《原神》2022up池顺序是什么?

游戏攻略09

《原神》2022up池顺序是什么?,第1张

《原神》2022up池顺序是什么?
导读:《原神》2022up池顺序如下:第一期-申鹤+云堇(24版本海灯节):2022年1月5日-2022年1月25日。第二期-甘雨+魈复刻:2022年1月26日-2022年2月15日。第三期-八重神子+钟离复刻(25版本):2022年2月16日-

《原神》2022up池顺序如下:

第一期-申鹤+云堇(24版本海灯节):2022年1月5日-2022年1月25日。

第二期-甘雨+魈复刻:2022年1月26日-2022年2月15日。

第三期-八重神子+钟离复刻(25版本):2022年2月16日-2022年3月8日。

第四期-温迪复刻:2022年3月9日-2022年3月29日。

第五期-神里绫人+久岐忍(26版本):2022年3月30日-2022年4月19日。

第六期-白术+瑶瑶:2022年4月20日-5月10日。

第七期-赛诺(30须弥版本):2022年5月11日-5月31日。

原神2022年新高角色:

原神这一件事,毫无疑问是没有悬念了,复刻钟离在开池不久后,在日推的趋势榜登顶了。钟离总历经两次复刻,人气或玩家对其刚需依旧是居高不下。

钟离是旧角色,曾复刻了一次,今时流水仍有突破的登顶,推特热度再创新高。哪个才是最关键的?肯定不是流量的加持,应该是“月活玩家”的增多,导致新玩家对钟离的需求的再添新高。

暴雪娱乐公司宣布,由于未能与网易公司续签授权协议,公司将暂停在中国的大多数暴雪游戏服务,包括《魔兽世界》、《炉石传说》、《魔兽争霸III:重制版》、《守望先锋》、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神III》和《风暴英雄》。此前双方签署的授权协议,将于2023年1月23日到期。

暴雪是游戏界的元老公司,旗下的《魔兽世界》已运营17年,堪称最长寿的网络游戏之一。可随着公告一出,曾经活跃在艾泽拉斯的冒险者们的路途,这次是真的走到了终点。

同一天,网易发布三季报披露:本季度,网易公司净收入244亿元,游戏及相关增值服务净收入187亿元,同比继续增长。

其中,网易也重点提及:代理自暴雪的游戏,对网易2021年和2022年前九个月的净收入和净利润贡献百分比,均为较低的个位数。授权到期对网易的财务业绩将不会产生重大影响。

网易表示,将继续履行职责,全力保障玩家权益,为中国暴雪玩家服务到最后一刻。

这话似乎有点伤感。双方曾经携手共进,如今一别两宽。不少玩家感慨:魔兽世界即将关服,老兵不死,只是凋零。

就像在知名论坛NGA上,有网友这样写道:

“我曾见证过无数游戏的崛起与衰落……

也曾见证过无数代理的诞生与灭绝……

十几年来,游戏公司的贪婪都不曾改变过。

这条公告出现在这里,更是印证了这一点。”

感慨背后,双方似乎走上了两条不同的道路。

分手原因

不少玩家震惊之时,也忍不住探究起暴雪网易“分手”的真正原因。

据知情人士透露,双方合作终止的主要原因是价格未能谈妥,暴雪方针对续约提出了高价条件,网易无法接受。

据虎嗅报道,暴雪给出的新条件是:

1、暴雪方分成较 2019~2022 合约期 50% 以上营收和净利润进一步提高,暴雪游戏定价全球同步(此前国服定价较其他地区普遍低约 20%);

2、网易按照《暗黑破坏神:不朽》模式,研发暴雪其他 IP 手游全球发行,但只享有中国区市场营收分成;且需网易缴纳巨额保证金或预付费用作为担保,否则将被“处罚”。

3、对于国内游戏版号问题动视暴雪方提出了不可承诺的约束性条款。

一位业内人士表示,暴雪能给出这样的条件,可以说是搞不清楚自己现在尴尬的定位,明明自家的游戏都是在走下坡路,还狮子大开口。

另外,年初微软以687亿美元收购动视暴雪,微软的入局,给了近些年业绩不佳的暴雪一大压力。这个可能也是他们着急在这个节点提出如此不合理要求的原因。

暴雪不再是当年的暴雪

仔细想想,暴雪已经不是当年的暴雪了。

暴雪这些游戏基本都已走到生命周期的末期,现在势头远不如当年。星际争霸这类即时战略游戏,已经完全被MOBA类游戏替代,风暴英雄直接全凉,守望先锋人气摇摇欲坠。

现在年轻人都不认暴雪了,他们都在玩王者荣耀和LOL,他们都在玩原神,暴雪游戏更多的是30/40岁中年大叔怀恋的青春情怀。

曾有玩家依据暴雪财报披露的月活数据,制作了一张暴雪玩家月活统计图,暴雪月活用户已经从2017年Q2的4600万,下降至2021年Q2的2600万。

另外,玩家对于暴雪游戏的口碑也在不断下滑。例如2020年初暴雪推出《魔兽争霸3重制版》后,有超2万名玩家在Metacritic上给出了05分的评分 (满分10分) 。

老产品玩家流失、口碑滑落同时,暴雪新品的研发也跟不上。不仅自2017年起连续5年没有新IP产品上线,而且备受期待的《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》也多次跳票。甚至在疫情等因素影响下,作为暴雪玩家每年最期待的嘉年华也自2021年起暂停筹办。

动视暴雪最新三季报显示,公司净营收178亿美元,同比减少14%;净利润435亿美元,同比减少32%。月活跃用户368亿,同比减少56%,预估29亿,业绩下滑态势明显。

财报提及,在暴雪中国发布的多款游戏(《魔兽世界》《星际争霸II》《炉石传说》《守望先锋》等),约占动视暴雪2021年合并净收入的3%。

不过,3%的数据是基于总公司动视暴雪的收入8803亿美元,涵盖了动视、暴雪娱乐和King三大分部的业务,如果以与网易代理业务有关的暴雪娱乐净收入1827亿美元来计算,网易代理的业务应该占暴雪娱乐收入15%左右。

4月1日,哔哩哔哩宣布以约96亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站持有心动472%股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购3658万股,预计交易后将持有076%的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。

短短几天内,围绕taptap完成包括股权交易、收购项目等多项大动作,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦,另一方面,是游戏公司对研发方的争夺战开始后,对突破现有渠道商束缚的全新尝试。

近两年, 心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的研发发行能力,与通过旗下核心手游社区平台taptap所承载的大量中小厂商、独立游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与taptap,形成了一个完整的游戏生态。这也意味着taptap和传统手游渠道的发展道路截然不同。

我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50%放缓到了122%,单月活用户广告价值有所下滑。

即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里入股前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过投资。

一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏届的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨437%,海外月均活跃用户为481万,同比增长3309%。新增发帖数量为580万,同比增长64%。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。

另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的抗议,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。就以华为、OPPO、VIVO等移动设备厂商组成的“硬核联盟”为例子,这些厂商借助早期流量红利,牢牢地把持住以手机助手为主的用户流量入口和渠道分发路径,并且强硬的制定了在全球都可以称得上最高的五五分成比例。不仅各大游戏厂商受制于此,很多中小研发商也迫于产品上线需求,不得不向这些渠道商提交高额的营收数值,大大增加了成本。

而taptap则另辟蹊径,其平台推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,taptap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因为此,taptap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营,大大推动taptap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道,成为众多游戏厂商青睐的沃土。

而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和研发上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。

《原神》《万国觉醒》最终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。

心动网络旗下的TapTap则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年CP大战渠道的博弈中担任重要角色,出色的游戏评分机制和社区文化也被众多游戏爱好者视为行业“晴雨表”。

从某种程度上说,taptap崛起代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良性结果。近些年,渠道的高分成使得许多游戏研发商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。打破手机渠道暗线垄断的壁垒,为手游研发商在选择渠道上提供更多地选择机会,不仅关乎游戏从业者的现实,更与整个行业健康发展息息相关。“好游戏+好内容+好宣发”才是行业趋向的真正风向标,“渠道至上”的观念急需扭转,内容为王的时代即将到来。

像B站、阿里等互联网巨头入股心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。

阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。

2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。

直到《三国志·战略版》的出现。

早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。

《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。

《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。

即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。

仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。

《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月122亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。

正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。

一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。

另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等……

在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。

根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。

200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。

《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。

《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。

明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。

SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。

从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。

《三国志·战略版》上线半年之后,阿里 游戏 更名为「灵犀互娱」出现在3月的财报上,并且从大文娱板块移至创新业务板块。据 游戏 新知的了解,大文娱板块中多是亏损的业务,像优酷、土豆网逐渐在各自领域掉队。相反在创新业务板块会得到更多的资源倾斜,这番调动意味着阿里看到了 游戏 业务上的成绩,并且希望进一步保持优势。

很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。

游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。

从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。

从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。

2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。

代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。

这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。

就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。

之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。

自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。

《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。

另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。

在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。

一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。

近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。

慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。

《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。

游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。

如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。

《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。

虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pallingxigamescom」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。

《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。

游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。

其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。

多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。

如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。

或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。

$阿里巴巴(BABA)$

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

FBEC2021“下个十年2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到游戏陀螺主编李膺博带来主题为“2021年游戏行业之变”的精彩分享。李膺博分享了对游戏市场变化与趋势看法,他表示,2021年游戏产业发展迎巨变,竞争门槛越来越高,但挑战之下不乏市场机遇,我始终看好国产自研未来。

以下为演讲内容整理:

我是游戏陀螺的李膺博,我们陀螺一直在做游戏产业服务,同时也研究行业的趋势和机会,做一些预判性的内容输出。今天我主要想结合过去一年行业的现象变化,分享下我对市场的一些看法:

在我看来,今年是国内游戏市场马太效应最严重的一年。

从这张图可以看到,过去一年,腾讯和网易在国内手游的市场份额已经去到9成以上,最高峰达到了97%。两家巨头不只抢走了收入,也分走了月活。像今年畅销榜,很多新品上线后即便可以冲进前20甚至前十,但过不久就又被老产品替代了,和前几年上去的新品相比,他们被刷下来的速度更快了。

今年新品为什么被迭代的那么快,在我看来有2个方面原因:

一个是市场充分饱和。去年疫情把国内剩余的用户基本都转化过来了,加上如今市场各个细分品类也足够的成熟,很难再有爆发性的增量。

第二是在存量的竞争中,短视频不止抢占了玩家大量的娱乐时间,甚至抢走了厂商的投放资源。我们首先现在玩家见识越来越广,兴趣阈值越来越高,他和他的朋友一起投入的精力和金钱,你去安利的时候,没有更好的视觉冲击,是很难让别人喜欢上新游戏的,更不说他们还把大部分时间又分给了短视频,这张图可以看到,现在每天停留在短视频的时长已经是手游的5倍。

其次,过去游戏一直是头条的第一大投放消耗商,但随着短视频带货的兴起,电商在去年已经超过了整个游戏行业的消耗,被挤压后消耗空间变小,再加上游戏大厂都在花钱买量,竞价过程中你很快就没量了,也加速了产品的优胜劣汰。

国内都卷成这样了,那该怎么办呢?其实我们还是可以从突围的案例里去找不同的解法。

原神——去年下半年上线的游戏,定位次世代,开放世界。一年时间营收已经有两三百亿的规模。它的目标战场已经不只着眼在国内市场,已经升级到全球了,通过高举高打和定位增量市场去突围。这是属于有资本有研发实力的大厂的竞争范畴。

一念逍遥——是今年深耕细分赛道的一个代表,结合了放置的修仙游戏,实现了强社交玩法体验。介于重度和轻度之间,又不会让你产生很重的竞争疲劳感,而是更重体验感。因为现在为内容付费的中R起来了。像去年很多模拟经营、roguelike,轻度SLG,做得好也能去到榜单前列,这在以前是很少见的。——能满足进阶玩家的深度需求,此类产品慢慢会有更多生存空间。

英雄联盟手游、摩尔庄园手游——这种走IP切特定玩家喜好的产品。10年前第一次被用户接触的。不止是IP,伴随95后、00后这批Z世代成长的还有玩法喜好,像很多95后是玩steam上的射击、动作、解谜、生存这些品类长大的,通过情怀去撬动他们是有效的。

而00后这一代特点更鲜明,有很强的互联网展现欲,个性化十足,兴趣多爱创作。是吧,他们是二次元和国风内容的重度参与者。非常看重互联网里的荣誉积累,如果元宇宙真的出来,他们就是最热情的原住民。

还有就是出海了。国内那么难,出海就是主基调,当然,出海难是肯定的,很多人对本地市场不了解,对当地文化陌生,那产品基本是从头开始踩坑。但我们会发现一个趋势,国产自研游戏走出去的机会越来越大了。

第一,短视频、直播的流行在加速多元化和品类融合甚至诞生全球通吃的玩法,《永劫无间》就是其中一个例子,把流行的吃鸡玩法结合我们的东方武侠风做出差异化体验,全球销量突破600万套。

第二,做跨平台。国外很多玩家就是在主机、PC平台玩,你做多端就相当于多了一倍的用户量,而且主机的人均消费额是最高的。更重要的是,大多数国外的开发商跨端不跨到移动端,这两年他们更多是授权IP来参与移动市场,这是属于国产游戏的机会。还有国外的玩家数量是在激增的,需求也越来越多元,他们也想有不同的游戏体验,不管是我们拿IP去做还是做原创,都可以更自信一点,把我们的融合玩法、创新商业模式做进去,再有像国内的引擎方和云服务商越来越给力后,跨平台和云游戏都是对出海的赋能,国产厂商还是很有竞争力的。

所以出海再难也需要大胆走出去,寻找增量。

通过这几款游戏,总结一下。

一个是对于中小厂的机会:全球玩游戏的人会越来越多,他们会不断尝试新的游戏,促进产品多元化,这些多元的内容又会相互影响,互相融合。不同群体间又会因为习惯、偏好、标签等玩自己圈子喜欢的游戏,更多细分赛道会诞生,这是厂商能通过坚持,有机会去找出一个适合自己深耕的领域的。大家现在的作品也是越来越有想法,也越来越风格化,越来越不拘一格,像国内有rougelike、修仙、古风模拟经营、现代题材游戏,国外是女性向、放置类、合成类等等,都是兼具低上手门槛和长线发展机制的特点的游戏。

与此同时,TapTap、巨量引擎等平台的助推下,开发者拥有了更多与用户对话的机会以及找到垂直用户的机会,创新体验小而美游戏有了更多生存空间。要壮大的话则需要更有耐心的搭建自己的优势,慢慢找机会。现在很多大厂也都成立了创意工作室,也可以找机会合作,迭代下技术和商业能力。

而大厂方面则要迎接新的挑战:走向3A、开放世界、做大而美的产品,向更高的技术品质产品发起挑战,而这些产品在全球市场也是很大机会的,一旦做成,短期内很难被竞争对手赶超,加码优秀的发行能力,可以快速形成自己的护城河。

之前我们和猎头聊过,像腾讯现在抢的都是行业最高端的人才,年薪都是超150w的。还有很多有决心的大厂,抢引擎和TA人才,做全球化动作类产品,今年的投资行为也很多,很多笔投资也是奔着吸纳人才去的。

我们统计了今年前11个月国内投融资数达130起,去年是88起,不到100。上半年集中火力在二次元,下半年转向元宇宙。还有云游戏、VR游戏也是近几年的热门方向,今年也很多。值得注意的是,3A单机游戏进入年度投资类型TOP10,3A游戏是国内头部游戏公司腾讯和网易参与比较多的,像今年腾讯投了《黑神话:悟空》的研发商游戏科学。

但在一系列动作后,由于很多人才之前没做过玩家喜欢的成熟的付费产品,这个过程肯定不是一蹴而就的,接下来他们会向悄悄投入,培养人才、迭代技术、打磨产品,以求在某个赛道好好孵化个3、4年时间,通过真正的玩法回归,为玩家打造以游戏体验为主,后续付费不依赖于生态的循环良性的产品。这个时候再做发行、做IP,也更利于他们掌握更强的竞争力,将来去和老外的产品PK。

今年整体的资本热潮,也代表着游戏行业内容的持续向好,精品内容永远都有机会。加上中国游戏走向全球市场,因此机会是广阔的。

总的来说,我还是比较看好我们国产自研未来的发展的。谢谢大家。

《原神》2022up池顺序如下:

第一期-申鹤+云堇(24版本海灯节):2022年1月5日-2022年1月25日。

第二期-甘雨+魈复刻:2022年1月26日-2022年2月15日。

第三期-八重神子+钟离复刻(25版本):2022年2月16日-2022年3月8日。

第四期-温迪复刻:2022年3月9日-2022年3月29日。

第五期-神里绫人+久岐忍(26版本):2022年3月30日-2022年4月19日。

第六期-白术+瑶瑶:2022年4月20日-5月10日。

第七期-赛诺(30须弥版本):2022年5月11日-5月31日。

原神2022年新高角色:

原神这一件事,毫无疑问是没有悬念了,复刻钟离在开池不久后,在日推的趋势榜登顶了。钟离总历经两次复刻,人气或玩家对其刚需依旧是居高不下。

钟离是旧角色,曾复刻了一次,今时流水仍有突破的登顶,推特热度再创新高。哪个才是最关键的?肯定不是流量的加持,应该是“月活玩家”的增多,导致新玩家对钟离的需求的再添新高。