我的世界皮肤展开图史蒂夫

游戏攻略011

我的世界皮肤展开图史蒂夫,第1张

我的世界皮肤展开图史蒂夫
导读:《我的世界》史蒂夫皮肤展开图如上图所示。《我的世界》角色介绍:1史蒂夫(Steve)基础攻击力:1; 生命:20 ;护甲:自定义史蒂夫是第一个用户操作的角色。他曾经在第二个测试版本以及往后的几个版本中出现,当时Steve被称作人类,只能以接

《我的世界》史蒂夫皮肤展开图如上图所示。

《我的世界》角色介绍:

1史蒂夫(Steve)

基础攻击力:1; 生命:20 ;护甲:自定义

史蒂夫是第一个用户操作的角色。他曾经在第二个测试版本以及往后的几个版本中出现,当时Steve被称作人类,只能以接近抽搐的方式在区块上奔跑。默认玩家称作“Steve?”(因为“Steve”这个名字不是他真正的名字,所以Notch在后面加了一个问号)。

预设玩家的皮肤拥有棕色头发和蓝紫色眼睛,身穿蓝色衬衫,一条牛仔裤以及灰黑色的鞋。XBox360以及PE版的玩家可能拥有不同的皮肤。

2

亚历克斯(Alex)

基础攻击力:1 ;生命:20 ;护甲:自定义

Alex是18正式版更新的女角色,也是PE版0110测试版的女角色。

观察她的正面通过金发辫子可判断性别为女性,观察她的背面会发现手臂体形偏小正版用户可自行在史蒂夫与亚历克斯之中选择一个角色。盗版用户默认为Alex。

Alex的音译各有不一,在此以亚历克斯为普遍译法,此外还有音译爱丽克丝等。

游戏设定:

Minecraft是一款沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设和破坏,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。在这款游戏里,不仅可以单人娱乐,还可以多人联机,玩家也可以安装一些模组来增加游戏趣味性。

1、首先进入我的世界游戏后,在游戏中找到白眼史蒂夫合成墙,如下图所示:

2、然后通过墙上的指示可以知道,合成白眼史蒂夫需要左侧的九种材料,如下图所示:

3、同时地上会有9个洞,这就需要把墙上标注的材料,分别相对应的放入洞中,如下图所示:

4、然后让主角根据墙上指示,分别将材料放入洞中,如下图所示:

5、材料放置完毕之后,白眼史蒂夫就会出来了,如下图所示:

实体303的画法是基于游戏《我的世界》中的一种虚拟角色。

实体303的画法详细的描述如下:

1、外观特征,实体303的外貌以黑色为主,有蓝色的眼睛,身材高大、苗条,手臂和腿部相对较长。头部呈现圆弧形状,上方有两个类似角的突起,胸脯处有一个白色的三角形标志。

2、服装和配饰,实体303通常被描绘为穿着黑色的长袍,带有红色的披风,手腕上有银色的护腕。在肩部和头顶上有些许银色的装饰物,呈现出一定的未来感。

3、细节描述,实体303的眼睛通常会发出淡蓝色的光芒,头部的两个突起上也会有类似的光芒。它的手臂和腿部皆有类似铁锭的装饰,这些细节展示了它的机械感和未来感,让人印象深刻。

4、绘制技巧,绘制实体303需要掌握一定的绘画技巧,比如线条要流畅,颜色分明。在细节描绘时需要注意比例和光影的处理,使画面更加生动。还需要注意整体效果和细节的协调性。

5、使用场景,实体303通常会出现在与游戏相关的插图、漫画、视频等作品中。它具有极高的辨识度,可以吸引观众的目光。除此之外,实体303也被一些玩家视为神秘的角色,有时会在游戏中进行特别的寻找和探索。

6、首先画出一个长方体,为303的脑袋,在脑袋的下方画出用长方体组成的胳膊,接着画出303的身体,在身体的下方画出双腿。

7、再在脑袋上画出一个十字,画出身体上的标志。然后用灰色在303的身体上画出马赛克一样的斑纹。最后用红色画出303的眼睛,将十字空白处涂成黑色即可。

8、以上是实体303的画法以及相关细节和技巧。通过对这些知识的学习和掌握,可以更好地呈现出这一虚拟角色的独特魅力。

你好,很高兴为你解答。

我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫

 你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!

  首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过

  首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型

 这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉

  然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动

 然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40

  这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)

  Renderer类函数

  涉及到实体模型的函数

  (该函数多数为在类里面函数,所以分级)

  内部的函数的前缀必须为外部的返回值

  Renderer类{

  createHumanoidRenderer()

  新建一个人类模型的容器

  get(par1int)

  获取一个实体模型容器

  par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)

  Render类{

  getModel()

  获取一个模型容器的实体模型

  model类{

  getPart(par1String)

  获取实体模型单元

  par1String为实体模型单元名称

  (只能填

  "head"

  "rightLeg"

  "leftLeg"

  "rightArm"

  "leftArm")

  part类{

  clear()

  清除整个模型单元

  setTextureOffset(par1int,par2int)

  设定附着材质的坐标偏移

  par1int为X偏移

  par2int为Y偏移

  addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)

  在指定坐标加入一个长方体

  par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移

  par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移

  par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移

  par4int为长方形的长

  par5int为长方形的高

  par6int为长方形的宽

  par7Float为长方形是放大的多少倍

  setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)

  设定矩阵的坐标偏移

  par1Float为X矩阵的偏移

  par2Float为Y矩阵的偏移

  par3Float为Z矩阵的偏移

  setTextureSize(par1Float,par2Float)

  设定附着材质的大小

  par1Float为宽

  par2Float为高

  }

  }

  }

  }

  上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官

  然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua)

  于是我们可以写出这样的代码

  EntitysetRenderType(需要编模型的生物,huarenderType)

  这样我们9可以调用这个模型

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  打个比方这样

  function addhua(renderer)

  {

  model = renderergetModel();

  modelgetPart("head")clear();

  modelgetPart("body")clear();

  modelgetPart("rightArm")clear();

  modelgetPart("leftArm")clear();

  modelgetPart("rightLeg")clear();

  modelgetPart("leftLeg")clear();

  头 = modelgetPart("head");

  头setTextureOffset(0,0);

  头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

  }

  var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()

  addhua(hua

  function useItem(x,y,z)

  {

  a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")

  EntitysetRenderType(a,huarenderType)

  }

  这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了

我的世界实体303画简笔画教程:

先画出一个正方形,是303的脸。再向下画一个长方形,作为303的躯干。在长方形底部1/2出引出一个平行四边形,向下再画一个稍长一点的长方形,这是303的腿。画出一个斜放的正方形,这就是303的上臂。最后用彩笔涂出眼睛,再将帽兜内部、手、鞋填充黑色。

玩家

早期基岩版玩家(Steve/Alex默认角色)是用户们在世界中控制的人物。当用户开始一个新游戏,玩家就会被放进由随机或指定的种子世界中,物品栏为空。玩家有10颗心的生命条(即20点生命值),会受到来自敌对生物、中立生物和其他玩家击中所产生的伤害,不同难度伤害不同。

生命值可以通过自然恢复(仅在饥饿值满条件下)或饮用特定药水来恢复(和平模式下无条件恢复)。饥饿值也是一个非和平模式的指标,随时间的推移将逐渐消耗,并且在疾跑时将会加剧消耗。食物可以恢复饥饿值。