你觉得《原神》能够引领国产游戏发展吗?

游戏攻略05

你觉得《原神》能够引领国产游戏发展吗?,第1张

你觉得《原神》能够引领国产游戏发展吗?
导读:虽然《原神》是一款现象级游戏,但《原神》并不能引领国产游戏发展。原因很简单,《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司,他们没办法去引领国产游戏发展。一、《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司《原神》的成功确实让人有些意外,毕竟

虽然《原神》是一款现象级游戏,但《原神》并不能引领国产游戏发展。原因很简单,《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司,他们没办法去引领国产游戏发展。

一、《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司

《原神》的成功确实让人有些意外,毕竟谁也没想到手游市场会杀出这样一匹黑马。可《原神》只是一款游戏,它只是在某些领域比其它游戏更出色,并不具备引领国产游戏发展的资格,更没必要将它神话。要知道,《原神》的出现和成功虽然对其它游戏厂商有一定的指导作用,可这种作用非常小,并不会给国产游戏行业带来翻天覆地的改变。也就是说,其它游戏厂商可以通过研究《原神》的成功过程,来抓准玩家们的心理,从而明白玩家们到底想要一款什么样的游戏,但这并不意味着其它游戏厂商能立刻做出一款在质量上与《原神》类似的游戏。

二、米哈游只是一家游戏公司

可能有些人会认为米哈游是一家大公司,但实际上米哈游的规模非常小,旗下的产品数量也非常少。换句话说,米哈游只是国内万千游戏开发公司中的一家,只不过由于《原神》的出现,使得米哈游这家公司被更多人所熟知。在这样的情况下,米哈游并不能代表整个国产游戏行业,也没能力去引领国产游戏发展。更何况,国产游戏未来会走上一条什么样的道路,并不是一家公司就能决定的,得看所有游戏从业者自身的选择。

综上所述,《原神》虽然是一款非常出色的游戏,但它并不能引领国产游戏发展。这是因为《原神》仅仅只是一款游戏。

那么这款在海外也引起不俗反响,被索尼总裁吉田修平称为“2020年最期待 游戏 ”的《原神》,是否能代表国产 游戏 如今的顶尖水准呢?

全方位的高质量呈现

《原神》这次的“再临测试”在首测的基础上,大幅增加了后续剧情和世界地图的规模。从主角失去妹妹(也可能是妹妹失去哥哥),到踏入“蒙德”结识骑士团面对风龙危机,再到开拓璃月港展开新的冒险,《原神》用优质的画面和剧情演出,构建了非常出彩的冒险体验。简单来说,就是 游戏 用一条引入入胜的主线剧情,引出性格各异的队友,逐步揭示宏大的世界观,让玩家对 游戏 内的角色与世界产生认同,进而营造出了强烈的沉浸感。

同时,《原神》还非常注重玩家的实际剧情体验。除了精彩的过场动画,《原神》也结合剧情加入了飞行、解谜一类的游玩过程,让 游戏 的整体剧情呈现非常自然流畅,冲淡了那种被推着做任务的被动感受。

而作为一款主打开放世界体验的产品,《原神》在地图设计与 探索 要素上自然也下了很大的功夫。 游戏 并没有完全让主线剧情推着玩家去赶进度,而是用“冒险等级”的设定,鼓励玩家去 探索 世界,体验各类玩法,从而让 游戏 的节奏显得更加张弛有度,进而呈现出一个充满质感的世界。尤其这次测试开放了比“蒙德”大两倍的“璃月港”地区后, 游戏 被填充进了更多的内容与细节,直观地向玩家展现了 游戏 可观的完成进度。

在笔者看来,《原神》这次二测最让人惊喜的,莫过于建立在剧情讲述与开放世界 探索 上展现出来的丰富世界观架构。比如新开放的璃月港地区,就采用了独具东方韵味的设计风格,与 游戏 开始部分那种类似于西方奇幻式的大地图大相径庭。黄叶、吊桥、水车、客栈、充满仙气的远山、形似梯田的渌华池,配上望舒客栈、绝云间、庆云顶、南天门这些充满东方色彩的地名,简直让人一秒穿越到了武侠玄幻的世界中。

《原神》难能可贵的地方也正在于此,加入这种风格迥异的地区,并不会让人出戏。在恰到好处的美工和生态地貌设计下,璃月地区极大地拓展了《原神》世界观的魅力,让我们看到了这个围绕着“七神”、“神之眼”以及大陆上诸多势力展开的故事,是建立在了一个多么丰富广阔的世界中。

除了继续扩大地图,《原神》也很注重不同地区生态的构建,通过在野外冒险以及与城中NPC的交流,你还会感受到不同的风土人情以及主线故事对整个世界各区域的影响。

总体来说,《原神》较好地利用了开放世界 探索 玩法的优势,将剧情与玩法较好的融合到了 探索 中,让玩家能够通过野外 探索 、收集、副本、讨伐、采集、烹饪等大量的主次要玩法,深度感知剧情与世界观,进而构建角色共鸣。 游戏 的世界构建,基本也算是宏观微观俱全,既非漫无目的的完全自由,也非跟着剧情走的机械流程,而是选取了一个较为平衡的中间感受,构建了一个剧情 探索 不分离的生动幻想世界。

除了在 游戏 流程及地图构建上展现出的魄力与匠心之外,《原神》的战斗构架,其实也有着较为深度的设计。笔者很欣赏《原神》这套围绕“武器”与“元素”展开的战斗系统,因为它不但提供了很好的感官体验,更拥有足量的丰富内容,好玩得很“高级”。

纯粹从玩法来看,《原神》的采取的是时下流行的即时战斗,但就笔者的实际体验与理解出发, 我认为《原神》战斗设计上最出彩的地方并不在连击或打击感等动作 游戏 维度上的设计,而是 游戏 设计的一套围绕“武器”与“元素”展开的、凸显角色特性与场景交互的特色战斗构架。

首先是武器的区别 , 游戏 中不同的可操作角色使用的武器都不尽相同,单手剑、双手重剑、魔法书、长枪、弓箭等武器在距离、威力上的特性,为角色的性能和手感提供了直接的区隔。武器的差异,直接规划出了类似于近战物理、远程弓箭、魔法导师这样的职业区别,为玩家带来直观的战斗思路差异化体验。

其次,就是 游戏 中重要的“元素”设定。 《原神》的世界中有七大元素,每位角色都会根据自身性能特色绑定一个主要属性,并附带相应的元素魔法技能以及大招。 而 游戏 中的这些元素,彼此间还存在着“反应关系”,这样的元素反应,会与场景或敌人产生交互,进而引发相应效果。 比如火焰能够点燃草地,水面能够导电,风系魔法碰到敌人的火会变成“火龙卷”等等。

《原神》战斗的精髓,就在于熟悉这套元素关系后,根据战场与敌人的实际配置,快速构建作战思路,及时切换合适的角色出战,利用元素特性将战况优势倒向我方。 尤其在面对一些拥有防护罩的强敌,或是一些限定时间的试炼战斗中,如果不去利用元素特性制敌,往往会陷入被动之中。

可以说这套元素反应系统, 不单为玩家在战斗中提供了不少策略思考的空间,在日常的 探索 中,玩家也可以利用元素技能来与场景互动或是解决谜题,这让 游戏 有了浓浓的“冒险感”。

这套系统的优势,在《原神》的首测就已然初现端倪,而在这次的测试中,我们可以看到制作组通过新角色、新敌人以及元素切换等设定,对战斗做了进一步的完善及深挖。

由于主角的冒险来到了璃月地区, 游戏 也顺势加入了“魈”、“北斗”、“凝光”等新角色。长枪+风属性、大剑+雷属性、法器+岩属性等新的角色技能体系,为 游戏 带来了更多的角色特性选择。而主角这个没有神之眼的“例外”,在这次测试中也展现出了“属性切换”的独有特点。

当玩家到达璃月地区并激活该处的七神神像时,角色的属性会从“风”转变为“岩”。 由此可以预见,在不同的区域,主角的属性技能将有机会发生变化。这一设计,不但增加了主角玩法体验的丰富度,更让角色特性与世界观很好的发生了交互,同时也对玩家在不同地域冒险提出了规划队伍构成方面的考验,直接提升了战斗层面的可玩性。目前看来,《原神》的战斗设计思路已经非常清晰且完整了。

最后,战斗系统当然还要有相匹配的养成体系。 目前 游戏 中已然实装了接近20个角色,每个角色都有独特的战斗风格与养成路线。武器升级、圣遗物装备、天赋系统等丰富多彩的人物强化途径,给了玩家很大的搭配空间。

不过在实际体验过后,笔者发现 游戏 内的角色养成系统,主要是继承了米哈游经过反复验证的成熟商业模式。如果是米哈游的粉丝,相信会有不小的“熟悉感”。刷副本打“狗粮”,然后用“狗粮”喂角色升级,满级后再用素材“突破”,无疑与现在很多手游玩家的日常别无二致。不断扩充的角色库加上武器升级,《原神》对玩家“肝度”的要求,或许依然保持了移动端 游戏 的“优良传统”。

关于网络模式的展望

现阶段的《原神》,基本只对单人体验模式做了展现,但有相当一部分玩家,其实都对 游戏 的网络玩法设计更感兴趣。毕竟从《原神》面世开始,米哈游就表示这会是一款带有多人游玩要素的产品。不过目前,我们还不能确定 游戏 的多人体验会落到何处。

《原神》的大世界框架目前已经搭建得十分完整了,一条由主线串联起来的开放世界冒险已然展现到了玩家面前,后续制作组想必会不断填充优化,将一个完整生动的七神世界创造出来。但如果 游戏 要引入多人要素,或许并不会做成所有玩家共同出现在世界中的大服务器模式,而是更有可能做成类似于邀请好友联机的网战模式。

《原神》中遍布世界各地的神庙副本,在我看来就是多人模式的铺陈。玩家在进入神庙时,要根据等级和推荐属性,选取自己的队伍阵容,带领四名角色进入副本冒险打怪。但鉴于 游戏 现阶段的系统设计,玩家只能切换角色战斗,战场中同期最多也就只存在一个玩家单位。

如果这些副本任务,在成品版本中可以像MMORPG中的副本那样进行多人匹配,配合 游戏 丰富的角色库及元素系统,想必会有很不错的体验。四名玩家各自选取一位角色,并根据副本特性和战斗思路选取相应的元素,配合不同的人物养成方向,就能感受各司其职,共度难关的 游戏 体验。虽然目前没有多角色共同战斗的展现,但如能在多角色副本PVE方面深挖这套战斗系统,《原神》将会展现出不弱于现在任何主流MMORPG的游玩潜力。

至于是否能与其他玩家在大世界中一起冒险或开展对战,笔者认为都是可能的。不过从现阶段《原神》的构架看, 游戏 的多人模式或许都会更倾向于邀请联机的形式。这种既不影响单人沉浸体验,又能享受多人合作乐趣的方式,也许将是《原神》正在追求的最终呈现。

开放世界“网游”可行吗?

在网络上我们经常可以看到玩家认为《原神》是一款MMORPG,虽然目前的版本体验并没有这方面的玩法呈现,但从一些子系统的设计上,我们还是能看到不少手游网游的“常规操作。”

首先,《原神》也存在很多手游常规的体力设计。如果一直消耗体力刷副本,就会无法继续收获副本奖励。所以每天玩家上线还是需要先清一清体力再开展大地图 探索 ,才能更有效率地提升角色等级。

其次,本次测试中 游戏 实装了抽卡系统。《原神》中的卡池包含角色与武器,这基本就是角色养成及武器强化资源的最有力来源了,如果未来开放氪金,相信不少玩家都会通过抽卡来高效率养成角色吧。而且 游戏 采取了角色武器同池的设计,想必又是对玩家“肝与钱包”的双重考验。

最后,是 游戏 对等级做的较为严格的规划。虽然大部分地图玩家都可以自由 探索 ,但 游戏 总体的流程推进还是有MMORPG的等级导向意味。主线任务的推进对冒险等级有严格要求,各副本的战斗也对角色等级有相应要求,配合 游戏 偏向手游式的角色养成。虽然 游戏 鼓励玩家去 探索 世界,但这种 探索 ,还有着不小的网游式“刷刷刷”味道。

平心而论,开放世界单人体验与这些网游构架最终能否呈现出不割裂的游玩体验,还要看多人模式的设计与运营。虽然MMORPG的数值导向与等级要求,与开放世界追求的自由体验是存在一定冲突的,但归根结底还是要看《原神》对产品总体设计的权衡。如果 游戏 采取邀请式的联机形式,这些网游要素无疑是可控的。当然,作为一款要登录主机平台的产品,《原神》在F2P模式上的运营思路,还有待我们观望。

结语:

国创开放世界 游戏 应该是什么样子?《原神》或许就是一个很不错的例证。既拥有扎实的技术力与美术设计构建出的大规模开放世界,还拥有高质量的剧情展现与二次元人物设计,再加上中国厂商成熟的网络化商业运营思维,《原神》就是这么一款让人感到新奇的产品。从它的身上,我们能看到中国 游戏 厂商在研发能力上的大幅进步,也能看到中国厂商那套成熟商法的运用。无论你对《原神》报以怎样的态度,笔者相信在未来相当长的一段时间里,它都会是搅动市场的“风云人物”。

作为近两年盈利极强的手游产品,《原神》不仅在国内闯出了一片市场,更是在海外收获了不错的成绩,尤其是在日本和欧美市场,原神的影响力也在与日俱增,近日纽约时报便发布了一篇报道,称《原神》是日本传统游戏产业所面临挑战的信号。

这篇文章名为:《Beating Japan at Its Own (Video) Game: A Smash Hit From China》,在文章中,纽约时报认为《原神》是日本电子游戏行业面临挑战的一个信号。也代表着在年产值2000亿美元的全球电子游戏产业中,力量平衡在发生转变,而长期以来,该产业一直由日本和美国主导。

文中还提到,尽管《原神》有一些中国元素,但《原神》仍是日式RPG近乎完美的翻版,这也提醒人们尽管中国电子游戏行业可能已经掌握了技术,但它仍面临着重大的创意缺陷。《原神》对日本主题的依赖也证明了日本的软实力。

在文章最后,纽约时报提到今年米哈游让《原神》的一些女性角色着装不在那么暴露,这一决定得到了一些粉丝的赞赏,而米哈游以高管日程繁忙为由拒绝了多次媒体采访请求。

我认为原神这一个游戏是能够引领国产游戏发展的。因为原神这一个游戏他做的非常好,无论是在国内还是在国外,都有着非常广大的市场,而且收入也非常可观。之前企鹅有尝试过收购原神,但是被原神拒绝了。而且他们还因此做的这么大,没有向强权屈服。我认为这就是给其他的中小游戏企业树立了一个榜样,让其他的企业也去效仿,专心致志的做好自己的游戏。

一原神收入霸榜

就在不久前有公布过一个手机游戏的收入排行榜,从这一个排行榜当中,我们看到原神这个游戏霸榜了第1名。原神的收入甚至超过了企鹅某一些著名游戏的收入,这是其他的游戏企业,从来没有达到过的高度。原神就是依靠着他们自己对于游戏体验的精益求精,开辟了自己独立的一条道路,才能够做的如此成功。

二拒绝企鹅的收购

之前企鹅有尝试过收购原神,但是被他们给拒绝了。他们拒绝企鹅的收购,就是认为他们可以把这个游戏做得非常好。而且他们非常有骨气,就是要自己做老板,就是要自己挣大钱。因为在以前其他的游戏稍微做得好一些,基本上都是会被企鹅收购,或者被企鹅做一款类似的游戏所碾压掉。但是他们没有这么做,而且还突出了重围。

三提高竞争力

我认为他们这么做就是打破了企鹅的神话,给其他的游戏公司树立了一个榜样。让其他的公司也学他们去做好自己的游戏,去开辟自己独立的道路。就会让我们中国的游戏企业有一个良性的发展,让大家都勇于尝试,不要太过于害怕。所以说确实是能够引领我们国产游戏的发展。

 

大家看完,记得点赞+加关注+收藏哦。

原神退坑原因:游戏剧情太冗长、抽卡手气太差、每日委托做吐了、复刻的角色不喜欢或者都有了。

1、游戏剧情太冗长

不可否认有部分玩家不喜欢做剧情。一开始还可以忍受,但随着时间推移,地图越来越多,想要开图就必须过剧情,但剧情又实在太冗长,所以到最后,地图没开,主线没做,就退坑了。

2、抽卡手气太差

虽然抽卡是有一个概率在的,但是分摊到不同玩家身上真的是欧的欧死,非的非死。特别是自己攒了很久的原石,等到了自己喜欢的角色,但是歪了。

最后发现别的玩家随便一个十连就出了双金,这种情况心态真的会失衡,真的会哭。本来积攒原石就不容易,到头来心血都打了水漂,不如眼不见心为净,退游完事。

3、每日委托做吐了

每日委托能够提供丰厚的奖励,并且每天都能获得60原石,但是关键就在于是每日委托,每天都需要完成,不做的话,就相当于亏了60原石,而日复一日的做每日委托,玩家很容易产生疲劳。

很大一部分活跃玩家在偶然断掉了一次每日委托后,发现世界都变美好了,干脆就不上线做日常了,进而退坑。

4、复刻的角色不喜欢或者都有了

很多老玩家都抽到了全角色状态,出新角色时间周期比较长,或者新出的角色不够戳人,就没有兴趣继续在游戏里游玩了。

游戏评价:

《原神》是一款惊人的开放世界冒险游戏,它吸收了大量的《塞尔达:荒野之息》和动画的灵感来创造出一些真正特别的东西。

虽然有一些抽卡微交易模型存在一些不佳的氪金体验,但出色的战斗和令人上瘾的探索以及这美丽的世界让这款游戏成为IGN编辑一整年玩过的最令人兴奋的游戏之一。

《原神》是一款扎实的游戏,略微受到免费模式限制妨碍。游戏总体价值很高,核心玩法没问题,尤其是元素互动系统非常有趣,个性很鲜明。

《原神》是一款国产精品游戏,有着高维媒介效应,实现了新世纪以来传统媒介苦苦追求的文化“走出去”效果。