讨论:手游 新手引导的正确姿势

游戏攻略056

讨论:手游 新手引导的正确姿势,第1张

讨论:手游 新手引导的正确姿势
导读:         “傻瓜式新手引导”是 国产游戏 不得不说的痛。 对开发者来说,这些“将玩家当作 *** ”的强硬引导模式,违背了游戏 *** 的初衷,许多人并不喜欢,但所有人都在做的事情,必然是通过某种数据或者经验验证有效的结论,自己“没有理由不做”

         “傻瓜式新手引导”是 国产游戏 不得不说的痛。

对开发者来说,这些“将玩家当作 *** ”的强硬引导模式,违背了游戏 *** 的初衷,许多人并不喜欢,但所有人都在做的事情,必然是通过某种数据或者经验验证有效的结论,自己“没有理由不做”;而对玩家来说,自己玩得游戏越多,对生硬冗长的新手引导便越是厌恶。但在各种因素的作用下,这种令无论是游戏的 *** 者还是玩到游戏的玩家都感到厌恶的游戏必备要素自出现以来就沿袭至今。

“傻瓜式的新手引导”可以降低用户的流失率!这条经验之谈使得国内大部分游戏正在陷入“为了 *** 新手引导而 *** 新手引导”的怪圈当中,反而忽视了引导的本质:教育玩家了解游戏。同时,认为新手引导完全没有用的玩家思维并不靠谱,一款游戏如果缺乏对新玩家的教育,玩家还没来得及抱怨新手引导太讨厌,便可能因为不了解游戏玩法而流失,成为“沉默用户”。

但玩家厌恶的并非引导本身,对新手引导的厌恶本质上是对重复的游戏内容、单调的游戏体验与缺乏设计的引导方式的反感。我们不妨从玩家角度重新审视一下新手引导——玩家眼中的游戏是诸多体验的混合体,而新手引导在体验上可以被分为“强制引导”、“开放引导”和“融入设计的引导”三类。

强制引导:点点点点点点点

强制引导是一种线性导引,即最受玩家诟病的“点点点”式导引。玩家除了开发者安排好的既定操作外什么都做不了,是最适合小白玩家的引导方式。强制引导的巨大缺陷在于:玩家在引导过程中如果发现自己与“兴趣点”的交互受到限制会非常沮丧,更可怕的是,如果玩家在强制引导时没有发现“兴趣点”,甚至不会等到引导完成便会离开游戏。

强制引导需要具备足够吸引力的游戏内容推动玩家玩下去,而这正是当下缺乏创造力的开发者所难于提供的,而IP的强大吸引力和目标感恰好填补了这部分设计空缺,也是诸多厂商对IP趋之若鹜的一个原因。

强制引导为开发者提供了极高设计自由度的同时,如何在玩家丧失耐心之前将足够的游戏内容与操作技巧按照一定节奏传达给他们,是强制引导设计的难点。

当前强制引导常用的 *** 方式有“伪造界面”和“基于真实界面的额外图层”两种。

“伪造界面”是指在游戏主体之外 *** 专门的导引部分,在处理好与游戏主干内容的衔接之后,玩家往往不会发现自己前十分钟的游戏内容与平时的游戏完全无关;而“基于真实界面的额外图层”是通过在正常游戏界面的基础上 *** 额外的遮罩内容实现引导目的。由于 *** 方式不同,关注点也会有所差别,但无论如何 *** ,“导引流畅性”是强制导引 *** 时必须密切关注的问题。

 

 使用强制引导的某款游戏因为 *** 出错卡死在战斗过程中。采取强制引导设计的游戏中如果玩家因为BUG、 *** 延迟等原因卡死,玩家完全无法继续游戏,很可能因此流失。

开放式引导:未来趋势,但设计难度较大

开放式引导又分为主动引导和被动引导两种,是一种更适合老玩家和探索型玩家的导引方式。主动开放式引导往往会为玩家之后的游戏行为提供若干建议,彼此具备排他性,而平衡选择的数量、类别、权重等需要充足的机制支持;被动式开放引导是基于玩家行为进行的导引推送,依据需求这部分引导内容可能是强制的。

COC是开放式引导设计的典范,在这里权重更高的推荐行为是使用宝石立刻完成这次建设,但玩家可以选择取消建设去建造其他建筑,也可以等待60秒结束省下钻石的消耗。

某款国产游戏在商场引导页面玩家必须点击返回按钮,如果采取开放式设计,没准收入会提高一些——如果这款游戏好玩的话。

开放式的引导设计因为玩家行为的不可预测而困难重重,一般需要使用 *** “导引序列”来理顺推送顺序,规划玩家行动路线。“导引序列”会列出游戏中所有需要推送玩家的知识点并进行排序,并理清它们之间的传递、并列、继承等展示关系。

融入设计的引导:交互设计的至高境界

融入设计的引导是导引设计的更高境界,但并非遥不可及。“融入设计的引导”通过恰当、统一的展现方式便可将系统与功能推送给玩家,这方面原创的例子主要出现在海外游戏上,除了设计能力上的差距,市场的不成熟,玩家培养的不足也是类似引导在国内较为鲜见的原因。

Square Enix旗下某款 卡 *** 游戏 ,右侧(绿色、红色和蓝色)三枚核心功能按钮上标注了额外奖励的获取方式、正在进行的活动以及活动的截止时间。

这款游戏的按钮设计已经成为今天手游的标配:按钮不再刻上“购买”按钮,使用购买金额取而代之。(文章上方出现过来自国产游戏的类似UI示范)

当然,不同的引导方式并非割裂的存在,一款优秀的游戏总是包含不同形式的导引,一般国产手游(尤其是卡 *** 游戏)中不同类型引导的比重分布如图所示:

提起新手引导,不得不提一下储存节点(CheckPoint)。市面上的手游引导普遍存在储存节点的设定,它的作用是:当玩家离开引导流程——无论是因为 *** 断开(Html5游戏常见)、进程被杀、程序崩溃亦或游戏BUG,再次开启游戏时会回到一个预设的储存点继续引导。储存节点从目前的表现看,存在两种做法:

1、将所有引导模块的触发作为储存节点,这样玩家再次进入游戏时会从离开引导的模块起始位置继续引导流程。例如:典型的卡 *** 游戏中,卡片强化、进化和抽卡会被当作不同的模块。玩家离开游戏时,进入了进化模块触发了储存节点却未进入下一个抽卡模块,那么这位玩家下一次开启游戏将从进化模块的起始位置继续。

这种做法的好处是,当引导流程较长时,玩家重新回到游戏不必将整个引导流程重跑一遍。而它的缺点也在于此:引导的系统性被打断,玩家很有可能不记得这个引导模块之前的其他系统或者玩法是怎么回事,而且系统性的引导往往存在“玩家是对这些系统完全不了解的小白用户”的受众假设,系统性的引导也未必能让他们熟悉游戏,何况在中间被打断呢?

2、将玩家的某些里程碑行为作为储存节点,比如建立角色、完成主城建设或者完成战斗教程。建立角色是这类引导做法中最常采用的储存节点,近期Kabam的某款卡 *** 游戏便采用了类似设计,如果玩家没有完成新手引导,下次进入游戏,等待他的将是一张熟悉的面孔。当然,里程碑式的存储节点可以保证所有玩家对游戏都能具备清晰系统的了解,对于引导没有完成在很久之后重新拿起游戏的玩家来说,是一种稳妥的做法。

Kabam的某款卡 *** 游戏,如果没有完成新手引导离开游戏,下次进入游戏迎接玩家的依然是这位老人。

如果能将两种方式结合起来,比如玩家离开游戏2小时之内,使用导引模块储存点。离开游戏超过2个小时的玩家,使用里程碑储存点,便可以更好地平衡“暂离玩家”和“准新玩家”对游戏引导的推送需求。

今天国内新手引导的面貌,是开发者向“小白玩家”主导下的游戏市场做出的妥协。但是随着游戏用户的增长不断接近中国网民总数(CNNIC统计,截止2013年12月我国网民总数为618亿,其中游戏用户近4亿),转化已越发艰难。某种意义上,现在新上线的游戏,尤其是手机游戏,面对的玩家大半都是有其他游戏经验的“老玩家”。

伴随着游戏产品的推出速度从过去一年数款到今年预计近5000款,这种趋势将愈发明显。因此动手设计新手引导之前更好先想想自己面向的用户,如果是面向Hard Core玩家的成熟玩法,基本概念的强制引导自然需要慎之又慎。再者,抱有“别人做了新手引导我也要做一个”的开发者是时候重新审视一下自己的游戏,好的新手引导不仅可以让玩家了解游戏,还可以让设计者验证自己的设计——如果完成某项引导复杂无比,那么这个系统的设计本身就有可能存在问题。

参考以下 *** 试试: *** 1:关闭小米的游戏加速功能,也就是将LOLM移出游戏工具箱会流畅很多。

*** 2:安装狮降级安装手机管家,找到最适合自己手机的版本,不同版本手机管家游戏体验差异大。

*** 3:冻结温控,刷模块,提升手机整体流畅度(具体 *** 自行百度,刷机小白切勿尝试)。

*** 4:终极大招--买个别的 *** 子的新手机。

作为英雄联盟里的新手小白,阿狸和卡特还是阿狸更容易上手一些,九尾妖狐阿狸是联盟里资历较老的英雄了。虽然这么长时间以来她的技能效果也是来回修改,但也从来没有改变她的基本玩法。在现在的版本中她也是非常强力的英雄,可以说她是LOL中所有英雄中做得比较成功的一位了。

阿狸是一名刺客型法师,中路是特别适合她的位置。阿狸的机动性很强,多段位移是她成为刺客的资本,而且能够帮助队友有效的gank。她的技能CD短,后期的持续输出能造成巨额伤害,可以消耗也可以切后排,阿狸的功能性很高,综合了刺客和法师的基本特点。

阿狸释放出一段Q技能后可以通过走位调整宝珠回来的位置,特别容易命中敌人造成二段真实伤害;E技能配合闪现可以打敌方一个出其不意。后期E闪可以很好的针对敌方核心英雄。R技能位移可以调整阿狸的位置,E技能更容易命中敌人,不用追求用R打出每一段伤害,这是一个特别好的位移技能。

掌握阿狸的关键就是E技能和R技能的施放。Q技能是阿狸的主要输出技能,敌人在有所防备的情况下一般不容易击中,需要依靠控制技能辅助输出。R技能的位移可以穿墙(太厚不行),卡对方视野穿墙出现,打对方一个措手不及,综合来说还是比较好上手伤害也挺高的一个英雄。

下载地址:http://www37moyucom/azyx/dzwt/zuoliezhelianmengshoujibanv51165html

类型:安卓游戏-动作闯关

版本:狩猎者联盟手机版v51165

大小:14801M

语言:中文

平台:安卓APK

推荐星级(评分):★★★★★

游戏标签: 动作手游 狩猎者联盟 狩猎者联盟,全新暗黑哥特风格动作格斗手游,游戏包含职业众多,每种职业拥有属于其特色的技能体系,游戏中玩家需要根据自身特点展开战斗行程,选择称手的英雄进行副本的战斗安排,感兴趣的玩家可以下载体验一下哦!

狩猎者联盟官方介绍狩猎者联盟是一款暗黑哥特风格的动作格斗手游,有着各种各样的游戏职业,其中包括了斩魂、狼人、枪械师、猫女、异能者而它们又具备了不同的能力,在游戏中也将扮演着不同的角色,游戏给人很浓重的哥特风格,吸血鬼、魔女、狼人、恶魔城等等黑暗感十足的元素,恍如**黑夜传说移植至手机游戏中,游戏的UI界面简洁明了,伸缩隐藏的设计释放更多画面空间,即使小屏手机也毫无拥挤感,任务管理很人性化,指引做得比较到位,即使是小白玩家也能快速上手,这点对于手机游戏来说非常重要。

手游特色多样连环副本

《狩猎者联盟》提供了多种多样的副本,如迷雾丛林副本、暮光沼泽副本、熔岩洞窟副本等等,且各自区域的副本都是形态各异,栩栩如生、大BOSS还会神出鬼没!

公正多变的PVP

在《狩猎者联盟》中,游戏特有的公正系统,会完美解决竞技中一些玩家认为不公平的地方!玩家每次进入竞技场,都会自动开启天平,让玩家站在同一起跑线上,完全凭借自己的实力去战胜对手,赢得荣誉。

超强打击感

无限连击、秒杀大招、全屏幕华丽魔法,配合智能手机的体感功能,以往在各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式,如今在《狩猎者联盟》都得到了完美再现。

职业个性鲜明

不管是放荡不羁的枪械师,还是以抓抱近身格斗见长的狼人,亦或是能使用元素魔法召唤能量的异能者,每个职业都会随着等级的提升从而拥有不同的角色能力!

游戏亮点1、游戏的UI界面简洁明了,伸缩隐藏的设计释放更多画面空间,即使小屏手机也毫无拥挤感

2、关键是游戏过程从不卡机,流畅的格斗 *** 油然而生,一气呵成的副本体验绝对满足格斗迷的胃口

3、任务管理很人性化,指引做得比较到位,即使是小白玩家也能快速上手,这点对于手机游戏来说非常重要,开发商果然经验老道。

4、最重要的战斗方面,该游戏采取的是横板格斗设定,打击感非常强烈,各种滞空、连击、追击、硬直、击飞等等物理效果可圈可点,在现时手机格斗游戏中表现不俗

新手玩法之一篇,赚魔金。

刚开始玩的时候,挺吃力的,没头没脑玩到50多级才1000多战力,看着各路大神穿着各种颜色的宝石很是羡慕,看了各类攻略,充值10RMB弄个V1是很关键的,不然玩得真心累。

号刚建好,战低,魔金难搞,更好建几个小号,小号完成首杀,50金到手,把号建满了,首杀完了,再把小号给删除重来。

赚魔的渠道总共有以下几种:

(1)刷塔,这个非常关键,有大量的金券和魔产生,由于每隔5级可以一键,所以战低的话,就尽量一几天提五级为目标吧,楼主玩的是冰魄,刷塔和战力有关系,技巧也比较关键,一般刷塔选择时跟踪球,雪树银花,冰峰天陨以及61大招,特别是低战,一般遇到单个BOSS和三剑客是比较开心的,基本连招到死,遇到群体怪注意跑位,也是就是放风筝,打打跑跑,目的是不让小怪碰到你,这是技巧层面上的事情,其次从性价比上看,我不鼓励直接一键70,尽量打30层再一键,因为前面30层其实没花多少时间,打到三剑客再一键,因为一键后同样还是出现三剑客,很容易就过了。楼主到现在还有5个70多级小号,但是这些小号不是用来刷塔的,主要完成一些日常圣诞任务之类的,魔和金券日积月累也比较可观。

(2)魔金的来源还有来自日常刷恐龙图、猎人活动场、寻宝广场,这些任务有时间就尽量做吧,刷恐龙图战低就找人带带,这个就看你平时玩游戏多结交些朋友了,到了5万以上建议单刷吧,因为单刷魔比组队多,还有就是刷图的时候建议底下第二张 *** 不要翻,因为感觉性价比不是很划算。

3)魔金的最重要来源,拍卖场。时空猎人的拍卖场实在是赚钱的好地方,楼主每天收益80%都要来 *** 卖场,平时不用有空就上线拍卖场一些装备的价格,看自己手上魔金情况,低买高卖就可以赚好多钱,楼主玩这个游戏3攻高基础史诗武器就是拍卖场40万魔秒来的,估计是卖家写错价格了,平时玩这个游戏的话可以大概了解下装备的价格,比如史诗单生命高基础极品衣服大概市场价多少,双生命高基础极品衣服又是多少,做到心中有数,然后看到市场有贱卖装备就秒了呗,高价挂出一本万利,如果魔少就倒卖普通红装,如果魔还比较多可以倒卖极品红装,如果魔超级多甚至可以倒卖贱卖成品装备。总而言之,这游戏想不怎么花钱玩好,拍卖场必须要会玩。

有些新人可能会问,我怎么知道这装备大概价格是多少,其实你们可以记一记自己区里拍卖场典型装备上架更低价格,如果过了一天都没人买,说明价格偏高,供大于求,如果立马被买了,说明价格还可以再高,反正就是了解货品的供求关系,做到心中有数,在游戏里也不是纯粹的游戏商人,从不在世界喊倒卖装备,只是每次上线,之一时间都会看拍卖场,价格低了就速度秒进,高价上架挂出,如此而已,不会耽误太多时间。

(4)推塔、战神之路

推塔前三次有丰厚的奖励,务必每天都推三次,而且获胜的话,可以多获得翻 *** 机会,建议组队参加,提高获胜几率;战神之路各阶段和战力有关系,总体难度不大,战力够了,自然都会过,吐槽一下最后一个10万战力挑战阶段,最后的BOSS关卡是13万5,感觉11万战力打得都吃力,一般只要随机到61大招基本能过,随机到垃圾技能很难过。

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我符文30法伤,出门鞋,1红2蓝。召唤师技能是闪现,引燃。

如果走位好的话,6级前最少能拿2个人头。对自己的操作满意的话,直接出法穿鞋。

我的出装顺序是,时光的小件,保证你在中能撑的时间更久。然后是大棒,(前提是你的人头拿的够多,杀人够犀利)黄棒,帽子,虚空,大天使,和谐圣杯,帽子。

这是我出装的顺序,优点是伤害高,一轮法全中,脆皮职业基本全死。缺点是回蓝慢,团战时不能拖的太久。

楼主注意,红色印记法穿,法穿鞋,再加虚空穿透效果非常给力,只要你团的时候眼疾手快,用大抢人头是非常容易的,呵呵。剩下的细节自己研究吧。