原神1.6全副本BOSS低配打法攻略平民玩家白嫖指南

游戏攻略05

原神1.6全副本BOSS低配打法攻略平民玩家白嫖指南,第1张

原神1.6全副本BOSS低配打法攻略平民玩家白嫖指南
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周常BOSS

收起周常BOSS突破材料BOSS圣遗物副本天赋副本武器突破副本

原神免费角色是很多零氪平民玩家的主力,全免费角色阵容如何打副本BOSS?下面给大家分享一个原神16全副本BOSS低配打法攻略

原神16全副本BOSS低配打法攻略

周常boss 风魔龙

核心阵容:

芭芭拉 香菱 安柏

利用芭芭拉本身高额的倍率,搭配锅巴进行元素反应可以打出核爆级伤害,安柏则用于触发宗室。

输出顺序:

芭芭拉e安柏q香菱qe芭芭拉重击4

视频链接:BOSS攻略

视频链接:副本攻略

周常boss 北风狼

核心阵容:

菲谢尔

利用皇女高额倍率和灵活性进行走位,从而单刷boss,保险起见可以带上女仆芭芭拉保命。

输出顺序:

皇女eaaaaaa

周常boss 公子

核心阵容输出顺序同北风狼。

周常boss 若陀龙王

什么白嫖还想轻松打龙王乖乖组队去吧!咳咳开个玩笑,开个玩笑,单人也是可以打得很舒服的,就是稍微久了点。

核心阵容:

安柏/菲谢尔/迪奥娜

利用弓箭手的远距离重击输出不断风筝龙王。远距离能规避龙王大半的技能,剩下的远程技能则利用走位躲避,相比中近距离的难度会降低很多。由于三大弓箭手共3种属性,而龙王同时只会有2种属性的抗性,所以总有一个弓箭手可以对其有效输出。弓箭手们共用一把试作澹月和一套乐团圣遗物。保险起见可以带上女仆芭芭拉保命。

输出顺序:

安柏/菲谢尔/迪奥娜 重击n

等级低被踢出队伍的体验,就像是赶着上班坐电梯,明明大家是一起上去的人,结果超重就往外赶胖子。有一种被歧视的感觉,可是又很无奈。

《原神》里面有联机玩法,常见的是打BOSS。在匹配的时候,有可能会遇到低等级玩家进去高等级世界的情况。此时人们为了保证打本的效率,就会把低等级的踢出去。这种情况不仅仅在《原神》里出现,各大游戏都有。像是武侠游戏,战力或者修为是标准;竞技类游戏,段位是标准……

 

1、等级低被踢出队伍

在《原神》这个游戏中,各个冒险等级玩家的心态,几乎是一致的。在1-20级的时候,属于简单形态,普通玩家也可以随便打;在21-35级,难度会提升到中游,需要考验玩家操作和对游戏的理解;36-45级,是对玩家的一种过渡,在这一阶段各种问题会出现。而这一阶段的玩家,也是经常被踢出队伍的存在;在45级之后,就会大变样,整体会变得轻松。

因为等级有了明显的划分,所以在联机过副本时,就会出现等级要求。等级不满足的玩家,大佬们一般不会带。不仅打本麻烦,而且还有失败的可能。

 

2、无奈又不甘

经常玩《原神》的人,肯定是清楚自己被踢原因的。当队伍里都是高等级玩家时,自己的等级不够,被踢的可能性非常高。虽然清楚原因,但是有时候也会不甘心。

这种感觉就像是坐电梯被赶下来、坐公交车被强行让座、辛辛苦苦排到队结果告诉自己不符合要求……内心非常不甘,可是面对这种硬性条件的不满足,自己又没什么方法,只能不断重新去匹配,找到符合自己的世界。

 

3、世界设置问题

在《原神》这个游戏中,匹配还是有很大问题的。比如说自己匹配进去一个世界,周围全都是大佬,然后被踢了出现。第一次我们可以理解,然而继续匹配下去,我们还有可能再进去同一个世界。连续几次被踢,心态肯定就崩溃了。

这主要是游戏的问题,如果在匹配上设定不会重复进入一个房间,就可以避免这类问题。或者说对房间有设定,固定好等级一类硬性条件的要求。不满足条件的玩家,无法自动匹配进高等级世界,这样就可以避免被踢。

谷歌商店下不下架原神,都影响不了原神的可见度。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

玩游戏最重要的就是不能过度,给自己留一些休息时间,一个人长期处于游戏状态,精神就会处于绷紧状态,持续这种情况的话,对身体危害较大。

游戏讲究的就是输赢,有时候玩游戏一直输一直输,你就会有一种非赢下一局的心态,但你要知道,很多游戏都会有一种输赢的机制,不可能让你一直赢下去,也不会让你一直输下去,不要因为机制问题,让自己玩的不可自拔。

原神降低大世界等级的方法参考如下:

操作工具:联想拯救者y7000p、windows11 224541000、原神220。

1、按返回键打开游戏菜单。

2、点击世界等级右侧的按钮打开世界等级。

3、点击下面的降低世界等级。

4、点击下面的确认调整即可降低世界等级。

等级区别性

1、冒险等级提高

世界等级7:50级及以上。世界等级8:70级及以上。

2、奖励更加丰富

世界等级7:周常副本boss掉落双金双紫圣遗物,如果地图boss不掉落紫及以上碎片的话大概率掉落金圣遗物。世界等级8:周常副本boss与地图boss均掉落双金双紫圣遗物。

3、怪物等级提升

世界等级7:绝大部分怪物都提升到了80级以上。世界等级8:绝大部分怪物都提升到了60级以上。

1、首先,我们打开原神手游游戏。

2、然后我们进入到服务器中开始游戏。

3、接着我们进入到游戏当中。

4、然后我们打开设置面板。

5、在左侧选择自己想要修改的配置分类(低配置)进行修改即可。

《原神》是由米哈游开发的开放世界 游戏 ,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的 游戏 ,口碑极速下滑。

可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在 游戏 正式开测后好评与恶评均爆发式增长。

这可以传递一个信息:这个 游戏 在及格线以上,然而 游戏 还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。

首先谈谈 游戏 最遭诟病的一个点: 抄袭塞尔达:旷野之息。

这一点主要体现在 游戏 表象 上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。

但我本人体验下来的判断是, 这不构成抄袭 ,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。

要解释这一点可以用小说来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。

那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。

而换成 游戏 领域也是一样, 玩法 是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。

退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界, 硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。

原神真正的问题有二:

说好的开放世界 游戏 ,硬是做成了单人MMORPG。

开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。

开放世界 游戏 最重要的两个特点是“ 自由度 ”和“ 惊喜感 ”,自由度在 游戏 语境下有两层含义:

玩法上的自由度 体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说 能力可以迁移 。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。

那么原神做的怎么样?

首先 游戏 里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁, 游戏 中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。

但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照 游戏 策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风种子。在风种子上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。

然而 游戏 里,风种子却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。

在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的 游戏 之一。

简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。

故事上的自由度 对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:

这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个 社会 底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。

而高自由度的 游戏 则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。

而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到 游戏 的缺点。

但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制: 等级门槛

开放世界 游戏 为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。

这导致 游戏 尽管设计上的目标是鼓励 探索 的开放世界 游戏 ,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。

当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?

这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的 一个玩家一个世界 的模式。

在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机 游戏 ”。

这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。

但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。

一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把 社交 移除的单人MMORPG。

并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界 游戏 了。

而比自由度问题更加严重的是惊喜感。

任何一个 游戏 都逃不开一个基本的交互模式:玩家 探索 世界,并收获奖励。

这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。

看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。

但问题也在这里 。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。

在 游戏 时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。

宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被 游戏 灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。

这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。

这是原神 游戏 设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。

从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。

但从运营理念出发,为了延长玩家 游戏 时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。

这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路, 游戏 的运营方式让削弱了 游戏 的特色,进而降低 游戏 的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。

总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好 游戏 的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。

说他是单机,那见了鬼的数值和 探索 奖励,就这,就这?

如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。

可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。

但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。

但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。

《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:

这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是 有足够的收益

而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。

于是又回到了在上一章节谈到的问题, 游戏 没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是 教玩家玩 游戏 ,而不是 让玩家自己发现 游戏 的玩法 。这表现出来的就是, 游戏 鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。

冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是 游戏 的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是 不方便

因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。

这个花必须用冰属性技能攻击后才能采集,切换队伍。

矿石用重剑打比较快,切换队伍。

这个怪物雷属性免疫,切换队伍。

那个怪物脚边上有一个炸药桶,我想社保它,切换队伍。

因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的 非常劝退。

而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。

如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类 游戏 里也许最好的素质。

但如果你将它当作PC端和主机端 游戏 ,那么……哈哈哈哈哈。

三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。

当今市场,有流量,能赚钱,就是好 游戏 。

原神的发布当然不至于是国产 游戏 最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。

原神古云有螭0氪低等级打法攻略,原神古云有螭0氪作为比较多人的选择,这个副本的玩法也是比较有难度的,有的玩家不知道怎么打,下面小编来给大家介绍下~

原神古云有螭0氪低等级打法攻略

我的阵容如图(芭芭拉三命,雷泽一命其余全部0命),大概思路就是一个群体伤害一个奶妈然后再带个可以元素反应的最后来个弓箭打飞天怪。

首先呢我们要知道副本地图有一大半都是水,所以要好好利用,有练的雷角色就带上,到时拉水里尽情感电。如果没有也没关系,没练雷的基本都有练火,带个火c然后再带个工具人雷,靠超载打伤害。 其次呢,这个副本主要就是保水晶,这就是为什么要带个aoe伤害的,方便拉怪,温迪是最优选择,但是别的aoe角色也很OK,因为他们主要作用是拉怪打辅助。总之就是把怪挨个打到 然后拉的离水晶越远越好,然后就可以靠元素反应慢慢磨了。

当然我队伍中的菲谢尔基本没有怎么出场,因为奥兹出来基本就是放buff,但是怪移动速度很快,基本0作用。不过好在她是射手,最后一波我的温迪没了就靠菲谢尔把最后一点血打爆了。当然没有温迪的最后就得完全靠菲谢尔啦!

我个人感觉香菱配菲谢尔其实也会很好打,可惜我没有抽到香菱无法验证。

最最最后,最重要得一点是,如果你的等级装备圣遗物和我差不多,请一定要带够药!各种药!复活的加血的加buff的,感觉不对就立刻按b打开背包磕药,复活药是有cd的,不要过分依赖,药不是万能的,风骚的走位才是!

虽说原神现在的运营跟喝醉了一样

但你还是得承认他本身品质非常优秀

作为手游,从细节刻画到氛围营造,完爆全场,而且多平台数据共通是真的厉害。缺点是很多当成手游来玩的人理解不了其中的趣味,而且这部分内容尚处于高不成低不就的尴尬处境。

作为单机(?我真的很想说这算哪门子的单机,但人家就是有这种玩法),12g算超小体量的了,能有这种质量和优化已经算是二流的领头羊。和一流差的不是制作能力,而是完成度。从世界观来看,原神现在的完成度低的离谱。

很多人会说画风媚宅,但画风如何只是偏好,不能反映游戏实际质量。

比如魂系游戏的那种画风,我玩的就很难受;大表哥好一点,但感觉不是很有吸引力;我更喜欢国风,武侠或者一部分日式画风的作品。

至于光遇,啧,说到底这游戏根本就不好玩啊,好玩怎么可能不出圈呢?这种游戏在大部分玩家眼里就是非常无趣。2077最大的优点是什么?就是因为从头到尾没什么重复。然而光遇基本上是把重复进行到底了。当然重复本身没有问题,但如果你的载体并不是很优秀的话,重复就会显得有些许无聊(大部分手游都会有刷刷的过程,所以重点在于你的其他东西能不能支撑得起玩家的喜爱)。

光遇的画风很独特,但光靠这个来吸引人力度就弱了很多,其他游戏除了画面以外,都有剧情,人设等各种各样的东西来提高重复的趣味性。

光遇的的优势是画风应该独此一家,这的确是很特别的点,这也会导致它的玩家群体小而紧,不像别的游戏那样容易引起争议(你以为原神的低分是谁打的?低分是玩家自己打的,高分也是玩家自己打的,内部都有明显的矛盾)。

我认识几个很喜欢玩光遇的女生,怎么说呢,这种跑暴风眼居然还要对着攻略手牵手才敢去的人(之前还拉过我),我是不太愿意和她们讨论“游戏”的,因为吸引她们的更像是社交而不是游玩。当然这也挺好,乐趣点不同罢了,社交向游戏也是一种游戏(但这个说法总觉得有些许奇怪)

最后,为了养成而养成其实是一件很扯淡的事情,所以我玩rpg很少花心思在刷怪上直接开ce,原神进入长草期一样每天登陆不超过半小时,而且这还是因为有个盼头,对后面的新版本的盼头,要没个盼头早卸载了。

光遇真的就是无止境的重复同一个步骤。

所以知道为什么光遇不怎么氪吗?因为你能氪到的东西根本不值钱。我说的值钱是做出来的成本。不需要精良的画工,不需要人设,不需要剧情设计文案,不需要配音,不需要技能设计和平衡处理,这些都是很复杂的事情,原神钟离事件足以见得处理不好对口碑有多恶劣的影响。

然而光遇那个小装扮(非场景,非游戏,特指用爱心烛火乃至氪金换的装扮),你从幼儿园找个会画画的都能给你画出来,从头到尾我就没看出来他对玩家的“尊重”。(这可能有点夸张,但那玩意真的不复杂)这种没什么制作成本的东西如果再贵的话,还有傻子愿意交钱吗?原神虽然有无数槽点,但人家的画工和人设就是游戏界的顶级水准,而且每个角色都有大量的四语配音,制作量级都不一样,完全没法比较。

我是凭感觉跑的暴风眼,说实话除了最后那一段必须被炸的给我惊到之外,全程就是一个蛮简单的跑酷游戏,怪的路线和机制固定,可能一上来会被皮皮虾撞几次,但看明白就很简单了,甚至我自己就搞出了卡遇境的技巧,毕竟逻辑很简单。

当然,不得不说光遇第一遍的游戏流程很惊艳,历经千难万险跑了好几张图,突然发现自己来到一个类似于地狱的地方,最后涅槃重生,感觉很舒爽。但你让我每周都看一次就相当无聊了。。。

你给我展示过极致的美感(指第一遍打穿的体验),却又亲手把她在我面前击碎(指每周都要跑一遍),非要说的话,这反而是最劝退的地方了。

我一直认为光遇是个很可惜的游戏,但并不像别的游戏那样,我找不出她可以完善的地方。以社交为核心的游戏怎么想都不太对劲