ae特效视频怎么做?

游戏攻略05

ae特效视频怎么做?,第1张

ae特效视频怎么做?
导读:AE在特效预设中可以选择特效添加到视频。1首先打开软件内置的特效预设,快捷键ctrl+5。2双击特效窗口的第一个文件夹。3直接将特效拖拽到你需要的图层上。4双击预设也可以直接添加。5根据以上步骤即可给AE图层添加特效。AE软件是图形视频处理

AE在特效预设中可以选择特效添加到视频。

1首先打开软件内置的特效预设,快捷键ctrl+5。

2双击特效窗口的第一个文件夹。

3直接将特效拖拽到你需要的图层上。

4双击预设也可以直接添加。

5根据以上步骤即可给AE图层添加特效。

AE软件是图形视频处理界里的“大哥大,专业性极强~适用于从事设计和视频特技的机构,比如电视台的制作团队、动画的制作公司、还有个人后期图形处理等等。在这里给大家分享一下做粒子动画的一些小技巧,无论我们是想要成为影视特效师还是动画师,AE是我们必备的一个技能,粒子动画是一种用粒子系统制作的影视特效。像我们经常看到的粒子特效由火、爆炸、烟等,都属于粒子特效哦!AE制作粒子特效的方法:

1打开AE,新建一个合成,命名为文字层,持续时间设置为15秒。

2在文字层中新建一个文本对象,输入文字FALL。调出对齐工具,将文字与合成画面对齐。

3再新建一个合成,命名为杂色,在效果和预设中找到分形杂色。

4将分形类型调为地形,对比度调整为600,给亮度添加一个关键帧,在10秒的时候将其变为全黑。

5在第0帧的时候调整参数使其为纯白色。

6在变换中将缩放调整为60%。

7按ctrl+D复制一份杂色层,用椭圆工具绘制一个蒙版,增加他的羽化值,并开启独显。

8在效果和预设中找到毛边,拖到图层中。

9然后在效果和预设中找到色阶,将输入白色调整为120,并向右移动一下。

10选中杂色层,将其亮度的两个关键帧向右移动。

11将文字和纹理放入一个文件夹中,以文字图层为基础新建一个合成,将纹理放入文字2合成中,给文字图层添加一个亮度遮罩。

12将新合成命名为文字+纹理层,再以此为基础新建一个合成,ctrl+D将其复制4份,然后用矩形工具分别绘制蒙版。

13其他三个字母也是同样的绘制方法。

14使用中心点移动工具将他们移动到字母的中心点。

15选中4个合成,按P键调出其位置属性,调整Y轴数值,给其一个坠落的感觉。

16全选这些关键帧,按F9添加缓动效果。

17继续选择这4个层,按R键调出旋转,给每个字母调整不同的角度,作出旋转的动画。

18调出所有关键帧,将后方的关键帧向后移动。

19将文字加纹理2层命名为下落,以下落为基础新建一个合成,重命名为main,新建文件夹命名为反向,以纹理为基础新建合成,将其命名为纹理反向。

20进入纹理反向合成,ctrl+D复制一份纹理,给纹理一个亮度反转遮罩。

21将第一个纹理的时间轴向后移动。

22在项目中,按ctrl+D复制一个文字+纹理层,将其命名为文字+纹理反向,并将其拖入反向文件夹中。

23进入文字加纹理反向合成,按alt键拖动纹理反向,让其替换掉第一个纹理。

24按ctrl+D复制一份下落合成,将其命名为下落反向,并将下落反向拖入下落反向文件夹中。

25进入下落反向合成,将四个文字+纹理层全部替换为文字+纹理反向。

26进入main合成中,将下落反向合成拖入进来,打开下落反向合成的三维层,在合成中添加一个纯色层,并命名为粒子。

27在效果中找到Particular粒子,并将其拖入到粒子中。

28将EmitterType更改为layer,layerEmitter更改为下落反向。

29将粒子的数量更改为10000,开启独显,在发射器选项中将粒子的速度更改为0。

30在Gravity选项中给粒子30的重力。

31将WindX和WindY的数值进行调整。

32在粒子的选项模式中将particulartype更改为Cloudlet,并将羽化值更改为0

33大小变化改为30;OpacityRandom改为50;lifeRandom改为50;给其不透明独选项调整一个预设;给其大小进行调整;并将其粒子大小改为10,

34按ctrl+D复制一层粒子层,将粒子的数量改为20000size更改为3

35修改第二个粒子的紊乱值,数值为70

36ctrl+D复制一份粒子层,将数量调为30000,然后调整windX和windY值。

37这样就完成了。以上就是粒子特效的整个制作方法。

具体来说,ae是特效渲染的软件,但也有小部分人用它来做剪辑,功能自然不必多说,缺点就是太吃电脑配置了,如果学会了pr,建议后期学ae,毕竟一个公司出了,如果剪辑有了特效渲染ae的加持,那么做出来的视频肯定加分不少。

原神中圣遗物的主词条是随机词条属性的,这些词条的强度如何呢?玩家又该如何选择呢?下面就给大家带来原神圣遗物的主词条选择指南,以供玩家参考。

但既然要计算伤害,先得有伤害计算的方式。

原神里有三种伤害方式,计算方式也不尽相同:

①首先是普攻/重击,伤害公式是

Dmg=ATrCRRRDROR

有六个伤害区间相乘,其中r是动作伤害倍率,DR是防御减免效果,RR是元素抗性,AT为攻击力,CR为暴击收益,OR为其他收益。

其中DR防御减免效果(Defensive Ratio)公式为DR=(L+100)/((1-f)(100+l)+L+100),其中l为怪物等级,L为人物等级,f为防御降低效果。

太抽象了,举个栗子

我的香菱等级50,丘丘人等级63,防御降低效果f为0。

所以DR=(50+100)/(100+50+63+100)=479%

RR元素抗性公式为RR=1-R_0,R_0为目标固有抗性,丘丘人物理抗性R_0为10%

所以RR=1-10%=90%。

在没有暴击和其他收益的情况下,攻击力为506,第一段伤害倍率为455%,所以小香菱拿着大长枪平A上去的伤害就是

Dmg=ATrRRDROR=506455%479%90%1=99

可以看到伤害正好是99

②第二种是增幅反应,公式为

Dmg=ATrCRRRDROREARSP

在上述公式中多了两个相乘区间,EAR (Enhance Amplification Ratio)增幅强度系数和SP(Spell Power)法术强度。

蒸发,先水后火,EAR=15;先火后水,EAR=2。

融化,先冰后火,EAR=2;先火后冰,EAR=15。

法术强度公式为Sp=1+M+Re(Ae),Re(Ae)为增幅反应强度系数,M为元素精通加成,根据大佬测试,满足公式:

M=k25Em/9(Em+1400)

其中k为类型系数,增幅反应为1,聚变反应为2。Em为元素精通数值。

再举个栗子,还是香菱和那个丘丘人,二级锅巴动作伤害倍率为120%,丘丘人火属性抗性RR=1-10%=90%,法术强度SP=1+M+AE=1+82%+0=1082%,EAR=15,DR=479%,OR=1。

Dmg=ARrRRDREARSPOR=506120%90%479%151082%=424

可以看到这个伤害也是没有问题的

③聚变反应,伤害公式为

Dmg=LRRREFRSP

其中LR(level ratio)等级系数和EFR(Enhance fusion ratio)聚变倍率都为固定值不可变。伤害仅受RR和SP影响。

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说回到圣遗物上来,目前和角色伤害直接相关的主词条有七个,去除掉羽毛这个固定攻击力没得选的,列出剩下六个升满到5星20级的词条和最大值:

将这个数值加成带入伤害公式,然后分别除以原公式,可以得到主词条伤害加强比例:

ar为初始伤害加成

需要注意的是,表格里的数值是伤害加强比例,也就是说在原先伤害的基础上增强了多少倍

以第二行增幅反应来说明,假设初始增幅反应伤害为100,初始元素精通Em=0,那么通过佩戴主词条为元素精通的满级圣遗物(Em_0=187)可以将增幅反应伤害变为132。

而当初始增幅反应伤害为100,初始元素精通Em=100时,增幅反应伤害变为127。

先看第一行普攻/重击,在初始暴击率和暴击伤害分别为0时收益最高,所以两个函数变为

ifP=0,P(dmg ratio)=1+031CD

ifCD=0,CD(dmg ratio)=1+062P

之后把四个函数带入到坐标系可得:

单独看黑色的线和红色线的交点,意思即为在初始暴击伤害为0的情况下,当暴击率达到了496%时,暴击伤害加成主词条收益等于攻击力百分比加成主词条

其他交点含义同理类推。

接下来看在增幅反应里元素精通的表现

重点看百分比攻击加成和元素精通这两个函数的交点,即绿色曲线和红色曲线的交点,可以发现:

初始攻击力百分比加成ar407%时,元素精通收益更高。

基本上可以分类讨论得出结论了,首先看一下圣遗物的主词条

1类似雷泽以普攻/重击为主要输出手段的主词条优先级为

沙漏——基础攻击百分比

杯子——物理伤害加成百分比

头冠的情况比较复杂

首先要比较一下暴击率和暴击伤害的收益

用P(dmg ratio)/CD(dmg ratio)1

解不等式可得

当2CDP时,

P(dmg ratio)CD(dmg ratio)

即暴击率百分比收益高于暴击伤害百分比。

换成人话就是如果现在你的暴击率低于两倍的暴击伤害,那就选择暴击率主词条。

问题是你现在连暴击头都没有大概率是2CDP的,所以选择暴击率词条

然后用暴击率百分比和攻击力基础攻击百分比去比较,即计算

1+046/(1+ar)-(1+031CD)0

看图中紫色和红色两条线

已知选了一个基础百分比攻击为466%的沙漏

所以初始攻击力加成ar466,AT(dmg ratio)=1+046/1+ar1315

只分两个情况讨论

if ar=466%,

CD101%,暴击率百分比基础攻击百分比 CD101%, 暴击率百分基础攻击百分比

if ar=1

CD742%,暴击率百分比基础攻击百分比

CD742%, 暴击率百分比基础攻击百分比

2以增幅反应为主要输出手段的

根据红绿两条曲线的交点(047,132)可得

沙漏

if ar407%, 基础攻击百分比元素精通

if ar407%,基础攻击百分比元素精通

现在ar=0,所以

沙漏——基础攻击百分比

杯子不解释,杯子——物理伤害加成百分比

又到了蛋疼的头冠选择阶段,根据上述选择已知ar≥466%,所以元素精通基础攻击百分比

并且根据第一步推断暴击率百分比暴击伤害百分比,所以只需要比较元素精通和暴击率百分比即可,即绿色和紫色曲线,计算可得两者相交于(105,132)

if CD105%, 暴击率百分比元素精通

头冠——元素精通

if CD105%, 暴击率百分比元素精通

头冠——暴击率百分比

3温蒂以聚变反应为主要输出的

全部元素精通

最后补充说明

1 副词条和套装效果都可以同理带入进去计算,公式中没有涉及到攻击速度

2默认伤害对象为全抗性平均的单位(例如丘丘人)

3前期元素精通的收益率递减但收益仍大于1。

ae特效的种类还是很多的,做ae电脑容易出现卡顿内存不足情况,可以使用云桌面配合设计。

1、动态拼贴

英文名:motion tile

特点:操作方便,易出效果,还可以进行水平、垂直位移

动态拼贴通俗理解就是镜像的一种表现,输出宽是宽,输出高是高,是延生的结果

2、投影

英文名: shadow

特点:容易理解,使用频率较高

关于投影,相信大家都能理解,如果万一你还想不通,你在联想一下投影仪

3、径向擦除

英文名:radial wipe

很好理解,非要解释的话,就一句话:径向擦除的意思是沿半径的方向进行擦除,用径向擦除可以做很多有趣的东西

4、CC LIGHT SWEEP

中文名:扫光(不要太在乎翻译,自己能理解就行)

就是模仿光照扫过的效果,常用在片头字幕,宣传片,人物出场,产品介绍等

5、时间编码

英文名:timecode

生成随机时间,简单方便

6、基本3D

英文名:basic 3D

因为AE本身不是三维软件,而是一个介于二维和三维之间的特效合成软件,因此我们通常把它说成是一个25维软件,它本身所包含的3D效果通常都是“假3D"

7、光的漫射(也叫光线缩放)

英文名:CC Light Burst 25

很好理解的一个效果,给文字或者模型加上之后,可以控制光线长短以及颜色,中文名字很多,大家不用死记硬背,还有人叫他:“光线爆裂”。

8、喷胶枪(这个名字感觉真的是见字释意)

英文名:CC Glue Gun

效果类似于书写的感觉,但也有差别,可以控制写入的生命值,还是很方便,效果有点软胶的感觉,可能也是名字的来源之一吧!

9、无线电波

英文名:Radio waves

非常优秀的一个效果,可以生成电波状的圈,一圈一圈,可以调节颜色,可以设置方向和密度,很人性化

10、简单阻塞

英文名:Simple choker

简单阻塞,也叫简单清除,也是一个非常优秀的内置效果,从二次抠像中我们就能感受到它的强大,那么他的另一个作用就是帮助我们修饰边缘,也是非常好用的

11、CCWIDETIME

中文名:动态拖影

比较有意思的一个效果,跟我们的残影效果很相似,都注重运动痕迹的保留和再现,非常适合于运动镜头和动态视频制作,主要功能在于体现运动的前后痕迹,可以打开动态模糊效果

12、变形稳定器

英文名:CC Slant

适用于视频,跟我们pr中的变形稳定器如出一辙,基本都是两步走,第一步分析,第二步稳定,对于我们视频或者效果中偶尔抖动部分能够通过变形达到稳定的结果,需要注意的是不适合长时间的抖动稳定,一方面时间比较长,对电脑不好,另一方面,效果不是很好,时间太长,计算机计算不是那么准确,因此这种情况建议重拍。

13、极坐标

英文名:Polar coordinates,也叫标转换

极坐标,和ps中的一样,相比起来,貌似没有ps中用的多,实际上ps不做小动画的时候根本不用,具体表现为极端扭曲,他的优秀之处在于:极坐标滤镜是非常有趣和常用的,它可以快速把横线变为圆环,把竖线变成射线,把平面图转为有趣的球体等,运行“平面坐标到极坐标”后,再运行“极坐标到平面坐标”回到原图

14、放大

英文名:Magnify

简单理解就是放大镜的效果,视频中我也是利用放大镜的案例给大家分享的,这效果也是比较常用,为此,我专门设计了简单的案例来分享

15、碎片

英文名:Shatter

是属于我们模拟里边的效果,这效果非常强大,也是我们AK里边的案例

16、轨道遮罩

英文名:Matte choker

17、键帧辅助-序列图层

英文名:Sequence Layers

非常实用和方便的一个工具性效果,作用在于一键搞定N个图层的排版及位置,非常方便,下面提供效果图欣赏,我们一睹为快。类似于脚本的感觉,一步到位。

18、网格

英文名:Grid

很简单的一个小效果,却承载着很大的能量,在我们片头制作,设计动画中用的频率特别高,区别于单元格,不是一个效果

19、CCsnowfall!

中文名,生成雪花

模拟里边常用的效果之一,还有模拟下雨,也就是CC Rain。适用于场景构造的时候,效果也是非常的好,参数比较复杂,因此大家调节的时候一定要细心,符合生活逻辑,不能随心所欲,这样做出来的东西就比较真实。

20、星爆

英文名:CC Star Burst

听这个名字就感觉好有劲,但是能翻译成放射模糊/快速模糊的更为准确,在这里呢,不错他就是那种由原点散射的效果,这里给大家再说一下,由于英文翻译成中文就变味了,大家不要太在意这个,记住它的效果就OK。

21、CC radial fast Blur

中文名:放射(快速)模糊

这个效果是个复合效果(我发明的),何为复合效果,就是两种效果的叠加变成一种效果,简单来说,这个效果就是放射和快速模糊的叠加

22、CC Twister

中文名:扭曲过渡

翻译的事不想再说,就觉得这个稍微合理一点吧,反正就是很多叫法,不过这个效果那真是棒棒哒,不愧是生在过渡里边的效果,很有意思,自然过渡

23、PS任意映射

这个好记,就不搞英文名了,乍一看,还以为是在学ps,实际上就是AE里边,他是属于颜色调节模块的一个效果,很常用,它的优势在于颜色随意改变,通过参数就可以做到,很方便做动画效果

24、CC plastic

中文名:塑料/卡通

这是一个动漫类的效果,就是能把一些东西变得很卡通的感觉,比如说我们意识中的那些字幕,圆圆的头者小光,他就是这种效果,也是比较有意思的

25、径向擦除

英文名字:REDIAL WIPE

常常用于小动画制作,很方便,可以通过新建空物体来控制N多个小图形,实现同时擦除,当然也可以不同方向来擦除,总之效果很容易实现,大家一学就会,因此必须掌握

26、扫光

英文名:LIGHT sweep

光效的一种比较好的展现方式,常用在片头,人物出场介绍,转场等,有三种不同的光形,圆形、方形和散射

27、镜头光晕

英文名:Lens flare

这个大家不陌生应该,就是光晕效果的子集,说起光晕,摄影中常常构造这种效果,后期修图我们也为了美观,经常p一些上去,当然在视频的效果制作做也是必不可少

28、填充

英文名:Fill

很常用,我们经常会为了改变某个场景或者图层的颜色使用填充特效,优点在于随时可以更改,而且独立于其他图层不受影响,估计也是这些效果中最简单的一个了

29、发光

英文名:Glow

辉光,是不是很陌生,因为翻译的不是那么精确,感觉像高光,但是发光的特点在于可以改变其方向及颜色,参数比较多,能调整一个比较好的效果。

30、圆形

英文名:Circle

基本上在之前的讲解中每次都会讲到,很简单,因此这里没有专门录制视频,在专栏案例:“钟表的案例”中讲到圆环、圆心等等非常详细的制作

常用的特效:

01:发光

效果-风格化-发光(glow)

可调节:颜色。可选A&B模式,发两种颜色光。

02:填充

生成-填充(fill)

将图册变成纯色,相当于ps的颜色叠加。可反选。可用蒙版画遮罩。

03:渐变

效果-生成-梯度渐变(gradient ramp)

主要用于渐变背景。参数可调整数值起末。如果过度不自然可调整渐变散射(扩展边缘增加噪点)。

04:四色渐变

效果-生成-四色渐变

四种不同位置颜色渐变。参数调节混合可以过度更融合。

05:镜头光晕

效果-生成-镜头光晕

类似于一个发光的点。可以提高光强度,有三种不同光点类型可以选择。

06:描边

效果-生成-描边

可以用钢笔画路径,然后描边参数里的路径里选路径图层。

07:快速模糊

效果-模糊和锐化-快速方框模糊

常用模糊。

08:锐化

效果-模糊和锐化-锐化

增加细节,让边缘清晰。

AE全称After Effect是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件 现在影视媒体已经成为当前最大众化,最具有影响力的媒体表现形式 。从好莱坞创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。 过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还蒙著一层神秘的面纱;十几年来,数字合成技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了原有的影视设备,并在影视制作的各个环节中发挥了巨大的作用。但是,在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说用它来制作自己的作品了。  after effect 但现在,随著PC性能的显著提高, 价格不断降低,影视制作从以前的专业硬件设备逐渐向PC平台上转移,原来身份极高的专业软件也逐步移植到PC平台上来,价格日益大众化,同时影视制作的应用也扩大到电脑游戏,多媒体,网络等更为广阔的领域,许多这些行业的人员或业余爱好者都可以利用手中的电脑制作自己喜欢的东西了。 合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落後,但效果是不错的。诸如 ,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。与传统合成技术相比,数字合成技术,利用先进的计算机图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一符合图像,然後输入到磁带或胶片上的这一系统、完整的处理过程。 理论上,我们我们把影视制作分为前期和后期。前期主要工作包括诸如策划,拍摄,及三维动画创作等工序;当前期工作结束后我们得到的是大量的素材和半成品,将它们有机的通过艺术手段结合起来就是后期合成工作。 至此,可以引出本文主角——After Effects(简称AE)了,后期合成软件的佼佼者! After Effects ,用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。它借鉴了许多优秀软件的的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度: Photoshop中层的引入 ,使AE可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果; 关键帧、路径的引入,使我们对控制高级的二维动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量视频的输出;令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意; AE同样保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premire的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premire的EDL文件。新版本还能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。用户可以在二维或者三维中工作或者混合起来并在层的基础上进行匹配。使用三维的层切换可以随时把一个层转化为三维的;二维和三维的层都可以水平或垂直移动;三维层可以在三维空间里进行动画操作,同时保持与灯光,阴影和相机的交互影响!并且AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。我想你说的是这吧!

1、在材料上添加特殊效果可分为以下几种情况。第一种是向文本层添加文本输入动画。我们可以在上方工具栏中选择“动画” - “效果预览”。

2、在各种效果中,选择我们喜欢的内容,然后双击它。

3、选择文本图层后,单击快捷键“U”查看预设文本效果动画。

4、除了文字效果,我们还可以为材质添加各种效果,如阴影,发光,3D或粒子。右键单击效果窗口以查看它。

5、有许多参数可以针对每个附加效果进行调整。

6、再有就是,为了实现复杂的效果,我们可以使用多个特效叠加的方式来实现。