沙漠掘金分析 群体管理心理学

游戏攻略0107

沙漠掘金分析 群体管理心理学,第1张

沙漠掘金分析 群体管理心理学
导读:群体及群体功能 第一节 群体及其分类 一、群体的概念 1、 群体的定义: 群体是指为了实现某个特定的目标,由两个或更多的相互影响、相互作用、相互依赖的个体组成的人群集合体。 作为群体的一个显著标志是群体内成员在心理上是否有一定的联系,是否有

群体及群体功能

第一节 群体及其分类

一、群体的概念

1、 群体的定义:

群体是指为了实现某个特定的目标,由两个或更多的相互影响、相互作用、相互依赖的个体组成的人群集合体。

作为群体的一个显著标志是群体内成员在心理上是否有一定的联系,是否有共同的需要和共同的目标。

2、 群体的特征:

1) 群体拥有一定的行为规范,群体成员要遵守这些行为规范,他们在行为上相互制约。 2) 群体成员相互联系,相互影响,直接接触,相互作用。

3) 群体成员相互依赖,形成一个整体,具有群体意识和归属感,意识到自己是群体中的一

员。

4) 群体成员在群体中占有一定的地位,扮演一定的角色,为完成共同的目标而分工协作,

具有组织性。

3、 群体的心理效应及行为趋向:

从心理效应看,群体成员间相互影响会产生以下三个方面的心理效应: 1) 群体价值观 2) 群体凝聚力 3) 群体责任感

从行为趋向上看,群体对群体成员行为方式产生四个方面的作用:

1) 社会助长作用 2) 社会致弱作用 3) 行为趋同作用 4) 行为遵从作用

二、群体的分类

1) 按群体构成的原则和方式:①正式群体:命令型群体和任务型群体 ②非正式群体:利益型群体和友谊型群体 2) 按联系的紧密程度及发展水平:①松散群体 ②联合体 ③集体(集合体) 3) 按群体的开放程度:①开放型群体 ②封闭性群体

4) 按群体在社会上发挥作用的大小:①参照群体 ②一般群体(或标准群体、示范群体) 5) 按群体规模的大小:①大群体 ②小群体

6) 按群体是否实际存在:①假设群体 ②实际群体

三、正式群体与非正式群体

第二节 群体功能

一、群体的发展阶段

塔克曼(Tuckman)群体发展四阶段模型:(1965年)

1、形成阶段 2、风暴阶段 3、正常化阶段 4、发挥作用阶段 群体发展五阶段论: 1 形成/组建阶段。(Forming) 项目小组启蒙阶段。

2 震荡阶段。 (Storming)形成各种观念,激烈竞争、碰撞的局面。 3 规范阶段。 (Norming)规则,价值,行为,方法,工具均已建立。 4 执行任务阶段。 (Performing)人际结构成为执行任务活动的工具, 团队角色更为灵活和

功能化,团队能量积聚于一体。

5 中止阶段。(Adjourning) 任务完成,团队解散。

沙漠掘金的背景故事

十九世纪初,有人在某国人迹罕至的地方意外地发现了一座矿藏丰富的金矿,并把这个地方取名为大山,消息传出后,很多人组成了掘金队,他们来自不同国度,目的只有一个,就是挖掘到尽可能多的金块。

当他们来到这一区域的时候,发现这个地区是一个地形复杂,气候恶劣的沙漠地区,要想到达大山,必须要穿过这片大沙漠才有可能,而且,从现在开始,还有25天此地就要进入冬季,在冬季没有人可以在沙漠里面存活,因此,必须在第25天之前走出沙漠,否则将被困死在沙漠里。

在这场掘金大战中,我们看哪个队伍能挖到最多的金子回来,成为众多掘金队伍中获利最多的队伍

沙漠掘金操作流程

团队组建:将所有成员进行适当的分组,每个队伍按要求选出CEO、CFO、COO、CMO、CIO等团队角色,在后续活动里赋予对应的任务目标。

规则讲解:培训师讲解活动目标与每个角色的分工,各队伍领取初始物资,熟悉活动道具、地图等信息资料。

决策执行:如何用有限的资源获取最大收益,并成功走出沙漠,需要团队成员做好角色内的工作,共同的策划与计算。

总结分享:团队价值、目标的设定、组织运作与沟通、领导决策都是我们需要深刻反思的地方,从不同的点来分享我们做这些动作的动机,如何能将理论运用到生活工作中。

出发前的资源和物资:每个队伍初始资金1000元,一匹骆驼,需要用1000元合理安排购买水、食物、帐篷、指南针等物资,每个物资有相应的重量,所有重量不能超过骆驼的负重1000磅。(资金和负重可根据活动难度调节)

沙漠掘金行程规则

每队行程:25天

每天最多走一个格位,而且必须是相邻格位,允许原地不动

讨论结束,队伍进入新格位后,宣布天气

宣布天气后,即收取使用物质及水和食物,发放重量卡

当天断水断粮,当天死亡

如果在绿洲,水可以不受限

如果在村庄,即使已经无水和食物,如有钱购买,可活下来

掘金规则:1 块金子 = 50 磅,每天可在大山挖1块金子,一个完整天才能挖掘

交易规则:回大本营前,村民只收现金,不收金子;各队间不能出售和交换金子。

(沙盘模拟)沙漠掘金是由加拿大EF公司原创而后风靡全球的一款沙盘模拟课程,其初始的目标是为团队进行“目标”训练和对“可能性”的预测把控。2009年传入中国,迅速流转于各大企事业单位。2012年,宏众公司的前身思搏研发团队经过两年攻关,将其升级为大型电子模拟课程,从界面、元素、规则、主题进行了彻底改造,一跃成为国内唯一具有高仿真性和精准主题的同名电子模拟课程。因其对母版的升级换代,故命名为“沙漠掘金Pro”。

(沙盘模拟)沙漠掘金Pro最重要的指向是团队管理者的核心能力——系统思考能力,训练学员如何从更高、更多维的角度看问题,并找出影响目标实现的各要素之间的真实关系。这是解决管理效率的根本途径。然后在此基础上,课程又讨论了团队分工协作的方法,并“无情”呈现了不同品质的协作导致的天壤差异。

思搏拓展(沙盘模拟)沙漠掘金最让学员兴奋不已的是课程的表达方式,宛如电玩的界面和规则,紧张刺激,足以让各个年龄段的人在50分钟的“游戏”中目不转睛、屏住呼吸。主机,终端机,局域网,构成了(沙盘模拟)沙漠掘金Pro精彩的体验世界。

课程关键词:系统思考,水桶目标管理、团队融合

之前有幸应邀去参加了点线面李文明会长举办的《沙漠掘金》沙盘模拟课程,这是一节打破传统培训方式的课程,是游戏但却也是更真实的商业思维解读。

可以说这是大人版的“大富翁”游戏,但变数更多。我们分四组,按25天行期安排路线从大本营出发去大山掘金,要计算1000元的开支分配,1000磅的负重限额,还有25天不可预测的天气,会让我们消耗不同数量的水和大米。

一路我们的行程都还是相当不错的,但最终我们小组只获得了第三。

结束复盘的时候,我们才明白这个游戏蕴含了很多道理。

这个游戏一个最大的不确定因素就是天气,在不同区域每天的天气都是不一样的。活动之前,李老师问大家要不要咨询有用的信息,代价就是每问一条信息,就要在大本营呆多一天,也就是整体行程会缩短。

热血方刚如我们组,是唯一没有去问问题的,直接就杀出去,一路领先杀入大山开始掘金。而D组却问了2个问题,出发晚了两天,还有在村庄浪费时间多停留一天,我们当时还在笑他们。

其实他们是已经在咨询问题的时候就知道了天气的变化规律,所以他们一路走下来都是有的放矢,也稳稳的拿到了第一名。

我们和第一名的差距并不大,但究其原因就是我们对游戏最后判定输赢的标准没有认识清楚。

在大山挖到的金币是50磅,回到大本营是按1磅1000元来计算的,而我们都以为就是50磅,完全忽略掉了这1000倍扩大的威力。

在商业上这应该就是加杠杆的效应吧。微小的差距在杠杆撬动下,利润差异像滚雪球一般滚动膨胀起来。

我们团队在出发之前,就比较保守,资金分配,时间预留,物资消耗都是预留比较大空间的。这也导致到后期,总体效益不佳的原因。

不以追求利润最大化为的目的的商业行为不可取。

这是一场游戏

也是一场商业行为的模拟

或者也是一场人生的缩影

每个人都在大本营,如果你有人生的目标你就会更容易找到一条明确的路径。

但如果你没有人生目标,你可能就在沙漠中盲目的前行,迎接你的就是变化莫测的天气,让你的物资不可控地快速消耗完,从而没有能力去规避或者计划以后的路线。

这个沙盘的设计也是很好玩,在出发的路线上基本都是沙漠,村庄很少,犹如人生般,前半生都是要辛苦奋斗的,一点点接近目的地。

从大山掘金出来,沿途就有很多村庄了,只要你资金足够,可以风调雨顺和衣食无忧,平平安安回到大本营。

这个活动也让我对游戏有了更深的认识,看来是要去看看《游戏改变人生》了。

25天。

《沙漠掘金》(Gold of the Desert King)课程是耶比欧企管(HPO)从加拿大Eagle’s Flight公司独家代理的经典体验式培训课程;在大中华区被很多公司作为企业内训的选择,同时也被清华大学、浙江大学、上海交通大学、复旦大学列入EMBA课程。

《沙漠掘金》课程是对团队运作时可能出现的人员合作、沟通、竞争、压力及冲突进行深度挖掘、分析和找到解决方法的专业游戏课程。透过游戏的体验引导,发掘出团队做好目标设定及目标管理的重要性,还能发现资源的不当使用所造成团队或公司的影响及破坏,对于公司主管还可以训练领导能力,更重要的是能够协助公司在管理、销售、沟通等方面,运用团体游戏的方式,在不知不觉中去显现出问题,发掘出问题的根本实质,而让学员亲身体会公司的问题所在,并找到立竿见影的解决方法。

“沙漠掘金”课程是针对团队成员在实现公司战略或目标时可能出现的计划、组织、沟通、控制等问题进行深度挖掘并找到解决方法的全新体验式培训课程。

透过游戏的体验和引导,参训学员不仅理解了目标设定及目标管理的重要性,还掌握了战略执行或达成目标的方法和工具,对于公司管理层还可以训练领导能力。

更重要的是,“沙漠淘金”课程运用团体游戏的方式,使参训学员和参训企业在不知不觉中去显现出问题,发掘出问题的实质,最终找到有效的解决方法。

留两天。

一、制定目标:目标是团队活着回来挖回的金子的数量。尽量定高一点的目标,在这个目标上去配置资源。比如说,我们可以把挖回金子的数量定在8块。因为一共25天,那么有17天是在路上度过的。这17天包括往返,所以我们选择的路径如果太长,比如选择比较安全但路途遥远的村庄路径,这样就会耗费很多时间,就没有办法达成8块金子的目标。

二、路线的选择:

(1)高目标,就必须选择危险但最快捷的路径。经过沙漠,王陵,直达金山。

(2)路径只有经过绿洲,你才有胜出的机会。以为绿洲的水资源是免费的。否则整个行程需要储备大量水资源,占用大量资金和载重,这样就没有办法胜出了。

(3)村庄路线看似安全,其实是一条死路。因为村庄路线路程长,往返时间需要18天,不经过绿洲,18天就需要18份水,18份水就需要1850=900的载重,然后必须有18份食物,180的重量。这样就算不去金山挖金,光往返路程,这样的资源也是不够的:金钱不够,载重不够。如果说在村庄购买,更加不现实,因为村庄要付出双倍的价格。所以,不经过绿洲的设计路线,是一条死路

课堂上分好小队后,几支探险队去沙漠寻金,从地图的大本营出发,每支队伍所处条件相同,他们经过的地方有大本营、沙漠、村庄、绿洲、王陵、大山。\x0d\\x0d\探险队=经营中的企业;金子=企业利润;水和食物=企业的生产成本;天气=外部市场;老人=外部的咨询机构\x0d\\x0d\每个小队能得到1000元预备金。这1000元现金可以在大本营购得等价的帐篷、指南针、水、食物,另外配有一头骆驼,它每天的负重是1000磅。整个探险之旅行程25天,其中有些天数是在来回的路上,有些天数可以在目的地的山上掘金(具体天数均由各小队根据进程自行掌握)。一只帐篷在整个行程中可用三次,一只指南针只可用一次。\x0d\\x0d\在前行的路上,有绿洲,探险队可汲取尽可能多的水(免费的,在骆驼负重许可的情况下);在村庄,探险队无法买到帐篷、指南针,但可以买到水和食物,其价格是大本营的一倍。在沙漠里,将会遇到四种天气,有晴天、高温、沙风暴、沙风暴加高温,每种天气情况下所需食物和水各不相同。另外,在大本营外还有一位老人(他只在大本营出现并回答问题,前提是你要花费一天的时间),能根据你的问题告诉你有关沙漠的情况(问题必须具体,而且数量有限,仅仅一个而已)。\x0d\\x0d\最早返回大本营的第一支探险队,带回金子每磅能兑换100元;第二支返回的探险队,带回的金子,每磅能兑换90元;第三支返回的探险队,带回的金子,每磅能兑换85元;第四支返回的探险队,带回的金子,每磅能兑换80元;其他返回的探险队,带回的金子,每磅能兑换75元;\x0d\\x0d\兑换回的现金最多的队为获胜队