的下载,推广周期是4天覆盖大概7500万的用户,广告素材换的比较频繁,虽然只推了四天但是换的比较频繁,平均每天更新20套素材一共更新80套素材,广告的效果,banner 点击率是千分之五,然后提升到76‰,插屏的广告效果原来是69%,但是这个广告效果稳定在百分之84,总榜最高达到总榜第一,但是运气不太好,赶上腾讯出新品,很快被刷下去了,但是推广期间他们一直是总榜第二。