在原神中被公子救下来的那个任务,要不要打公孑

游戏攻略06

在原神中被公子救下来的那个任务,要不要打公孑,第1张

在原神中被公子救下来的那个任务,要不要打公孑
导读:要打。打法教程:1、玩家使用大招和闪避无敌帧躲技能,拖着的话公子会放两种巨痛无比的技能,一个全屏aoe,一个追踪。2、玩家弓是左右左可以躲的,可以打几下就跑,别硬刚,打持久战。3、电有圈,就是鱼范围太大了,多跑跑打几下公子就快死了。4、中途

要打。打法教程:

1、玩家使用大招和闪避无敌帧躲技能,拖着的话公子会放两种巨痛无比的技能,一个全屏aoe,一个追踪。

2、玩家弓是左右左可以躲的,可以打几下就跑,别硬刚,打持久战。

3、电有圈,就是鱼范围太大了,多跑跑打几下公子就快死了。

4、中途及时吃药,注意体力闪避就行,很容易闪公子背回去,打不到玩家。

每一个角色和技能所引发的核爆要吃的药可能都不太一样,例如钟离引发核爆可以吃暴击药和岩伤药。一些核爆并不需要吃药就可以有很大威力。莫娜是第一个靠着“核爆玩法”火起来的角色。依靠着其大招二段高倍率+伤害加深的特点,很容易打出伤害数值,正常装备的莫娜实战打核爆还是不错的,虽然不如猴戏动辄几十万上百万足矣秒怪的伤害,但是不吃药打出个十万出头的伤害还是很容易的。缺点就是爆发周期比较长,需要带一个额外的驻场输出角色。具体的核爆玩法,我并不太清楚,还需要你自己去找一些相关教程。

结论综述

收起结论综述白字攻击元素伤害

原神输出属性是决定角色伤害的主要因素之一,基础伤害和元素反应分别怎么计算?下面一起来看看原神白字基础伤害与元素反应分析

原神白字基础伤害与元素反应分析

原神共有7大输出向属性。

白字(基础攻击力),攻击力,暴击,爆伤,其他伤害加成,元素精通,元素充能效率。

其中攻爆分配比例早已有定论,攻击力加成:暴击率:暴击伤害的最佳配比(75(100/x+x/50)-100:x:2x)。

而其他伤害加成理论上应该跟攻击力加成保持1:1的关系,实际上却因为较难获取而更为珍贵。但当其他伤害加成不难获取的时候,那其他伤害加成就跟攻击力加成并没有什么区别。

元素精通与白字较少受到关注。

元素充能效率则是最难考量的属性

注:攻击力加成为绿字/白字(包括死之羽主词条),

其他伤害加成指元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等一系列伤害加成

总攻击力加成为(绿字+白字)/白字,为攻击力加成加100

一点属性权重可以转化为6白字或15攻击力加成或1暴击或2爆伤或15其他伤害加成或6精通或1875物理伤害加成。

结论综述

白字:攻击力:暴击:爆伤:其他伤害加成应该保持的最佳比例为

300(100/x+x/50):75(100/x+x/50)-100:x:2x:75(100/x+x/50)-100

(其他伤害加成为物理伤害加成时应该为9375(100/x+x/50)-100)

即为暴击与爆伤的比例保持1:2最为合适,攻击力加成为75(100/暴击率+暴击率/50)-100最为合适,其他伤害加成与攻击力相等最合适,白字为总攻击力加成的4倍最为合适。

攻击力加成与其他伤害加成应该保持在110%-125%之间,白字应该保持在850-900之间。

暴击率若出于吃药和深渊词条的考虑则应该控制在80%以下。

精通与充能比较复杂,会在后文详述

“稀释”这种说法其实并不合适

稀释是指某一个属性随着其自身数值的提高,同样幅度的属性提升对伤害提升效果衰减的现象。

举个例子,初始攻击力加成为0,增加50%的攻击力加成对伤害的提升效果为150/100-1=150%,初始攻击力加成为50%,再增加50%攻击力加成,对伤害的提升效果为为200/150-1=3333%。

我们对比不同属性的收益的时候只能说某个属性比另一个属性稀释的更厉害,而不能说某个属性稀释而另一个属性没有发生稀释。

所有的属性都会发生稀释(包括暴击爆伤),因为稀释是相对于属性自身来说的。

举个例子,公子110%攻击力力加成,150%的水伤加成,水伤加成比攻击力加成稀释的更为严重,所以再提升公子10%的攻击力比再提升公子10%水伤能够更好提升公子的伤害。

因为稀释是对于属性自身来说的,而我们在分配属性的时候往往面临的问题是“提升这个属性好还是那个属性好”,比较的是提升不同属性的收益哪个高。

用稀释的说法来比较不提升同属性的收益并不方便,所以这里直接采用收益来比较。

在同样权重的提升量下提升某个属性比提升另一个属性收益更高,我们就倾向于提高这个属性,这是我们属性分配的根本依据。

基准属性

因为原神共有七大输出属性,而属性的收益高低是相对的,只有确立了一个属性作为参考标准,基准属性,我们才能说提高其他属性的收益低或高,某个属性相对于基准属性高了还是低了。

对5%暴击率来说,100%的爆伤太高(继续提升爆伤的收益低),对100%暴击率来说,100%爆伤则太低了(继续提升爆伤的收益高)。

当一个属性相对于基准属性低的时候,我们倾向于提升这个属性,因为收益高。当一个属性相对于基准属性高时,继续提升这个属性的收益低,我们倾向于去提升其他收益更高的属性,并降低这个属性,将这个偏高的属性转化为其他其他收益更高的属性。

因为暴击率最难获得,最不容易变动,我们一般把暴击率作为基准属性。有时候为了方便研究计算,也会取攻击力加成或总攻击力加成作为基准属性。

因为一个属性高时我们会降低这个属性,低时我们会提升这个属性,因此所有属性相对于基准属性有一个最合适的值,即存在一个最佳属性分配比例。

当有些属性在基准属性(暴击率)达到上限时(100%暴击率)依然相对于基准属性偏高时,我们就说这个属性溢出了。

900白字,125%攻击力,100%暴击,200%爆伤,125%其他伤害加成,是基准属性达到上限的一组最佳配比,当有任意一项属性超过上述数值时这项属性就溢出了,因为大部情况下属性往往很难全面达到这个标准。

当一部分属性溢出另一部分属性不足时输出的收益就没有那么理想了,这是旅行者们不希望发生的事。

原神导能圆盘跋尾的全部关卡已经开启,部分玩家可能不清楚怎么打,下面一起来看看原神导能圆盘跋尾全关卡满分通关攻略吧。

原神导能圆盘跋尾全关卡满分通关攻略

阵容选择和导能原盘

废话不多说,阵容:雷国队(雷神、班尼特、香菱和行秋),个人感觉在同等练度下,雷国队是最好打的队伍。而后是阵容中的3位4星顶级辅助,想必大多数玩家都有,至于5星角色雷神会提供伤害并且保证队伍循环,练度同样也不需要太高。当然如果想要全部8000分,那么4星角色的命座要求要高一些,不过雷神的命座只需要0命即可。

接下来再说导能原盘的碎片选择:交织之舞、处刑、爆发专精、传导率、爆发强效、精通强效和铁之歌,第一关和第二关的碎片选择是一样的,到了第三关处刑可以换成挑战者,会略好一些。

阵容初期的准备

这套阵容的拥有率应该不算低,但并不是说准备好阵容和导能原盘碎片就可以拿下满分了。(如果仅仅想要保底4000分,那么直接挑战就OK)倘若想要8000分,而阵容练度又不够高,那么吃药就是必须的了。

这里推荐攻击类料理:仙跳墙(加攻击加暴击)或者堆高高(20%暴击);防御类料理:黄金蟹(最佳防御药)或者嘟嘟莲海鲜羹(烹饪难度较低);而后还有药剂:烈火精油(提高火伤)或者惊雷精油(提高雷伤)。当然,对于低练度的玩家来说,如果达不到4000分,同样可以选择吃药。

第一关:幽浮之海

首先说一点,这里三个关卡都会按照8000分来讲,但是不论保底还是拿下满分,关卡的注意事项都是一样的。在第一关幽浮之海中,要注意以下几点:第一,在飘浮灵爆炸阶段要尽量避开,或者用角色技能的无敌帧进行躲避;第二,前期会刷飘浮灵和丘丘暴徒,到中期会刷出深渊法师,一旦出现深渊法师,必须要优先击杀;第三,击杀掉10个怪物之后,角色如果倒下,也不需要退出重开,后面会越来越好打。

第二关:血狼集群

和第一关相比,如果你的治疗角色培养到位,血狼集群关卡的难度会低一些,而倘若追求保底,又没有培养班尼特,那么带上芭芭拉或者心海也可以。第二关的注意事项不多,可以选择躲避兽境犬兽的攻击,但是我个人感觉完全没有必要,只要阵容操作得当,8000分相对另外两关较为简单。先雷神开E,然后班尼特和行秋依次开大,之后释放香菱E和Q,接上行秋E技能,最后雷神大招收尾,完成阵容一次循环,再往后就是重复以上的过程了。

第三关:垂罚旋舞

到了第三关,难度会增加很多,想要拿到8000分,如果直接冲,不论是血牛钟离还是行秋雨帘剑亦或者北斗大招的30%减抗,都是扛不住轰炸区域的2秒爆炸,所以关卡技巧就必须要有了:

第一步,开启关卡之后,直接离开轰炸范围,我的建议是用雷神走(腿长),然后朝左偏一些,就正好可以躲避掉机关的第一波伤害(如果不是很不明白,看下图)

第二步,走到墙壁边缘,雷神开E,等待机关飞过来(飞过来的时候会击飞,可以用班尼特大招来进行规避,当然击飞了也问题不大);

第三步,阵容打两轮循环(我自己是刚够两轮,要充能足够),正常情况下机关的血量会掉四分之三;

第四步,分裂出带光圈的机关要刷到靠近你的位置(从左到右刷到第一个或者第三个,也就是说如果刷到遗迹巡弋者就直接重开);

第五步,角色在墙角的位置始终不变,不论是机关本身还是分裂出的小机关,都等待过来,最后在机关合体跳过来的时候,一波带走(尽量不要给到他回血的机会)。

最后总结

简单做一下总结:整体来看,导能原盘的活动难度偏高,尤其是第三关想要打到8000分除去练度之外,技巧也不能少。当然如果说数值膨胀了,其实也不至于。另外,对于打不够4000分的旅行者有两个建议:第一是吃药,攻击、防御和药剂三药齐开,增幅很大;第二就是摇人了,组队永远都是普通玩家的最佳选择。至于我的角色练度,其实很普通,放一个雷神的,天赋688,四绝缘0命,武器天空枪。

原神这款游戏,自发售以来,就受到玩家的广泛关注,今天小编给大家整理关于《原神》攻击力伤害稀释详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。

原神攻击力爆伤收益分析

攻击力

武器:四风,火伤100%。

不吃药:攻击力2023。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2343。平a5631。无花重击12279。

2023divide;100=2023。百分之一

320divide;2023=1581809194。一个翡玉什锦菜菜提升的总体攻击百分比

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5631-4862=769。吃药多的伤害

769divide;4862=158165364。总体伤害相差百分比

15818和15816。攻击力和伤害百分比对比,都是加了原来的1581%。

结论:攻击力造成的伤害稀释是看提了原来攻击力的百分之多少。

你不是想着提升了40%基础攻击力就得提升40%的总伤害吧。不会吧不会吧。

暴击伤害

不吃药:攻击力2023。爆伤1285%。平a4862。无花重击10603。

吃药:攻击力2023。爆伤1485%。平a5302。无花重击11563。

平a4862divide;100=4862。百分之一

平a5302-4862=440。20爆伤多的伤害

440divide;4862=9049773756。提升了原来905%的伤害

对比计算

再往下算。

一个攻击头是466%。

一个爆伤头是622%。20%爆伤大约是905%的提升。

622divide;20=311。905311=281455。爆伤头是2814%的伤害提升。

基础攻击力先按830算。8300466=38678。攻击头是38678攻击力。

总攻击力的2814%是38678攻击力。

38678divide;2814=1374484719。总攻击力的百分之一。

1374100=1374。总攻击力

也就是说。不带头冠这个部位的时候。攻击力是1374。那么爆伤头和攻击头伤害对等。

高于这个攻击力的时候。爆伤头伤害高于攻击头。

爆伤头的伤害提升是2814%。

攻击头必须能提升原总攻击力的2814%。

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