你说对但原神米自研

游戏攻略08

你说对但原神米自研,第1张

你说对但原神米自研
导读:为什么我认为原神米游自研是正确的选择?最近,游戏圈子里的一件大事是原神在中国大陆地区和国外的热度和玩家数量正在迅速增长。而这个游戏的制作公司——米哈游正在面临一个难题:应该继续以“自研”为主,还是与其他优秀的外部团队合作?我认为,原神米游自

为什么我认为原神米游自研是正确的选择?

最近,游戏圈子里的一件大事是原神在中国大陆地区和国外的热度和玩家数量正在迅速增长。而这个游戏的制作公司——米哈游正在面临一个难题:应该继续以“自研”为主,还是与其他优秀的外部团队合作?我认为,原神米游自研是正确的选择。以下我来解释一下我的看法。

优点1:自由度大,创意无限

原神作为一款开放世界游戏,在构建游戏世界时自然需要丰富的想象力、出色的技术水平和强大的研发实力。自研团队能够自由地进行游戏核心技术的选择和开发,其掌握的技术更有针对性,能够根据游戏的需要,对游戏引擎和系统进行调整,从而实现更多的功能和玩法。在开发过程中,自研团队可以自由尝试新的创意和玩法,不受外部团队合作的限制和束缚。因此,原神的开发方,米哈游选择自主研发是非常明智的。

优点2:团队文化相容性更好

一个团队的文化相容性通常是有点抽象的,但是其对于一个水平高低均衡、合作默契的团队来说非常重要。以米哈游团队为例,在《原神》的前世,整个团队在《崩坏》的开发中积累了丰富的经验。米哈游的成员们对在游戏开发中面对的问题和挑战有了深刻的认识,他们有着一套团队作战的模式、固定的与游戏有关的业务流程等一整套游戏制作机制。如果与其他外部的独立团队合作,团队之间在工作上难免会出现一些冲突和合作不畅的情况。自研作为一个团队,他们之间可以形成一种良好的团队文化,为开发原神提供更高效的合作保障。

优点3:长期发展更有保障

对于朝气蓬勃的游戏公司而言,保证未来的发展,是非常重要的。而且,没有人能够确保今天昀异的外部合作关系,在未来是否会持续下去。在这种情况下,对于长期发展更有保障的自研开发方而言,可以掌握更多的前进方向和趋势,切实掌握游戏的命运。“自给自足”可以提供给开发者一个全新的视角,也降低了一些独立游戏开发过程中的发行成本。

总结

总的来说,我认为原神的自研开发方案是正确的,这种开发模式对于游戏公司而言具有创新性,在独立游戏的制作过程中,这种自由度大,内部合作配合默契的模式能够保证游戏开发顺畅,同时也能够从生产过程里的高成本中大幅降低游戏制作成本的问题。这对于当前一些小型的游戏公司来说,是一个非常良好的方向选择。米哈游在自主研发过程中,充分依托了自己的团队文化和技术,开发出了深受玩家欢迎的原神游戏,未来他们同样也能够在这种自研的过程中,为游戏公司经验积累,打好一个坚实的基础,以后才会有更长远的发展空间。

      原神是一款由米哈游制作,于2020年9月中旬全球公测的开放世界冒险游戏。但是早在原神在公测一年之前,抄袭塞尔达传说旷野之息的争议就一直存在了(见 《原神》算不算抄袭《塞尔达传说荒野之息》?探究游戏界抄袭定义 )。并且,原神的制作组并不避讳地谈过他们从旷野之息中获得了“灵感”(见 原神制作组致玩家的一封信 )。因此,原神对旷野之息有一定程度的借鉴,是毋庸置疑的。但是单纯的借鉴不可能使原神成为全球爆款(原神已在多个国家地区的app榜中排行第一),原神势必会有它自己的创新之处。

      那么,作为一个对两款游戏均有深度体验的玩家,我想从借鉴之处与创新之处来谈一谈这两款游戏。

       两款游戏我都有过深度体验。塞尔达传说旷野之息的游戏时间是300小时左右,原版内容与dlc的所有内容均有全流程的体验,同时对付两只黄金人马不在话下,未完成的内容只有900个克罗格种子与大师模式大师剑的开光副本。原神的游戏时长由于没有时间记录,只有米游社的记录可供参考,氪金额度为大小月卡+一轮双倍充值。

        游戏产业,甚至是说整个的文化娱乐产业发展至今,“借鉴”一事已经屡见不鲜。很多成功的产品,都有其成功之处,而这些成功之处,往往会成为后面产品的借鉴对象。旷野之息作为2017年的年度游戏,其颠覆性的内容,势必会被频繁地“借鉴”,以下内容源自原神制作组:

       17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性

       确实,作为旷野之息的老玩家,一进入游戏,一股子来自旷野的气息就扑面而来 : 解锁传送点。传送点作为游戏的第一个教学内容,已经给原神打上了深深的旷野之息烙印。接下来的摘苹果,与史莱姆战斗,体力系统,攀爬系统,游泳系统等就好像是在告诉你,任天堂的旷野之息2已经被我们做出来了!好不容易过了新手教学关卡,接下来又是熟悉的飞行训练,庙宇探索(很难不联想到神庙系统)等内容,如果真的遮住名字让我来体验这款游戏,我可能真的会觉得这是旷野之息2。终于,我来到了七级,抽卡系统的出现终于告诉我这不是旷野之息2,而是一款经典的氪金游戏。。。

       好了,吐槽完毕。以上的内容看起来确实很像抄袭,但是那些系统其实都是非常浅层的系统,他们都是游离在核心系统之外的次要系统。这些系统的抄袭充其量只能说是抄其形,而不是抄其神,毕竟,以上的内容并非旷野之息核心玩法,也远非原神的核心玩法。就像基本所有的rpg游戏都有跳跃,但是我们不会去断言基本所有的rpg游戏都抄袭了超级玛丽。

       那么,原神有哪些内容“抄其神”了呢?

       第一点,不限制玩家的行为。与旷野之息一样,玩家会有主线任务,但是玩家可以选择不推进主线任务,而是自由地选择游戏内容,游戏内容的丰富度也能够支撑玩家不去推进主线任务。这一点与旷野之息非常相似,很多旷野之息玩家都是“不务正业”的,公主都没救,一天天的全在游山玩水,开神庙,开宝箱,找呀哈哈。而原神也做到了这一点,玩家可以完全不管主线任务,在世界进行自由探索。但是原神的内容还是有很多等级限制的,关于这点我认为是游戏类型不同决定的,旷野之息是买断式单机,玩家花一两百小时去体验一个完整的流程;而原神是一款网游,其目的是尽可能地使玩家留存,拉长游戏生命周期。总之,尽管游戏类型不同,原神尽可能地还原了在这一点上的体验。

      第二点,体验式的内容遵循短板效应。在旷野之息中,不管你是操作向玩家、收集向玩家还是休闲向玩家,都能获得很好的游戏体验。这一点主要是因为在主线流程中,制作组考虑的核心是如何让最差劲的玩家(即最不可能通过该任务的玩家)通过该任务。这一点在火神兽的任务中体现的很好,玩家要爬上死亡火山,但是山路上有很多飞行守护者,这些守护者对操作向玩家来说,不是问题;而对于休闲向玩家来说,是一个很大的难题。但是休闲向玩家如果愿意去思考,他们就会发现制作组在旁边的山上刷新了很多磁铁箱子,玩家可以通过这些磁铁箱子轻松消灭沿路的守护者。在原神中,玩家在很早期的流程中就能够获得一个四人小队,风、雷、火、冰兼备,于是,后续的探索内容大多都是基于这个四人小队来设计的,以保证一张卡都不去抽的玩家能够顺利完成整个主线任务。而且主角可以由风转换成岩元素,来帮助主角进行进一步的探索内容(如借助岩主e技能来获取高处的神瞳)。综上,原神的主线流程设计也大体借鉴了这个原则。

      第三点,探索的乐趣相似。旷野之息中,有很多看似藏得很深的奖励或者呀哈哈,其实他们都是有一定的提示的,可能是几棵长得很像的树,也可能是在某个场景中看起来最不可能的地方。制作组致力于给玩家一种“这我都能找的到,我真是一个天才”的幻觉,于是玩家沉浸于大世界探索,乐此不疲。原神也大致如此,制作组给宝箱设定了很多种类的线索,如整齐的一圈丘丘人靶子,整齐的一圈胡萝卜田等。在大世界奖励探索的方式上,这两款游戏也是很相似的。

      第四点,底层架构类似。底层架构即游戏中的元素,在旷野之息中为火、电、水、草等;在原神中为水、火、雷、冰、风、岩、草七种。而旷野之息的底层逻辑遵循了水能灭火,水能导电,火能烧草的设定,以此为物理引擎的基础,从而扩展出了整个冒险世界的基本规则。原神也一样,水火蒸发,火能燃草,水能导雷,风能扩散各种元素等,这也是原神整个世界的基本法则,以此扩展出了整个世界的基本规则,甚至战斗系统。

       时间仓促,借鉴之处暂时写这么多。总结来说,原神在相当多的地方借鉴了旷野之息的“形”,也在相当多的地方借鉴了旷野之息的“神”(即设计理念),但是我认为他们都不涉及到核心玩法,很难给原神一个全盘抄袭的论断。

       上面其实也提到了,我断定一款游戏有没有抄袭的根本证据是核心玩法是否有抄袭。原神的核心玩法毫无争议的是它的战斗系统,而旷野之息的核心玩法,真的是千人千面。。。在我眼中旷野之息的核心玩法是战斗以及解谜,但是在别的玩家眼里,旷野之息的核心玩法是探索、是收集等等。。核心玩法多样也是旷野之息牛逼的一个体现。

       既然说到原神的核心玩法是战斗系统,那么就来分析一下原神和旷野之息的战斗系统有什么借鉴以及创新之处。

       原神的战斗的核心,是元素反应,这一点也是原神的制作组所认可的核心玩法。

       元素反应在旷野之息中有没有呢?其实是有的,比如,在雨天使用电箭,可以触发大范围感电(NS的显卡都有点带不动那场面),用火点燃草地产生上升气流其实也算是元素反应的一种。

       但是,旷野之息中并未明确元素反应的地位,这一点在数值设定上可以体现:在雨天对人马使用电箭,并不会大幅增加玩家所造成的伤害,也不会产生明显的控制效果。因此可以看出,在旷野之息中,元素反应还是主要服务于探索世界的内容中,玩家合理地使用元素反应,可以更好地探索整片海拉鲁大陆。

       原神借鉴了元素反应的底层架构,并以此发展出了非常鲜明的战斗系统,这一点在数值设定中可以非常明显地体现出来:

       这一点,可以看作是原神在旷野之息的基础上走出的一大步,并以此为核心玩法,设计了高难度的战斗关卡(深境螺旋),自此,原神与旷野之息在核心玩法上,已经变成了两个完全不同的游戏。

       原神的战斗系统还有别的方向的创新,比如四人小队随时切换,既然是打元素反应,那么多人小队也成了必然。我认为一个好的战斗系统,需要符合易入手、可重复、可组合的特点。诚然,原神的四人小队,以及复杂的元素反应,使这款游戏的战斗系统不是很容易上手,但是大量的简单的探索内容,给玩家提供了可重复的练习场景,而可组合则是原神的战斗系统的最大特点。七种元素(目前只有六种)以及四人小队的组合,给这款游戏带来的很强的策略性,玩家需要根据不同的场景选择不同的组合,以达到更轻松通关的目的。当然,四人小队以及元素反应为核心的设定也是一种引导玩家消费的设定,玩家想要一个好的策略体验,必然是要更多的角色来达成,而且需要投入相当的时间去提升练度,这也是原神作为一款网游与旷野之息的大方向不同的一个体现。

       装备系统也是原神与旷野之息非常不同的一个方面。武器需要玩家通过抽卡获取(骗氪的标准手段),所以武器当然就不会像旷野之息那样有损坏设定(不然策划要被打死)。而其他的装备,我可以认为原神借鉴了阴阳师(五星,二件套四件套套装,主属性,副属性,强化是多么的相似!)。武器能大大地提高玩家的付费,而装备能大大地提高游戏的生命周期。因为体力限制,玩家需要很久才能获得一个极品的圣遗物,这个圣遗物不仅要是五星,主词条要对,套装类型要对,初始副属性要有四条且不歪,强化带来的副属性提升也要不歪。种种苛刻的条件,大幅延长了玩家的游玩周期,作为一款讲究玩家留存率的网游,这个大方向是很对的。并且不排除以后可以根据圣遗物这个系统搞出新的氪金点(比如五星掉率加倍BUFF,类似阴阳师的设定)。

       联机战斗是另一个创新之处,毕竟原神是一款网游嘛。。原神的联机模式是每个玩家拥有自己的世界,但是可以通过联机进入别人的世界或让别人进入自己的世界,进行探索或者是战斗。这个联机模式有点让我想起了动森和怪物猎人,动森也是一人一个世界,别的玩家可以通过联机进入你的世界,而怪物猎人则是玩家可以通过联机与其他玩家一同讨伐目标。原神更像是两者的结合,玩家可以通过联机达成社交需求,也可以通过联机打过自己单人难以应付的战斗内容。因此原神的联机模式也是相对于旷野之息的一个非常大的不同点。

       原神在周边系统中以及设计理念中对旷野之息有借鉴,是毋庸置疑的结论。但是其核心玩法(战斗系统)的创新使其变成了完全不同的另一款游戏。并且,一款是单机,一款是网游,在许多内容的方向性设定上也有不同(单机讲究体验流程,网游讲究留存付费)。因此在深度体验过两款游戏之后,我认为他们是两款不同的游戏,并且都是高质量的游戏。期待原神接下来的五个城池,也期待旷野之息2!

    

天下文章一大抄,看你会抄不会抄

被喷《原神》抄袭的对象是《塞尔达传说荒野之息》,作为一款在NS平台上大放异彩的 游戏 ,《塞尔达传说荒野之息》充实的玩法,趣味十足的地图迷宫等等,都给现在诸多需要改进的 游戏 好好上了一课。

无疑《原神》就是位上课比较认真的同学,充分借鉴了《塞尔达传说荒野之息》的各种元素,无论是画面色彩,角色设计风格,玩法内容都有涉及。作为在MMO上少见的风格类型,《原神》的确是进行了一次大胆尝试。(画风让我想起《鲁尼亚战记》)

内容类似,表现方式独特算抄袭吗?

这是一个广泛的定义,就比如《魔兽世界》定下了MMO的副本玩法基础,那么是不是后面出的各种MMO中副本设定都算抄袭《魔兽世界》?同样放到《原神》和《塞尔达传说荒野之息》中也是一样的道理,如果能在类似内容中用独特方式进行表现这就是一种创新。

开放世界大冒险,核心玩法是冒险

与常规的RPG类型的MMO不同,这类开放世界 游戏 更多的趣味性在冒险,各式各样的 探索 上,而不是注重于副本团队竞技这类内容,说白了就是注重孤狼模式体验。《原神》的PC版是将单独模式和组队模式结合起来的,但是依然整体还是侧重个人玩法,没有所谓的强社交元素限制。

寻找原神真相的《原神》,拯救公主的《塞尔达传说荒野之息》

在《塞尔达传说荒野之息》中玩家的终极目标是拯救公主,顺带的一路上冒险学习成长;在《原神》中玩家终极目标是探寻原神的真相,顺带的一路上冒险学习成长。两者都是冒险的旅途中夹杂着核心主线,一个拯救公主,一个探寻世界真相,都是满满正能量。

做一个没有脑袋的冒险家,不用考虑PVP

在《原神》 游戏 多轮测试中都没有展示PVP元素,观察开发商米哈游的作品也没有强PVP的内容,作为一个酷爱PK的玩家国度,对许多PVP玩家来说可能是一场遗憾,但是如果换个心态来轻松愉快的体验"没有脑袋"的开放世界,放松休闲还是非常棒的。

二次元的朝气,元气满满的《原神》

曾经流传过这样一句话" 喜欢动漫的人,都不会是坏蛋。 ",可见动漫圈的用户还是相对平和有爱的。《原神》这样无论是画风还是内容,甚至是故事都非常符合二次元大多数用户的审美,相信到时候《原神》的环境氛围相对其他戾气很重的网游而言,会给玩家一个很舒适的环境。(我也曾经是个宅男呀)

天下文章一大抄,看你会抄不会抄,抄好了就是真香定律。无论是《原神》借势《塞尔达荒野之息》,还是奋发图强在借鉴中寻找创新, 对现在死水一潭的端游而言,《原神》就像是灌入这潭死水的新源泉 ,值得期待!

《原神》终于开起了再临测试,从当初期待到现在试玩,感觉就像身临其境一般,终于能给大家带来体验后的感想。距离上次一测已经有一段时间了,记得上次测试时候让很多玩家惊叹的画质和画面效果如今依然非常抢眼,不过一测时部分玩家反映有些优化的小问题,如今这些都已经得到解决,那么此次的游戏体验到低如何呢大家跟上我的脚步一起来感受吧。

大家第一次进游戏会观看《原神》的故事背景的动画,完后就让大家选择男女主角,这里任意选自己喜欢的就行,男女角色不会影响后续剧情发展,途中会让大家进行打怪和采集尝试,按照任务要求找到指定位置,完成指引后地图就开放了,但是其他区域还是需要任务或是探索到位置后解锁的。

在接到主线任务让你去主城的过程中,我们可以体验很多玩法,比如说烹饪,清理小据点(完后可以开宝箱),激活七天神像(传送点),收集食材,采矿、爬树(树上有材料)、游泳过河等等,非常开放的玩法,可以让玩家体验更多乐趣,途中系统也会提示很多实用技巧,没玩明白的朋友可以查看要点。

《原神》的战斗系统非常丰富,在PC平台,左键普攻连击,不同角色攻击方式不一样,有的附带一些位移效果,长按左键可以释放特殊攻击(需要消耗体力),右键是闪躲,按住方向键按右键可以向相应的方向闪躲,E和Q都是技能,Q是大招,我们在杀掉怪物,或是在地面上都能看到补充大招的元素能量,攒满后可以释放大招,这个大招也可以攒满后换人,这时大招是充能完毕状态,碰到强力敌人,可以分别切换角色释放大招,以达到快速击杀的效果。

不同角色有不同元素属性,这些元素可以相互配合施展出更强力的效果,比如说火属性角色可以点燃怪物身上的木制盾牌,也可以点燃草,以达到快速击杀效果,冰元素可以让水面结冰,这样就能快速通过了,电元素和水元素目前的组合是非常好用的,可以先用水属性攻击敌人获得潮湿效果,再切换电属性让所有敌人感电,所以这些元素的组合就为我们战斗系统增添了很多玩法,利用克制这个怪物属性的角色对怪物进行攻击,再切换角色和这和属性进行元素联动是战斗中非常重要的技巧,当你玩明白了元素组合,这个游戏的战斗系统就已经理解透彻了。

再去主城的途中我们会遇到可以烹饪的篝火,靠接互动后进入烹饪模式,原神中的烹饪非常简单,在打怪或跑图过程中我们能收集到很多烹饪食材,这些食材大多都能用于烹饪,这时只需要点击想烹饪的食物,完后点制作即可,烹饪过程中大家会看到读条,读条中间有一小块**区域,如果指针到**区域时,我们点击按钮这时就能完美烹饪食物,完美的食物属性会高一些,而且每一种食物都有完美烹饪的成就供大家体验,总体来说烹饪系统非常简单,大家实际体验后很快就能明白。

随着主线跟进我们就来到了第一个主城“蒙德城”这里的建筑大多都像西方中世纪风格,整个主城高低起伏非常大,大教堂在主城的最后边,到主城后的任务也是让玩家去后面找NPC,完后就能学习到滑翔,从高处下跳后按住空格键可以施展滑翔,这样就避免面了掉落摔血。

城内有着丰富的建筑与人物,本次再临测试的很多NPC都可以交互,同样他们也会发布直线任务,建筑主要都是尖顶房屋,大多数都带有大家可以利用爬墙来上到很多建筑上面,这样还能全揽整个蒙德城,包括整个大陆的风景都能尽收眼底。

之后我们会跟着调差风魔龙的主线来到游戏中的第一个副本,整体流程非常简单,这里可以让大家了解到元素克制的玩法,就是上面讲到的,用系统送的第二个火属性角色破掉敌人木制盾牌,再进行输出这样会效率很多,场景中的很多爆炸物都可以用火元素来引爆,达到快速清场效果。待大家体验完三个风魔龙主线副本后,大家就可以自由玩耍了,因为后面的主线需要10级开启,这期间我们可以做支线任务、跑跑地图、开开传送点,多清理一些封印宝箱,再研究下烹饪的乐趣,非常丰富玩法,大家可以随心所欲。

目前游戏中的操控系统还是非常完善的,很多操作项目都能更改,大家可以根据自己的喜好来调整,音效设置目前是空的,想调游戏声音的朋友目前只能改变自己设备的系统声音,图像设置就是调整画质,大家的设备只要不是很久之前的产品一般都能最高画质,后面的几个选项就不用过多介绍了,大家一目了然。

本次游戏体验到此就告一段落了,总体感受还是非常棒的,开放游戏世界,丰富的元素属性组合,让玩家停不下来的材料收集等,都是本次体验非常有意思的地方,目前来看可以提升的地方就界面上各个可点击图标的快捷键引导部分,很多时候我还需要蒙快捷键打开我想要进行的游戏内容,在传送过图的时候可以添加一些实用技巧,如何变更队伍角色或是一些进阶操作等等。目前原神是一款双平台游戏,如何做好两边的优化也同样重要,虽然追求创新是公司非常重要的成长方式,但是这款游戏是否能像崩2、崩3那样深受玩家喜爱,我们拭目以待,希望这款游戏能为大家带来跟之前不一样的体验。

国产开放世界 游戏 《原神》,前不久官宣将于9月15日上午10点先行开启PC版技术性开放测试(不删档),并在9月28日正式全球同步公测。

作为国内首款号称登陆全平台的 游戏 ,《原神》自然牵动了无数玩家的心,但为何PC版本要比其他平台更早上线呢?这点或许跟《原神》的 游戏 内容有着直接关系。

首先《原神》中最大的特色——广袤无垠的开放世界,就绝非那些充斥着空气墙的“伪沙盒”可比拟。“所见之处皆可至”并非一句空话,无论是徒步 探索 ,还是在空中纵情滑翔,这款 游戏 中玩家时时刻刻都能享受到真正的自由与随意。

此外 游戏 中的开放世界充满了可以互动的元素,神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵玩家无时无刻都能遇到全新的挑战与收获,如此广阔自由的开放世界,也足以显示出《原神》顶尖的 游戏 水平。

当然《原神》也有着自己创新的玩法,首推十分具有特色的“元素”体系,火、水、风、雷、草、冰、岩,七大元素相辅相成,无论是在 探索 过程中,还是战斗时,玩家们都能体会到它们的重要性。

如利用火焰点燃草丛造成范围伤害;又或者冻结水面在冰上行走充分利用不同属性,可以让玩家的 游戏 之旅事半功倍。

特别是在战斗当中,不同元素的正确组合,也能造成相比单一属性数倍的效果,例如雷元素和风元素结合来一场“雷电龙卷风”等等,十分考验玩家的临场策略。

类似复杂又有趣的 游戏 系统,在《原神》当中还有许多。也正是如此多的优质玩法的堆积,才能带给玩家如此的佳作。但这也带来一个问题,就是《原神》的制作难度极高,想要做好这款 游戏 十分不容易。

好在《原神》制作组并未辜负玩家的期待,之前的几次测试都给了玩家一份优秀的答卷,这点看看参与过之前测试的媒体与玩家评论,大家心里应该都有数。但那毕竟只是小范围的测试,而现在《原神》全网已经有过千万玩家关注,并且官方还许诺玩家全平台互通,因此正式开测后,肯定对《原神》是一个极大的考验。

也因此《原神》的官方或许才打算抢先开启PC端的测试,以期望可以分流一波玩家,减少全平台公测当日的压力,再有也能用这个不论玩家还是机型都最复杂的平台获取经验,等全平台正式上线的时候,保证所有玩家都能得到良好的 游戏 体验。

不得不说《原神》官方的确用心良苦,反正这款 游戏 全平台数据互通,等不及的玩家完全可以15号抢先进入 游戏 ,不着急的玩家也可以等28号全球公测时再领略 游戏 中的壮美风情,两全其美不是很好吗?

对于这个问题,我提出一点浅薄的看法。在未来的中国游戏史上,原神将会作为一个全新的游戏运营以及制作案例被进行讨论,虽然其成功带有不可复制性,但也为我国的人文历史和文化的对外输出做出了正向的作用。

原神游戏,自问世以来凭借独特的游戏剧情,涵盖七国的庞大史诗,以及独特优美的美术音乐,不仅在国内获得了许多人群的关注和认可,在国外也有相当多的游戏爱好者对其爱不施舍,某种程度上原神是做的非常成功的。

我认为原神的优点是全平台开放的发售策略以及免费的高质量游戏制作方式。

由于我国游戏玩家的人口基数庞大,米哈游初次进行开放世界的相关尝试,让其将目标定在了全平台发售的策略上,一方面是为了尽可能的获得足够多的游戏玩家,另一方面也希望扩展出自身的玩家群体。事实证明这个策略在现实情况中是非常成功的,同时高质量的游戏制作方式和人物角色的设计,让其相关的利润流水达到了非常高的地步。

原神在中国的文化和人文历史的对外输出上有着重要的作用。

虽然原神的开放世界设计存在着诸多问题,但在我看来,原神在我国游戏的内外发展以及国际化道路上做出了一个非常重要的表率作用。原神也经常在游戏的里面专门穿插有关中国的相关文化,通过这些文化符号的潜移默化,使国外玩家对于中国有了新的看法和认知。

原神的成功带有不可复制性,体现了米哈游的技术宅文化。

就原神的成功而言,我认为它是一种不可复制且很难再继续重演的效果。一方面开发以及制作本身就耗费了大量的时间和资金。另一方面,这种长时间且高资金不求回报的投入方式,也是其他游戏公司很难做到和坚持下去的。我认为这与米哈游所存在的技术宅文化和其创始人的冒险精神是密不可分的。