导读:1首先,你需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。通常可以在网上找到,你只要搜索“某某游戏mod制作”就能在网上找到答案2其次,最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为我们
1首先,你需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。通常可以在网上找到,你只要搜索“某某游戏mod制作”就能在网上找到答案
2其次,最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为我们需要用这个软件进行贴图修改
3所谓贴图,就是你想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。
4使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可
5如果要完全创建一款新的服饰,那就需要涉及到模型建设等复杂的工序了
6其间的步骤单单用一篇经验是讲不完的,而且也不一定一下就能搞得懂,你需要在网上进入相关的游戏论坛,找到有用的教程或者是向mod制造者们学习。
有些游戏有创意工坊,比如dota,里面的自走棋其实就是相当于一个mod,只有在官方允许的情况下,在官方渠道可以发布的才叫mod,否则就叫做非法第三方插件。在官方mod模组里会有mod教程和mod制作器,每个游戏的mod制作流程和方法都不一样,举个例子:我的世界、dota这类游戏的mod制作只能与官方联系,你没点真本事人家是不会让你发布mod的,在审核期间就直接掐掉了,你要是直接用3dmax或者unity制作未经官方允许的,就叫外挂,外挂是非法的,没有门路你永远只能自己摸索,没有人会教你怎么做。
另外记得,只有正版游戏才有mod模组制作器,单机游戏也是如此。比如都市天际线,盗版游戏里面的模组制作器漏洞百出,别人花三十多买的游戏,你在某宝上一块买了想做模组,我跟你说这是不可能的。
想做模组,对游戏必须有热爱,精通游戏内的各类操作,毕竟加了你这个模组游戏会出现什么bug没人知道,你只能自己调试。
另外跟你说,制作一个精致模组,至少一个月以上。
请记住,能让你做mod的联机游戏或者单机游戏,游戏里都有教程,每个游戏的mod制作方法都不一样,碍于字数,不可能细说,如果没有教程的你可以联系官方,官方会审核之后再发给你教程,记住,不要做非法第三方插件!
你好,很高兴为你解答。
我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫
你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!
首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过
首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型
这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉
然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动
然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40
这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)
Renderer类函数
涉及到实体模型的函数
(该函数多数为在类里面函数,所以分级)
内部的函数的前缀必须为外部的返回值
Renderer类{
createHumanoidRenderer()
新建一个人类模型的容器
get(par1int)
获取一个实体模型容器
par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)
Render类{
getModel()
获取一个模型容器的实体模型
model类{
getPart(par1String)
获取实体模型单元
par1String为实体模型单元名称
(只能填
"head"
"rightLeg"
"leftLeg"
"rightArm"
"leftArm")
part类{
clear()
清除整个模型单元
setTextureOffset(par1int,par2int)
设定附着材质的坐标偏移
par1int为X偏移
par2int为Y偏移
addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
在指定坐标加入一个长方体
par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移
par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移
par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移
par4int为长方形的长
par5int为长方形的高
par6int为长方形的宽
par7Float为长方形是放大的多少倍
setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
设定矩阵的坐标偏移
par1Float为X矩阵的偏移
par2Float为Y矩阵的偏移
par3Float为Z矩阵的偏移
setTextureSize(par1Float,par2Float)
设定附着材质的大小
par1Float为宽
par2Float为高
}
}
}
}
上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型
function addhua(renderer)
{
model = renderergetModel();
modelgetPart("head")clear();
modelgetPart("body")clear();
modelgetPart("rightArm")clear();
modelgetPart("leftArm")clear();
modelgetPart("rightLeg")clear();
modelgetPart("leftLeg")clear();
}
var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()
addhua(hua)
我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官
然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写
头 = modelgetPart("head");
头setTextureOffset(0,0);
头addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);
function addhua(renderer)
{
model = renderergetModel();
modelgetPart("head")clear();
modelgetPart("body")clear();
modelgetPart("rightArm")clear();
modelgetPart("leftArm")clear();
modelgetPart("rightLeg")clear();
modelgetPart("leftLeg")clear();
头 = modelgetPart("head");
头setTextureOffset(0,0);
头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()
addhua(hua)
于是我们可以写出这样的代码
EntitysetRenderType(需要编模型的生物,huarenderType)
这样我们9可以调用这个模型
function useItem(x,y,z)
{
a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")
EntitysetRenderType(a,huarenderType)
}
打个比方这样
function addhua(renderer)
{
model = renderergetModel();
modelgetPart("head")clear();
modelgetPart("body")clear();
modelgetPart("rightArm")clear();
modelgetPart("leftArm")clear();
modelgetPart("rightLeg")clear();
modelgetPart("leftLeg")clear();
头 = modelgetPart("head");
头setTextureOffset(0,0);
头addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = RenderercreateHumanoidRenderer()
addhua(hua
function useItem(x,y,z)
{
a=LevelspawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pigpng")
EntitysetRenderType(a,huarenderType)
}
这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了