剧本杀是怎么火起来的?

游戏攻略05

剧本杀是怎么火起来的?,第1张

剧本杀是怎么火起来的?
导读: 1、剧本杀是怎么火起来的?2、假面科技的狼人杀为什么这么火?听说出新系列了?3、狼人杀为什么这么火突然火了 玩狼人杀有4、《狼人杀》为什么不断出新,又很难逃脱火一阵就凉的宿命?近年火的一塌糊涂的社交逻辑推理游戏 ,这一代年轻人的社交新宠,
  • 1、剧本杀是怎么火起来的?
  • 2、假面科技的狼人杀为什么这么火?听说出新系列了?
  • 3、狼人杀为什么这么火突然火了 玩狼人杀有
  • 4、《狼人杀》为什么不断出新,又很难逃脱火一阵就凉的宿命?

近年火的一塌糊涂的社交逻辑推理游戏 ,这一代年轻人的社交新宠,z时代的新星聚会模式,到底魅力在哪啊?

什么是剧本杀?

剧本杀一般有四到十四个人参与,讲述一个悬疑的案件,每个人都会领到一个剧本,即每个人是一个角色,其中会有一个玩家扮演真正的凶手。我们的目的是通过手里的剧本线索,以及搜索到的证据,还原出故事真相,和找到杀人凶手。重要的是在其中找到推理过程乐趣,接近真相与否的确不是那么重要,无形中解除了一些对输赢的追求,氛围显得十分轻松。

剧本杀火爆的理由

它的火爆程度,据不完全统计,近一年中国新建了一万家剧本杀店可见一斑。可能突破两百亿的市场,之所以火爆,跟年轻人的很多特点有关系:一个是无聊,这类社交逻辑推理类游戏,正合适消解年轻人的无聊,还有就是社交恐惧,喜欢宅在家里,这样一些熟人的实景式圆桌式线上线下的剧本杀,完全可以消解掉这些社恐。

剧本杀的发展历史

2000年前后出现了今天我们讨论剧本杀逻辑社交推理游戏的一颗原始的种子“杀人游戏”。火了好多年,后来被狼人杀所取代,这也是杀人游戏的一个变种,由俄罗斯的一名小伙受到西方神话以及杀人游戏的影响所发明。狼人杀一举成为了7年前那一代年轻人的一个不可取代的娱乐方式,永不消失的深刻记忆。

剧本杀简单来讲就是谋杀之谜,1970年代著名**《尼罗河上的惨案》,像极了剧本杀的原始形态:主人公被谋杀,这个船上所有人都有嫌疑,需要通过辩论,演绎,口供,时间轴,脑补等等的方法找出真正的凶手。

剧本杀的未来

剧本杀的收费没有实景的人均大概在100块钱左右,那如果有实景的话,大概有在两百块钱左右,相对来讲投资成本门槛都比较低,但是回报娱乐前景都比较旺盛的方向。它的火爆还会持续三到五年,但是随着越来越多的人入行,竞争必然会越来越激烈。不缺客源是可以肯定的。

假面科技狼人杀的聊天室设计,充分体现APP掌握了用户社交互动的核心属性。用户可以设置不同的房间名称和标签,以吸引具有相同兴趣或想法的人。房间里的主题也不再局限于狼人杀游戏,比如平台提供更专业的歌唱功能,让用户展现自己的才华。

狼人杀为用户打开了深度的陌生人社交机会,许多用户并非单纯游戏而还想在这里实现温暖地社交。在用户的狼人杀贴吧中,添加朋友处cp等社交目的贴有很多回复互动,这表明着狼人杀已成为用户社交的平台。

狼人杀以发言和逻辑推理为话题基础,一个局磨合下来,拥有相近的逻辑能力和趋同的思维方式的人们聚在一起进行着自我表达和彼此倾听。这个游戏不仅帮你结识新朋友、并自然快速实现了破冰,而且过程之中也无形完成了艰难的互相筛选工作,这一点是其他社交软件很难做到的。

在发言和盘逻辑的过程中我们有充分的机会深入了解对方,从而筛选出真正的朋友,实现从浅层社交到深度社交的渐进。

假面科技狼人杀能够在人群中病毒式传播便源于此。初期以集体游戏的方式拉近陌生的双方之间的距离,用户和在此结识的友人以公会的形式建立新的社交关系,而app内的聊天室、唱歌等功能为用户创造了更多的休闲和社交互动机会。当用户在APP内建立了更稳定的社交关系和社交方式,他自然愿意在这里进行更多的社交。

基于以上种种论述我们可以窥见,假面科技狼人杀拥有如此长的生命周期正来自于其社交性。当人们下意识地开始使用狼人杀作为社交手段时,内容社交的理念就成功了,假面科技狼人杀的社交方式也便成为了新的社交潮流。

狼人杀现今如此火爆原因有哪几个方面讲解,随着人们生活节奏的加快,人们对游戏的耐心也在逐渐的减少,比如从一开始十几分钟的卡牌对战到现在五分钟内解决的《皇室战争》,快节奏代表着新生的需求。桌游这种慢节奏游戏要如何在这个时代生存下来,并且拥有一大批拥护者

还是那句话“世界上没有永不衰落的游戏”,再好的游戏也要适应时代,而现在,因为一档名为《lying man》的网络直播综艺节目,狼人杀这款桌游被逐渐曝光在公众平台上,引起了越来越多人的关注,自然也吸引了更多玩家们的参与,最后变得四处可见。由此一来,许多桌游俱乐部的主打也变为了狼人杀,其势头不输当年的三国杀。

狼人杀又名狼人,最先起源于外国,是一款多人参与的,以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。通常的版本需要8-18人参与。狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更偏向于竞技,狼人杀则更加欢乐,角色更丰富,互动对比更加强烈。

像狼人杀和三国杀这类的游戏,只要知道规则就可以玩,对于女性来说也是同样的友好,看来得到女性玩家喜爱的桌游人气都不会太差。而《lying man》节目的火热也让更多的玩家认识桌游。看嘉宾在节目上玩的如此有趣,不少玩家也会在线下组织游玩。随着越来越多的玩家对此评价的上升,这款体验良好的游戏也迎来了更多的玩家群体,这就是狼人杀的现状。

首先,作为一个发言类游戏既要包含一定的逻辑推理,还要在拿到各种身份牌的时候,保持冷静,合理的调整表情和发言状态,这本身就拥有了一定的挑战性,而这也正是这款桌游的魅力所在。玩家合理运用自身的逻辑来使得别人信服于你,这就是游戏的关键。对于玩家而言,更多的是随着游戏不断的进行,能让你和一群陌生人逐渐熟悉起来,从而让聚会的氛围达到最佳。大家面对面坐着,敌友难辨,每个人的发言,真假不一。随着局势进展,“战场”也慢慢的拨开迷雾,获得游戏胜利的同时还得知了真相,这种游戏所带来的挑战、乐趣是同样重要的。

另一方面,狼人杀也制作了自己的页游。虽然不愿像上文所提的三国杀一样,转到网页游戏的同时也在逐步的灭亡。对于这款面向交流的游戏来说,透过屏幕来沟通显然不是最好的方式。因为你无法得知对方的表情,一句句的发言也显得毫无生气。这款游戏的味道也在慢慢的改变中:本来是一款需要谨慎发言的游戏,在页游中逐渐被人们寻找出一些固定的套路。越来越多的固定套路的出现,导致了一个新手都能找着网上的攻略在网页版上轻松赢一局的现状。毕竟不需要多么紧密的思维逻辑,赢的规则已经帮你制定好了,而你只需要按部就班的一步一步操作就可以走向胜利。

这些对于这款桌游来说并不是什么好事,随着网页版玩家数量的增多,可能会促使一位足以让游戏失去平衡的角色出现,那这个游戏,也会随之没落。

而移动端的狼人杀,对比上面所提到的网页版,有了一些改良措施。相较于网页版通过敲字发言以及人们整理出的一堆固有套路来打破这款游戏真正的乐趣,移动端的语音聊天显然更为方便,同时比冰冷的文字多了一些语音的情感,让玩家更容易去判断。游戏里自带的语音法官也算是节省了一位玩家,同时也保证了公平性。

更多时候,移动版狼人杀所扮演的也仅仅是一个法官的角色,由于喜爱这款游戏的玩家大部分是线下活动所衍生出来的,他们更偏向于自由的方式去玩这款桌游,同时也会带入很多线下的规则。但是在手游版里的限制较多,“狼”难以交流、发言容易模糊等原因,让玩家会不知觉的就把这个游戏当做一个电子法官来看待,而不是一个纯粹的游戏。就这里来看,现在的网页版和手游版狼人杀都无法与当时的三国杀相比,体系不成熟是一方面,而另一方面,则是这款桌游的性质导致了玩家面对面交流时才能更好的体会到游戏乐趣。毕竟,不能在一张桌子上玩,看不到小伙伴们喜怒哀乐的表情,还是会让桌游失去其真正的意义。面对面玩耍,显然比线上来的更为有趣。

想起15年轻前我路过深圳南光路岁宝百货的人行天桥时,看到鹏都大厦楼顶上有一行招牌写着“天黑请闭眼”以及一组电话。

那年16岁的我第一次看到这几个字眼,带着懵懂,好奇的心情,拨打了号码询问着你们是做什么,从而第一次简单的了解到杀人 游戏 。当天晚上我来到了深圳凯客俱乐部,这一入坑,往后10年是魂牵梦绕。

我很确认自己是一个没有天赋的玩家,在刚玩这个 游戏 的前三年中几乎没有站对过边,而毕业后玩这个 游戏 是如有神助,又随着生活的阅历和年龄的提升,站在以形养神的角度,这个 游戏 开启了我的生命成长。

特此想在此分享这个 游戏 对我工作生活的成长。

站在企业管理者的角度, 这款 游戏 可以全面提升一名企业管理者的领导能力 ,就是: 审局,识局,破局,做局的过程

一:

游戏 中的抿人能力就是管理中的审局能力,例如察言观色:通过别人拿牌后的反应去进行判断即为相由心生,通过不同人的发言内容去观察每个人听到后的反应即为境随心转。

1:当你会抿拿牌后的状态时,如同于你在安排工作给别人时去判断工作接收者的心态,对此工作的信心度,制定目标的确认感从而判断时候需要做二次沟通。

2:当你会抿对方在抿谁时,就可以快速判断团队出的“小团体”,从而寻找出企业中舆论的传播源,从而针对性进行心理疏导,如何将可能性的负能量转化成正能量。

3:当你会抿天黑前后的肢体变化时,你可以从细节中更多的观察出团队中人员的需求,例如是否生病,是否没吃早餐,是否心情不好,是否没休息好等等。从而可以从细节中关心团队。

二:

游戏 中的分析能力就是在训练一名企业管理者识局能力,如何正向反向多角度去分析问题。

1:我们在 游戏 中,常常会遇到两个对立面,讲的逻辑都是对的,甚至有时同时都是好身份的情况下,却在一起发生的纠缠。

这就如同哲学中所讲的反合性吊诡性的理论。当你说:“这个世界上绝对没有绝对的时候,这句话的本身就是绝对。”很多时候逻辑的存在是为着你的立场和你的信仰而服务的。

2:如果我们只是在是非黑白之间做判断就如同在 游戏 当中,在对立面之间做判断的话,可能这个判断会是断层的,而当我们可以跳出是非逻辑之外,再去判断他的心态与指向性的时候,我们也许可以多一层次的判断出一个答案。

从而我们的思维模式,就可以从一个线性的思维模式到达一个立体的思维模式。

3:就好像我们在企业当中去做管理咨询师要去判断,这个企业到底是企业文化需要提升还是企业品牌需要提升还是企业战略出了问题还是商业模式出了问题,或者是企业的产品出了问题。

或者你以管理人员的身份去对你的下属进行心理疏导的时候,你要判断这个下属到底是,心态上出了问题还是思想上出了问题,还是做事的方法上出了问题,还是他的做事情使用的工具上出了问题,在这种判断之下,我们才可以更好地对症下药。

三:

游戏 中的发言能力与号票能力就是你在管理中破局能力,好似统一思想,我们如何懂得针对不同思维层次的人,讲出让对方听得懂又能支持你的话。

1:在企业当中讲话大体无非三种场域:

第一种场域叫做心理疏导场域。

第二种场域是讲道理的场域。

第三种场域,是训练和激励的场域。

而我们进行沟通的方式,是根据我们所沟通的场域和被沟通者的性格与经历背景所判断的。所以并不是哪一种沟通模式,永远是对的,而是我们要懂得掌握不同的沟通模式,在正确的场域和角色当中使用正确的方法。

2:很多时候我们能够说服别人并不仅仅是把逻辑和道理讲通了,就可以说服他人。

可能更多的是你对你所说的话的那一份坚定的信心。所以我在做企业管理咨询时,我常常会问这些企业家们你对你的行业,你对你的企业,你对你所经营的产品有没有信仰般的相信。

信不达者力不达,仰不达者智不达。你的动力永远无法超过你的信念,你的智慧也永远无法超过你所仰望的高度。

3:在企业讲话无非七种模式,心灵疏导时的沟通、安排工作时的沟通、谈判时的沟通、辩论时的沟通、销售时的沟通、演说时的沟通,服务顾客时的沟通。懂得说话模式的背后是你懂得你自己的权威性有多少。

如果您用安排工作的方式去进行着心理疏导,对方会觉得你冷冰冰的,如果你用谈判的方式去给顾客做服务,对方会没有耐心。就好像在 游戏 当中,本来你站错边了该表水了,你却在安排着警察的工作,即使你安排的是对的,你可能也会抗推。这是因为你当时没有判断清楚自己的权威性是否足够。

四:

游戏 中夜间安排工作的时间,就是在提升管理者的做局与布局能力与如何做好团队配合,还有最为重要的执行能力。

1:在这个世界上绝少数人是因为懂得道理而改变自己的,大部分都是因为大量的经验,从中总结去训练,自己才可以获得真正的成长。

知行合一,是我们永远去自我操练和成长的方向。其实我今天分享了这么多。在 游戏 当中和管理当中,我真正能做到的也是少之又少,但是当我们懂得这些之后,我们带着这样子的态度去看待自己的成长会对自己有着更大的提升。

2:在管理当中,我们常常说:给员工讲100遍,不如带领他操作10遍。

其关键点就在于带领者在每一次带领他人经历完后能够给的关于他自身,向内求的成长总结。就好像我们在 游戏 后的复盘一样,如果我们如果永远是在埋怨,炫耀,甩锅给别人的状态当中,这样的话无论玩多少局 游戏 都是无法提升的。

所以每一次复盘都要去自我觉察,去寻找我的问题在哪里?我们成长的方向在哪里?以及别人的优秀在哪里?

3:无论我们做什么样的局,布什么样的局。

其核心点都是为了让大家体验到更多的快乐,和愉悦在思想的碰撞当中,获得我们智慧的碰撞和享受这个过程。我常常说我们每个人缺的不是爱,缺的是可以让爱流动的媒介,我们缺的也不是智慧,缺的是可以让智慧得以显现的平台。

杀人 游戏 以一代桌游老炮的记忆这位 游戏 规则比狼人杀简单但入手,但真正成为能和高手过招的玩家不仅仅需要时间的沉淀更需要生活的阅历与天赋职业玩家和普通玩家差距有多远,我可以说,拿完牌听半圈发言这局 游戏 已经判断的八九不离十,剩下拼的就是发言能力和布局做局能力。

狼人杀玩家一直是杀人 游戏 玩家的鄙视链底端,可是近5年来杀人 游戏 几乎完全被市场淘汰了。

这是为什么呢?我对这个问题是这么看的:

首先从 游戏 设计上来看,我把它提炼归类为一个“UGC侦探剧”模型,所谓UGC,就是User Generated Content,用户生成内容。

虽然它具备了多人竞技 游戏 的属性,但它身上角色扮演的属性是很深的。

人们喜欢玩它还是因为我们喜欢看侦探剧的天性决定的,只不过我们平时看的侦探剧都是PGC,何为PGC呢?

就是Professional Generated Content,专业生产内容,也就是专业作家写出来给我们欣赏的单向传播模式,而杀类桌游却创造了一个用户可以自己创造侦探剧的UGC工具模板,可以让玩家在它设计的这个规则体系下,每一局 游戏 都创造出一个新的侦探剧出来。

这样的好处显然是随机多变、可重复性高、不需要无穷无尽的专业内容生产团队,但同时带来的问题就是:剧本套路性太强,一个故事反复讲而已,随机性毕竟有限,惊喜就有限,反复次数多了,乐趣就会降低。

所以这类 游戏 才会出现,每过一段时间,出现一个新主题,就会又火一段时间的现象。因为新的剧本带来了新的套路,也带来了新的乐趣和新鲜感,但这个新鲜感只能持续一段有限的时间。

《狼人杀》之所以能火的时间长一点,也跟它的变种又多又便于理解有关,但归根结底这个过于依靠同一个模板的故事,说太多遍了还是会腻的。角色扮演既是这类 游戏 的核心成功点,也同时成为它最核心的限制元素。

另外值得一提的是,这个 游戏 模型还有一个很大的缺陷,就是太容易形成“鄙视链”。

设计一个多人 游戏 的时候,一定要注意这一点,如果在你的规则设计下,有技巧的人一定要能感受到自己技巧高带来的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打败的挫败感。

要利用随机性和社交组队等多种方法给技巧性低一些的人有偶尔获得或参与胜利的机会,这样才能少发生逼迫玩家退出 游戏 的现象,从而提高 游戏 的留存率。

但容易形成“鄙视链”的 游戏 ,会让 游戏 中技巧高的玩家很自然地看不起,甚至怨恨其他玩家,这样就可能带来较高的流失率。

由于这个 游戏 组队是随机的,没有固定的队友,而随机性只体现在最开始的隐蔽身份这一个点上,所以在一个队伍中,技巧高的人慢慢就形成了对技巧低的人的绝对压制,

而技巧低的玩家,受不了被挤兑和埋怨,往往不管三七二十一,在局势还不明朗之前,毫不犹豫地先举枪杀掉团队里最强的那个人再说,

最后可想而知,两类玩家就都出现了退出压力。凡是有这种容易形成“鄙视链”特征的 游戏 设计,一般都很难管理玩家的“退出成本”问题,这是一个比较普遍的规律。

杀类 游戏 未来将如何发展?

好了,分析完杀类 游戏 的为什么这么牛,《狼人杀》如何脱颖而出,以及杀类 游戏 为啥火一阵、凉一阵,咱们再来尝试对这类 游戏 的未来走向做几个小分析:

眼下就有一种已经逐渐流行起来的,更加依赖职业创作者的新的杀类桌游,叫做《剧本杀》,发展速度也不可小看。这是一种沉浸感比《三国杀》《狼人杀》要更上一层楼的 游戏 形式。

它在中国的兴起同样是因为一档使用了《剧本杀》的模型的叫做《明星大侦探》的综艺节目。

简单点说,这种《剧本杀》的模板就是个PGC的侦探剧 游戏 ,几个人凑在一起来解密破案的 游戏 ,可能看过《奔跑吧兄弟》的朋友更多一点,你也可以回忆一下《奔跑吧兄弟》第三季里,“家族复兴史”那一集,也是这个《剧本杀》的套路。

因为这种剧本的情节、道具都是经过精心的专业设计的,更能够发挥专业制作团队和专业演员的优势,更加适合观赏,所以更早被综艺节目所采用。

线下玩这种 游戏 的难度偏高,所以流传起来比较难,玩过的人也并不多,但是我见到过的,凡是真的在当今仍然存续的顶级桌游吧里玩到过的人,无一不是大呼过瘾,立即沉迷的,因为这种 游戏 的沉浸感绝对可以说是达到了另外一个世界的高度。

其实这种 游戏 在国外的某些小圈子里已经流行了不少年,他们那边专业圈子管这个东西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所谓的实况角色扮演 游戏 。

看名字你就知道,这是一个能让你过足戏瘾的 游戏 ,你不需要经过什么专业的演出训练,任何人上手就可以玩得起来,只是需要专业的剧本、道具和组织者的辅助而已。

游戏 的过程和结果会随着每位演员的发挥而不同,玩起来绝对带感,身临其境,非常刺激。在国内,《剧本杀》目前还很初级,其实发挥空间还相当的大,国外流行的LARP其实很多很多,而国内目前流行的剧本不过是九牛一毛而已。

如果说国内的《剧本杀》现在还在玩10版的话,老外的LARP已经玩到了40或50版了。

剧本杀可以说把文学作品、影视剧、电子 游戏 的元素实体化现实化了。前一阵故宫推出一本试题解谜的书,光众筹就筹到了2000多万,那还只是一本书而已。

要想深刻理解线下现代桌游的存续和未来,必须先要能够深刻理解沉浸感这个关键因素。

讲完了PGC,我们还是要反回来讲UGC。

PGC虽然有其强大的优势,但内容创造难度高,产量和可重复性低,上手也太麻烦,传播起来有一定的难度。

但其创造力终究还是比不上广大的人民群众, 游戏 行业一直就有这个规律,往往在PGC为了保证投资安全,慢慢走向无限提高投入,减少风险,在创造力方向把路越走越窄的时候,在名不见经传的小地方,就会冒出来一个天才玩家,能够靠一己之力创造出一个全新的品类出来。

凡是能在设计之初就能把UGC的机制植入底层机制的 游戏 ,都拥有强大的生命力,而杀类 游戏 恰恰是具备这个能力的典范。

玩家线下社交的需求、真实沉浸感的需求有其永远不会消失的独特性,不会被线上 游戏 完全替代,老百姓不可能只满足于看综艺节目过干瘾。

这种独特的、能让玩家自High的、简便自由又有趣的杀类 游戏 ,仍将超越所有其他种类的桌游,被玩家一次又一次地重新抓回来玩。

我的预测是:在玩家自发的玩法演变过程中,一定还会时不时地冒出新的故事模板,每隔一段时间,还会出现新的变种引发短期的风潮。

虽然绝大多数同类 游戏 还会走类似的昙花一现的老套路,但不能排除有某一个新的变种会杀出重围,解决这类 游戏 的底层缺陷,成为生命周期更长的品种。这就是UGC的魅力。

还有一个不一定成熟的设想,是关于整个桌游这个品类的,就是“桌游+X”的模式拓展。

桌游的跨界能力是所有 游戏 品类中最强的,桌游不光可以融合其他 游戏 的玩法,甚至可以融合其他行业,比如综艺节目,还有创意的跨界联动,它还可以根据行业的需求来进行调整,比如,能不能做“桌游+亲子”“桌游+教育”?

现在不是有很多家长在抱怨孩子整天沉迷于手机吗?很多家长没时间陪孩子,偶尔有点时间还想不出来跟孩子一起做点什么活动好,何不试试和孩子一起来玩玩桌游呢?

不仅能增进彼此之间的感情,还可以通过桌游来锻炼孩子们的很多能力,比如逻辑性、互动性、协调性等等,在快乐当中学习很多知识,就算只是纯玩,也至少保护了孩子的视力吧?

其实对于成年人也是一样,我们可以反过来把桌游的模式渗透到各行各业的教育培训,甚至是我们的日常生活当中,用 游戏 的形式帮助我们更轻松快乐地学习知识,或培养训练某一种能力,难道不比枯燥无味的课堂教学更有效吗?

最后,我来总结一下这个 游戏 类别给我带来的价值思考:

1 设计线下互动产品的时候,一定要充分利用线下社交的独特特点,重视全息的信息的利用,提供更多的沉浸感,才容易成功。

2 充分利用底层人性的设计,可以增加产品的吸引力和生命力。

3 在设计多人 游戏 规则的时候,一定要注意避免催生玩家之间“鄙视链”,以免造成玩家流失。

4 能够充分发挥用户自发的创作能力和欲望的产品,对产品的生命力会有很大的帮助。

5 深挖产品属性,跨业合作、跨界联动可以带来意外效果。