FGO2.4象头神技能属性一览 新月癌吉娜可介绍_属性技能宝具

游戏攻略05

FGO2.4象头神技能属性一览 新月癌吉娜可介绍_属性技能宝具,第1张

FGO2.4象头神技能属性一览 新月癌吉娜可介绍_属性技能宝具
导读: 伟大的石象神犍尼萨,也被称为象头神、智慧之神、财神,是FGO日服24章节新上线的月癌职介从者。犍尼萨此次出现选择凭依在CCC中迦尔纳的Master吉娜可身上,因此一破之后将以吉娜可的外表出现。那么获得了

伟大的石象神犍尼萨,也被称为象头神、智慧之神、财神,是FGO日服24章节新上线的月癌职介从者。犍尼萨此次出现选择凭依在CCC中迦尔纳的Master吉娜可身上,因此一破之后将以吉娜可的外表出现。那么获得了石象神能力的吉娜可将会拥有什么样的技能呢?她的语音有埋藏了多少彩蛋呢?接下来就让我们一起来看一看吧。

初始卡面/灵基再临 I

属性一览

白值

白值方面,吉娜可90级ATK甚至不破万,是五星从者中的倒数第一(比1001更低)。而作为补偿的则是吃了芙芙和圣杯之后能轻易突破2W的生命值,是所有从者的正数第一(比第二名贞德高出1000+)。

配卡、NP及星星

1Q3A1B,宝具为蓝卡全体,也就是总计有四张蓝卡,能够非常轻易的触发蓝chain。然而代价则是吉娜可的NP率非常之残疾,蓝绿卡比也仅仅为1:1,在无法获取蓝chain的时候NP回收能力及其低下,即使拥有全队充能1技能也显得捉襟见肘。此外3技能常常加给队友也导致自身常常无法获得技能中救命的NP率提升。

出星率方面倒是显得尚可,被动更有强力骑乘。但是吉娜可只有一张绿卡也较为尴尬。

职介技能

常用的对魔力以及常见debuff神性就不介绍了。

吉娜可有着A级的骑乘被动,但是自身只有一张绿卡却使得骑乘没什么用武之地。(更像是为了对应设定骑乘象壳)

固有技能

一技能:商业兴隆 A

恭喜吉娜可成为第三位群充光炮。(另两位是海伦娜x2)

1技能满级CD6回合,有着全队20NP的加成能力的同时包含一个20幅度的领导力效果,此外还有聊胜于无的3回合出星5,属于较为强力的辅助技能。

二技能:折断之牙 B

满级5回合CD的嘲讽技能,自带伤害减免。

不过除去和其他伤害减免配合(孔明、盾娘等)的可能之外,一般还是绑定三技能/宝具使用用来接下敌方的单体宝具。

此外有着3回合30幅度的攻击力提升效果,使得吉娜可在这三回合期间ATK勉强达到正常五星的水平。

三技能:无上 EX

EX级的独特技能,有着赋予己方单体无敌状态的强力生存拐能力,此外还附带有NP获得量提升的增益。

需要注意的是该技能有着技能封印1回合的副效果,在使用之前请将对象需要开启的其他技能先行使用掉。此外封印状态下将停滞一回合的CD一样需要额外注意。

满级CD5回合。

宝具

Ganesh Impact

肉弹啊,明天再认真起来

蓝卡光炮,hit数为3,但由于吉娜可NP率太低所以NP回收能力较差,并不能承担连发的作用。

伤害方面,前置的全体防御力下降使得吉娜可虽然白值低下但宝具伤害仍然不算太水,一旦开启宝具本配合技能的加攻也将成为伤害上可堪一用的光炮。

当然作为特化生存能力的从者,吉娜可的宝具特色也一样在生存方面。宝具附带1回合的无敌,使得其配合二技能嘲讽+加攻非常好用,也可以省下三技能辅助队友。当然这种情况下是依靠蓝chain还是队友辅助才能出现第二发宝具就是广大Master需要考虑的了。

宝具动画预览:

吉娜可宝具预览 肉弹啊,明天再认真起来

总结:

优点:

1 极为强力的生存能力,也能在一定程度上辅助全队。

2 三蓝卡+蓝宝具,队伍蓝chain的叠加较为简单。

3 稀有的MC职介,稀有的光炮群充从者。

缺点:

1 NP率过于低下使得自身的NP获取成为较大问题。

2白值ATK过于低下使得输出能力略显尴尬。

3MC职介非特攻情况下实用性不高,作为光炮从者却在周回表现一般。

定位:与仇阶作战/队伍需要生存辅助/不担心耗电量的单挑/竞速插件

角色详情

非常大(各种意义上)。

是个象头的石像(如你所见)。

能感受到神性(不知为何)。

除此之外没有什么好说的——目前是这样。

个人资料

解锁条件:灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv1时开放

身高/体重:153cm·82kg

出处:―

地域:―

属性:秩序·善   性别:女性

不存在什么中之人。

解锁条件:灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv2时开放

她是神灵凭依在人类身上的拟似从者……尽管这样认为,其成立过程却谜团重重。

说实在的,各种原委都出了问题。

尽管灵基图谱的姓名栏里写着被认为是凭依之躯的人类魔术师的名字,但不知为何出现了概念上的乱码,谁也无法解读。

因此包括御主在内,所有迦勒底人员都依照她本人的自称,称其为「犍尼萨**」。

她的真实身份到底是不是印度神灵犍尼萨,其实还尚无定论。

解锁条件:灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv3时开放

偶尔,与凭依之躯的她似乎有些因缘的人会不经意提起她的名字,但这种情况仅仅会在无意识中发生。而且,她的名字对其他人来说并没有什么含义,也不为人所识。

从她显现为特殊职阶来看,推测难道是某个上级AI对该从者的成立有所干预……但真相尚在黑暗之中,

或者在另一个世界的月之背面。

解锁条件:灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv4时开放

被折断的牙:B

表现象头神的特征,被折断的右牙的技能。

她看穿持斧罗摩的斧子是父神湿婆赐予之物,便刻意没有避开,而是接了下来。因此,她的牙才会折断。这一传说十分有名。

异说也有很多,还有她的牙最初就是折断的、折断牙是为了把牙掷向月亮这些说法。

毗那夜迦:EX

犍尼萨的别名。意思是「无上」。

此外,这也被视作拥有『化为障碍者』这一性质的魔神之名。

其与『只要越过这一障碍就能迎来成功』的含义相联系,结果产生了『排除障碍之神』的信仰。

解锁条件:灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv5时开放

『肉弹啊,从明天开始再认真』

阶级:C 种类:对人宝具

有效范围:1~10 最大捕捉:10人

Ganesh Impact

各种意义上被逼到绝境的犍尼萨**猛地放出的反咬一口的宝具。

其真面目,是用填入了满满的神气的武器,发起的超重打击。

解锁条件:通关Lostbelt No4&灵基再临达到第一阶段&羁绊达到Lv5时开放

『归命吧,吾乃障碍之神』

阶级:A 种类:对碍宝具

有效范围:― 最大捕捉:―

Ganesha Vighnesvara

只要没有特殊情况就无法使用。

『Ganesha』有着『亲族之主』的含义,『Vighnesvara』是伽内什的别名,意为『障碍之神』。

由将身为排除障碍之神的性质纯粹化而显现出的、绝对不可侵犯的力场。

若是用于攻击,便能以那份绝对强度排除、击败挡在眼前的障碍。

当然在防守方面,也可以当做完美的盾来使用,能防住来自别处的任何攻击(障碍)。

在印度异闻带中,她使用这一宝具(通过与拥有更接近的性质的拉克西米的宝具相组合)覆盖了自身周围的一切,创造出了就连改变世界之神的力量也无法抵达的『绝对不可侵犯的家里蹲房间』。

羁绊礼装

在美食之门中 ☆☆☆☆

持有技能

伟大的石像神(MoonCancer)装备时,付与自身每回合获得8个暴击星的状态 + 且自身在场时,己方全体每回合HP回复300

礼装故事

就这样,无名的NEET用神明的力量成为了拯救世界的英雄~!

嗯~,异世界转生也得有个限度。

说实话,成人后的自我启蒙什么的,拼命也有限度就是了!

……不过,拜此所赐我现在就这样成为了不仅能帮助他人,也能帮助自己的大人了。

或许是犍尼萨是想说无论什么样的人类都有其作用吧。

旅行还在继续,所以不痛快的话就到此为止。

就算是拟似从者我也是福神,能保你家宅安全、生意兴隆,赐予你许许多多的幸运呢!

你看,虽然我自己不是那么稀有的角色,但吃着的东西可是很高级的!

灵基再临语音

灵基再临 1

哟。吃了饭一觉醒来就变成神了。你大概会觉得完全搞不懂我在说什么不过我也完全搞不懂!好~了,那么重新自我介绍一下。我是路过的神明系从者,伽内什!就随便喊我伽内什**就好啦。反正我肯定只是不稀有的角色……胡说的吧!SSR!真的假的啊

灵基再临 2

哈哈~。总之你有向我上供的想法了对吧很好,这倒不坏。被侍奉真是好爽啊。神明也挺不赖的嘛~

灵基再临 3

看啊,这不断增加的神性。真不愧是我吉娜可,只要做了就能成功嘛!啊,你也起了不小的作用哦,嗯。希望你按这个架势,给我供奉更多一点~

灵基再临 4

谢谢你,御主。灵基再临达到了极限。这样一来,施加在我身上的咒语就解……解……这不是没解开嘛那头肥象——!既然这样,你可要照顾我到最后啊!

特殊互动语音

持有迦尔纳

迦尔纳先生在这儿也像是大家的父亲呢……虽然有点妒忌,你是御主的话就没办法了。虽说因为我是伽内什的拟似从者的关系,他应该认不出我……不过迦尔纳先生过得还好的话就没问题了!……不,其实是超痛苦啦!我想赶快变回去——!

持有帕尔瓦蒂

什——么——!你就是伽内什的妈妈,啊不,是母亲大人!啊~那个~呃~我、我可什么都没说哦!不够体贴什么的,认为用笑容就能克服一切困难这一点特别不好什么的,这种发言就是面对家人才有的那个……啊,我那什么,有朋友喊我就先走了~

持有刑部姬

这是……!同类型的sta……不,从者的气息!是超废柴的室内派的气息!不过,她是阿宅团里的一点红,还在画小薄本唔……看来方向性稍微不太一样呢。我的卖点可是只享用得到的东西,是真正的被动。这种毫无生产性的劲头,实在没得比!赢了!……啊,不知为什么有点悲伤了起来呢。

持有BB

唔呃!BB!为什么会在这里啊!反正肯定又在考虑什么坏事……唔,感觉好像这次稍微受了她一点帮助的样子啊。就好像是……把原本在遥远的世界的我和这个世界的伽内什联系起来之类不过,她应该在我不知道的地方大把大把收取美味的抵押金吧。所以说,我就没有感谢她,而是趁自己还没变成她的玩物,偷偷缩进被炉里藏起来了。

持有杀生院祈荒

咦那个从者,好像在哪里见过……啊,杀生院祈荒是那个祈荒吗那该说是不可思议的缘分呢还是……。不过,她毕竟是个人很好的御主,被选为拟似从者也是理所当然的嘛。

持有尼禄·克劳狄乌斯、卫宫、玉藻前

这里有我认识的从者呢,虽然我不会说是哪里的谁就是了。哎,不过是面对迦尔纳先生只能单方面防御的三流从者,现在的我,没有害怕他们的理由!不如说在和迦尔纳先生两人一组复仇之前才把他们放在眼里哦~!

灵基再临 III/满破

FGO虚月馆杀人事件卡池介绍 福尔摩斯兰斯洛特燕青推荐召唤

FGO幕间物语第9弹故事汇总 日服6月5日新增幕间剧情一览

FGO日服第四异闻带黑色的最后之神活动预告 24预告黑天或将实装

回答;

看下:

大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由CherryLucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显著,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。

(一)什么是天地双鬼

一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。

(二)天地双鬼的特点

首先来看一下天地双鬼的能力——

食尸鬼: 石像鬼:

训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口

攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)

攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)

地面攻击——平均135(175) 地面攻击——平均195(27)

空中攻击——无 空中攻击——平均655(82)

攻击间隔——130(105) 攻击间隔——14(对空)、22(对地)

射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地

护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9)

移动速度-中等(270) 快(350) 移动速度——快(350)

生命——340 生命——410

生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地

训练地点——地穴 训练地点——地穴

训练时间——18秒 训练时间——35秒

白天视野——140 白天视野——140

晚上视野——80 晚上视野——80

需求——无 需求——坟场

单位级别——2 单位级别——2

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:

1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。

2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开局。

通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?

(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。

一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。

总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。

2、双线操作。

一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。

三、天地双鬼的中期战斗。

UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。

UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……

对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。

2、制空权与战斗主导权的掌握。

先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。

反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。

而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。

还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样称心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。

3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。

4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。

基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。

这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

综上所述,我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术极难掌握,这个贴子献给初学UD的小鸟们,希望小鸟们多多练习,多多提高,早日长大,早日变强。

  亚索在新版本表现可观,胜率提升5位达到了4955%,登场率近几个版本持续第一,高达1122%。亚索一直是玩家钟爱的英雄,不受版本的限制。

  符文推荐

  

  主系精密副系主宰,小符文攻速,自适应,魔抗。

  迅捷步伐随着积攒普攻得到一定的恢复及移速帮助续航。

  凯旋随着击杀或助攻击杀恢复我们一定的生命值。

  欢欣随着击杀永久提升我们的攻击速度。

  致命一击保证我们对残血的敌人进行斩杀。

  血之滋味伤害敌人得到一定的恢复提升我们的续航。

  贪欲猎手随着击杀永久把我们的技能伤害转换成治疗效果。

  出装推荐

  

  核心装备推荐电刀给予我们攻速和暴击并给予我们弹射魔法伤害,无尽给予我们攻击和暴击并提升暴击输出,血手给予我们坦度并在生命值过低提供护盾保护。

  随后我们选择水银刀提供攻击加成外给予我们一个控制解除的主动技能,复活甲为我们进团输出提供良好的保护,最后鞋子推荐攻速鞋给予我们攻速和移速。

  加点推荐

  

  推荐主Q副E有大点大。

  Q技能是我们的输出技能,随着Q技能的使用可积攒旋风击飞伤害敌人。E技能是我们的位移技能,可通过小兵或者英雄进行伤害和位移。

  玩法推荐

  亚索是一个消耗能力和机动性极强的AD刺客英雄,前期主要以对线取得优势为主,利用E技能的高位移技能配合Q技能不断的骚扰和消耗敌人,我们对线需要记住亚索随着消耗能力强,但是爆发补足并且比较脆。所以我们消耗时要利用好自己的W技能和符文给予的恢复,对线没有死板的消耗方式我们可利用EQ增加击飞的命中率。团战的亚索切记不要冒然进团,我们可先手积攒旋风等到机会机会吹起多人衔接R技能打出伤害,并配合E技能收割敌人。

更多

发条魔灵这个英雄的对拼能力其实还是非常可以的,但是想造成对位击杀就有一定的难度了,反正后期强大,所以不要着急在线上就打出优势,对面均势你就是优势。

1、装备方案

发条这个英雄的蓝耗问题还是很大的,在以前的版本发条都是出圣杯的,在当前版本鬼书无疑是最适合发条的装备,率先出出鬼书,随后就要选择卢登的回声了,这两件装备是发条的核心装,鬼书可以帮助发条解决蓝耗问题以及打出重伤效果,而法术电刀可以让发条QW直接触发雷霆,非常的强,第三件装备试对局情况而定。鬼脸其实很不错。

2、加点方案参考:

Q→E→W→Q→Q→R→Q→W→Q→W→R→W→W→E→E,当前版本的发条的胜率还是可以的,发条还是传统的主Q副W的打法。

3、召唤师技能:

闪现加治愈或者闪现加屏障。发条因为没有位移能力无论是前期对线防止地方打野GANK还是后期团战中,保住性命是重中之重。

4、使用方法

发条的对拼能力是可以的,不过一位的对拼让前期的你蓝耗过大,没办法推线,小编推荐前期以推线和稍稍微的间隔耗血,到有蓝耗装备支撑的时候可以选择对拼,毕竟平A伤害高。

后期团战运球是关键,现在玩家对发条都比较了解QR接W的连招大部分玩家都能识破了,要打出出其不意的效果,藏球是一个不错的选择,预判敌方的站位,不要运球,冷不丁的一个R效果奇佳。

5、操作小技巧

(1)藏球:顾名思义,就是预先将球藏在阴暗的角落,乃至厚墙,乘敌不备突然杀出瞬间爆炸。藏球的位置要自然。如果你将球藏在墙里,要确保墙的厚度能遮住球。如果你将球藏在薄墙边 要确保对手没有那个位置的视野。

(2)R闪:这个套路一般只适用于1v1,不要轻易用于团战,不然很容易背锅,英雄在使用非指向型技能的时候会有短暂的僵直状态,我们可以抓住这个机会R然后闪现到他脸上完成一套技能。

(3)人球分离:发条和她的球是两个不同的单位,释放技能并不影响平A,要学会人球分离,这个就需要大家多练习了。如果大家的走A功底很好的话,会轻松很多,说白了就是在走A的过程中不断利用球去消耗、封走位。不要傻乎乎的站桩放技能。

(4)威慑对手走位:大小龙团战的时候,你将球留在对手的必经之路上,他们聚团过来,就要吃你的w和r,分批过来就要面临少打多的局面,这时务必要注意你的后方,不要被对手绕后了。

常见的通用符文天赋

1

 远程辅助符文天赋

 

红色印记:  9个法术穿透

**符印 : 9个固定护甲

蓝色雕纹: 9个固定魔抗

紫色精华 : 2个法术强度 1个固定护甲/固定回蓝

等适用对象:琴女、娜美、璐璐、奶妈、婕拉、安妮、末日、扇子妈

 近战辅助符文天赋红色印记: 9个固定护甲  

** 符印:9个固定护甲

蓝色雕纹: 5个固定魔抗  3个成长魔抗

紫色精华: 3个固定生命值/固定护甲/移动速度等

适用对象:日女、宝石、锤石、机器人、努努、老牛

 

这套符文天赋让近战辅助护甲更高、抗性更强,能承受大量的伤害,天赋点出了平衡的0-16-14而不是0-21-9,保证前期近战辅助不会与远程辅助经济相差太远。

  END

百度经验:jingyanbaiducom

琴女符文天赋:1

 红色印记:9个法术穿透  **符印: 7个固定护甲  2个固定回蓝蓝色 雕纹:5个固定魔抗  3个固定回蓝  1个法术穿透紫色精华: 2个固定护甲  1个固定回蓝

这套符文天赋,针对琴女初始护甲低耗蓝高的问题,出门的34护甲,在W光环作用下琴女双抗更是达到了41和45,让琴女在前期对线就有了对拼的资本;5秒3点的回蓝弥补了前期琴女滚键盘缺蓝的问题。(缺点:没有法强,W的回血量少,天赋没有点出觉悟,英雄本身没有位移,没有控制,一旦被针对,等级会受到很大程度的压制)

END

百度经验:jingyanbaiducom

娜美符文天赋:1

红色印记: 9个固定护甲  **符印: 5个固定护甲  4个固定回蓝蓝色 雕文:5个固定魔抗  4个固定回蓝  紫色精华: 3个固定法强

娜美本身不依赖法伤,W技能的伤害没有琴女来得高,红色放护甲的性价比高于法穿;娜美和琴女一样是耗蓝大户,回蓝符文可以让娜美在线上持续消耗时。如果对面辅助是日女宝石安妮这种硬控型,我会选择0-16-14这样相对肉一点的天赋来提高生存率。琴女和娜美的符文天赋可以互用,看对线需求和对象而定。

天赋选择 0-9-21 或者 0-16-14(缺点:耗蓝量高,技能冷却CD长,控制需要预判和有延迟,遇到硬控型辅助和流氓组合容易被秒)

END

百度经验:jingyanbaiducom

璐璐符文天赋:1

红色印记: 9个双穿  **符文: 9个固定护甲  蓝色雕文: 6个固定魔抗  3个固定回蓝  紫色精华: 2个固定法强  1个固定护甲

璐璐天生有攻速优势,E技能的盾能抵挡伤害,还有W技能,本身保护能力充足,所以我放弃了防御天赋,用双穿符文和攻击天赋配合璐璐EQA的伤害增强进攻性。

稳一点可以选择0-9-21的天赋。(缺点:没有回复,没有E技能的时候比较脆,技能CD期间容易被反消耗,对拼时需要良好的走位和ADC的配合)

END

百度经验:jingyanbaiducom

风女符文天赋:1

红色 9个固定护甲  ** 5个固定护甲  4个固定回蓝蓝色 6个固定法强  3个固定回蓝  精华 3个固定法强 

天赋选择 0-9-21风女属于保护型辅助,没有伤害技能,不会正面和对方辅助硬拼, E技能的盾能抵挡伤害, 用固定法强收益更大。(缺点:没有回复,魔抗低,没有E技能的时候容易被消耗)

END

百度经验:jingyanbaiducom

女坦符文天赋:1

红色 9个固定护甲  ** 9个固定护甲  蓝色 7个固定魔抗  2个成长魔抗  精华 1个固定护甲  2个生命值

女坦本身QER都是控,只要够硬站得住就行。也可以将精华换成全护甲,看各人喜好。(缺点:没有点出觉悟和跳钱,如果前期没有打出优势,等级和经济都会受到压制)

 END

百度经验:jingyanbaiducom

宝石符文天赋:1

红色 9个固定护甲  ** 9个固定护甲 蓝色 6个固定魔抗  3个成长魔抗  精华 1个固定护甲  2个移动速度

天赋选择 0-16-14或者0-21-9改版后的宝石只要堆护甲就能打出成吨的伤害,这套符文天赋让宝石的双抗更高,移动速度让发动先手变得更容易。如果对面辅助是女坦这种,天赋可以选择0-21-9。(缺点:手短,容易被风筝)

END

百度经验:jingyanbaiducom

锤石符文天赋:1

红色 9个护甲穿透  ** 9个固定护甲 蓝色 9个固定魔抗   精华 3个固定护甲 

天赋选择 0-16-14我的锤石打法比较保守,因为锤石双抗没有属性成长,一旦被压出经验区,很可能站不住脚。而且锤石肉起来作用更大一些,所以精华带3个护甲让锤石在前期就足够硬,也可以将精华换成3个生命值,额外多出78的生命值在早期效果还不错,让你难以被击杀,但我还是习惯带护甲。锤石线上消耗主要还是靠平A,对于堆护甲的辅助, 护穿可以让有Q被动的锤石A人更痛。也可以换成攻击符文,各人喜好。(缺点:没有回复,容易被走位良好的辅助消耗,不是很适合和攻速流或初期爆发能力不强的ADC配合进行前期压制 )

END

百度经验:jingyanbaiducom

机器人符文天赋:1

红色 9个固定护甲  ** 8个固定护甲   1个固定回蓝蓝色 5个固定魔抗   4个固定-CD精华 1个固定回蓝   2个固定-CD

 

机器人的被动能够提高生存率,但机器人Q技能耗蓝高和冷却时间长,使用这套减CD回蓝符文天赋,一级Q冷却时间由原来的20秒缩短至17秒,技能空档期相对短一些,5秒回3点蓝也可以增强机器人的耗线能力。(缺点:技能冷却CD稍长而且耗蓝量高 ,控制需要预判,容易被远程辅助消耗)

 END

百度经验:jingyanbaiducom

安妮、婕拉、末日符文天赋:1

红色 9个法术穿透  ** 9个固定护甲 蓝色 5个固定魔抗   4个固定法强精华 3个固定法强

打安妮辅助用得比较凶,所以符文天赋都以输出为主,能让安妮的伤害提升到AP的层次。配合爆发型AD,可以选择21-2-7,2级就可以强行压制;如果是配合消耗型AD,可以选择13-2-15,有输出的同时也保证经济不会落后太多。稳妥一点的可以选择0-9-21,有一种肉安妮打法会用0-21-9,但我个人不推荐,在怎么肉的天赋安妮还是个脆皮,就是靠爆发压制,肉一点的辅助不需要选择安妮。婕拉、末日天赋则选择 0-9-21 提高生存率(斥候那1点不要可以点飞毛腿)(缺点:脆皮,没有恢复,和消耗型AD配合容易被风筝消耗,如果前期没有压制对面,线上容易被针对克制)

END

百度经验:jingyanbaiducom

奶妈符文天赋:1

红色 9个固定护甲  ** 6个固定护甲   3个固定法强蓝色 9个固定-CD精华 3个固定法强

天赋选择 5-4-21奶妈改版以后Q技能能减少W的冷却时间,配上这套减CD符文天赋,一级W冷却时间由原来的185秒缩短至16秒,Q技能冷却只有2秒,W以后2秒内的护甲达到85,可以抵挡对方的瞬间伤害,对拼起来不虚任何回复型辅助。(缺点:腿短 ,魔抗低,遇到爆发流或硬控流的组合容易被压制)

END

 

努努、扇子妈符文天赋:1

红色 9个法术穿透  ** 9个固定护甲 蓝色 4个固定魔抗 2个法术穿透 3个固定法强精华 3个固定法强

天赋选择 0-16-14努努本身有赖线技能,初始护甲有165,仅次于女坦,E是努努主要的骚扰技能和ADC敢于对拼的资本,加强法穿是为了E人更痛,而且努努的4个技能堆法强的收益更高。扇子妈本身有盾有加减速,也是依赖AP技能输出,所以也可以用这套符文天赋。

END

这个要我说估计千把字都说不完,内容可多了

我简单的说下一些你们忽视的细节。

VN前期主Q主W这个争议一直很久了

这个楼主你自己看着搞,两个都可以个人觉得

1出门带多兰或者2血1剑

个人建议如果基本功不扎实的话,带2血1剑

带多兰很容易被压制,对面ADC会一点的话压制你的血量让你残血不敢补刀(如女警,维鲁斯)所以这个时候多兰的吸血效果体现不出来,而且打的被动会漏很多补刀。

2很多人喜欢Q人,对线的时候有Q了就Q过去A人家一下,自己心里想我就这样耗你血,其实这是很愚蠢的行为,所以每次对线只要我看到往前Q我的VN我就断定这把赢了。你Q出来点我一下,你前期有多少防,你回头我能A你3下。就这么个意思。VN前期还是稳扎稳打补刀,叫打野爸爸时常来蹲,一定要稳,只要前10分钟不崩,基本后期就是你的收割节奏。(时刻记住VN是个大后期,不像女警前期线上有那么强的压制能力)

3上面说了不要往前Q人,Q的使用很玄妙,这个技能用的好是个神迹,前期主Q的话3次普通攻击一个Q,开大的情况下是多么的恶心。Q的主要用途是走位,其次躲技能,最后是叠加伤害。记得除非你们2打1或者3打1追残血往前用Q追人,其他时候千万别有事没事往前Q那是找屎,可以侧身Q,45度角后斜方Q调整站位,对线时候利用草丛Q。用的好很恶心,这个要多练我也说不清楚那个味道。

4对线VN辅助一定不要太怂,因为本身VN前期比较弱,所以作为辅助要时常骚扰,特别是两草丛的眼位不能断,前草假眼,自己这边草真眼,时刻保持好自己草丛这边对面是没有视野的。有多大好处我不多解释,后草是个反杀点,配合好打野来抓你基本反杀。两草的眼位是个人头爆发点。对线的时候站位在草丛左侧,有机会打野爸爸来抓,或者状态好发动一波小团,就靠这个视野很容易将对面ADC射到墙上,然后你懂的。

5出装主W你就叠攻速,主Q你就叠伤害打小爆发,各有各的好处,看你个人爱好。

6后期打团秘诀,后期打团楼主是不是经常被针对?是不是每次团战你开个大过去还没A几下要么被控了要么被一套秒了?哈哈,不要伤心,那是因为你还明白VN的真谛,暗夜猎手,何谓暗夜。首先跟队友商量好,控制好对面突进,有突进很恶心的,比如赵信,猴子,瑞文等。如果我是对面赵信,管他三七二十一我第一个贴你VN的脸,爆腻菊花三百年,你还敢冒头?所以团战时候你先在后方蹲着,等你看到赵信了,你再出手,一般是5-10秒以后。只要赵信现身,那么队友会去限制他(因为你们之前商量好了的),那好,最大的威胁已经解决了,你还怕啥,收割吧,咆哮吧,只要你能站住10秒,嘿嘿嘿。还有输出的时候一定注意走位,即使你位置再后,也不要贸然向前,团战很混乱的时候注意用好你的Q,开大A三下用Q调整走位,即使你再大优势,也要让这1秒的隐身效果发挥出来,利用这一秒调整位置,或者站到更好的输出位置。因为这一秒有多重要,这一秒可以躲掉多少控制技能可以躲掉多少伤害,慢慢你打多了就知道。或者哪次你碰到对面有这么一个犀利的VN你会觉得多头疼多恶心。你刚准备喷VN一脸的时候发现她人不见了,一秒后在你菊花位置猛来三下,又不见了,然后你的R技能还在寻找目标的时候发现自己已经黑屏了。哈哈

还有一些很多细节就不一一说了

反正多练吧。

见过很多犀利的VN,你看人家好想打的很暴力很突进

其实拿是对手太菜

真正高手对决你还敢上来?对面会笑你小学生太2

对线是个很高深的学问,走位,眼位,CD,伤害判断,预判,大局掌控,等等等等,太深奥

总之多打多吸取经验,时间长了自然就厉害了

加油楼主哈哈。

三区曾经的1900分小渣渣路过。

水城皇宫前有个护卫长,反正是个有名字的,拿着2把剑跟他说话关于技能就给任务了。

石像是在拉诺大陆的太阳图案处,用探测仪寻找,素描即可,闪光的是需要再下雨的时候素描,必须是雷雨,要打雷的时候才能画出闪光的,遗迹就是卡鲁森林的遗迹,然后是迈兹平原的遗迹这两个。希望能帮倒LZ