岩队强度

游戏攻略07

岩队强度,第1张

岩队强度
导读:岩队强度原神防御岩队是游戏中岩系角色的常用配队方案之一,防御岩队如何选择角色搭配?下面一起来看看原神23防御岩队强度分析一、岩队的两条道路:传统岩队和防御岩队。请你注意:接下来我要说的情况,都是“平民岩队”,来跟我读:“平民岩队”。氪佬的岩

岩队强度

原神防御岩队是游戏中岩系角色的常用配队方案之一,防御岩队如何选择角色搭配?下面一起来看看原神23防御岩队强度分析

一、岩队的两条道路:传统岩队和防御岩队。

请你注意:接下来我要说的情况,都是“平民岩队”,来跟我读:“平民岩队”。氪佬的岩队用不着我分析——人家直接抽满,上限肯定是杠杠的;高练度的老玩家也用不着我分析——人家资源(角色、资金)足够把岩队带到中等水平。

好,谈完了这一点,我们再来看岩系角色。从开服至今,所有岩系角色的思路有两种:一种是传统岩队,正常堆攻击;另一种是防御岩队,也就是以防御力为主属性的角色,比如女仆。

防御力这个属性,我相信各位除了在女仆身上见过,其他角色大概都没啥印象(礼貌阿贝多:你吗),因此在圣遗物选择上,防御力永远是玩家唯恐避之不及的词条——没有之一。

设计师打算让岩队走防御道路,多加点玩法新鲜新鲜挺好的。那么从平民玩家的角度,我们能看出什么呢,防御岩队的优劣在哪儿

二、防御岩队的上限与下限 :单一的提升手段。

先说优点,优点是显而易见的,高防御意味着身板硬,身板硬意味着不容易死,这样既可以摆脱钟离大爷,让没有钟离的各位放心买单;又可以把“战士肉搏”的角色效果发挥出来,打多了元素反应,这样刀刀到肉的打击感还是很爽的,女仆一斗都是这样的思路。高防御站场保证的同时,再通过天赋技能把防御力转换为伤害,又能抗又能打,多好。

讲完“长”该说“短”了,平民队伍的防御岩队,将会有着以下几个明显的特点:

毕业简单,下限较高且固定;

提升困难,上下限差距极大,且差距难以弥补。

好,我们拆开来谈。

1、毕业简单体现在哪里

我们假设某防御流派的岩系角色,毕业伤害一刀2w,而你的伤害和角色的防御力挂钩,也就是说,你只要防御力这个数字够高了,搞5个优秀的散件,可以达到一刀15w,也就是70分左右的水准;剩下的30分,差在4件套的效果和优秀的词条中,这一部分理论上有满分的可能性——万一今天运气好,出个30+的暴伤,不是大提升么

满分100分,稍微搞搞就能拿个70左右,这样的下限是大部分玩家都可以达到的——于是设计师非常贴心地给每个人发了一把防御单手剑,这意思你还不明白吗——不小心出了阿贝多别害怕嘛,来,防御剑拿着,放个E躲后台;圣遗物主词条当然是防御啦,这样用不着你堆其他的属性,毕业多简单,大招扣掉都没问题。

(今天正好打了打深渊,11层的飘浮灵我用的钟离+阿贝多+甘雨,半血时一箭下去附带18w额外伤害——自我感觉挺良好的,因为我给阿贝多穿了五个散件)

防御力数字固定了,倘若某角色的倍率再高一点,那下限伤害就很可观了,我说的是谁,相信大家都懂。

2、为什么说提升困难

“上下限差距大”不用我说大家都懂——氪佬满精专武,你圣遗物再折寿也打不过人家。况且阳寿圣遗物不是人人都有的,万一刷不出来,唯一能够提升的道路也断了。昨天还在B站看到有玩家吐槽,给女仆刷了一年的圣遗物,没出好货不说,华馆一出又得重刷——这是心态好的,心态差点直接就融号了。

我给大家举个例子:胡桃带匣里和护摩。相信你们上个月看了无数个帖子,希望知道匣里和护摩的差距——我说一下我自己,我抽了护摩后,在原基础上成功地把暴伤拉到了240——我自己挺满意的。护摩的副词条大家都知道,66的暴伤,相当于我多带了一个暴伤头,这样即使我某个装备不忍直视,我还是能达到及格线——这66的暴伤,是没有护摩的玩家凹很长时间才能达到的,就是硬邦邦的数据提升。

胡桃暴伤低点,还能通过元素精通补回来;那要是某个新角色主堆防御,而且还不吃其他加成,专武还是88的暴伤——你觉得要堆多久呢你觉得靠每天进本能弥补上这个差距吗

我可以肯定地说:弥补不上,有专武的就是比没专武的伤害高。数据就在这儿摆着——不信的话你去看看雷神用薙刀和鱼叉的差距嘛,这都是现有的——更不要说这个新角色了,88的暴伤足够压死一大批平民玩家——说白了还是rmb,很残酷,但这就是事实。

说了这么多逻辑有点混乱,你只需要清楚一点:防御岩队,下限较高且固定;上限更高,但需要大量成本,且提升方式单一。

二、荒泷一斗和五郎:能否带领防御岩队走向春天

理清楚了防御岩队的思路后,我们来看荒泷一斗。作为岩系五星主c,他的下限我是看好的,能不能有魈这样的亮眼表现我不知道,但是我猜和魈的下限差不太多。

为什么我敢给出这样的猜测呢原因有二:

其一,他是岩系,打不了增幅剧变反应,新反应听名字大概和岩系无缘,所以一斗要想达到及格线,他的倍率一定不会低;

其二,他是个男角色,这很重要——男玩家的数量肯定比女玩家多很多的,要想做到让大众接受,要么像钟离一样,靠强度掰弯在座各位;要么像璃月三c,靠低成本高回报进入平民的选择中。

从现有信息来看,第一条路堵死了,设计师肯定不同意你做第二个钟离,你就老老实实当你的荒泷派老大哥;第二条路也堵死了,一斗肯定是一个y=x曲线,成本越高回报越高。

毕竟详细信息还没出,我只能做这么多的猜测,一切等实装吧,到时如果有时间,我会再写一下前瞻测评。

五郎,是纯脱手岩系专属防御拐。看完天赋和技能,我觉得设计师就差把“工具人”三个字写到五郎脸上了——但能把工具人当好也很不错。五郎的思路,正是接下来设计师准备走的“纯色队伍”路线,靠三个相同属性的角色组成主力,而五郎就是第一个小白鼠。

我说他是岩系版本的九条,但其实还不至于——至少0命五郎的机制是完整的,0命九条连上场的机会都没有;只要机制是完整的,就能保证出场率。

因为这篇帖子又不是讲解五郎一斗的技能,所以我不说太多,反正剧情在游戏里摆着,大家自己去体验。

防御岩队到底好不好,还是要靠数据说话。因此我现在写的一切内容,你信也好,不信也好,就当听个故事——多听听别人不同的观点,还是有好处的。有朋友说要完全跟着我的思路走,我其实挺惶恐的——一点都不夸张。我就是个普通的游戏玩家,因为乐于表达才写了这么一点自我观点,大可不必把我捧太高。最后,游戏嘛,快乐为主。我们下篇帖子见

原神中圣遗物有很多种随机属性,那么什么圣遗物才算好呢下面一起来看看原神圣遗物优劣辨别详解吧。

原神圣遗物优劣辨别详解

1圣遗物基础

对于一个位置固定的圣遗物,我们要综合考虑它的主属性、副属性和套装效果。

圣遗物基础

主属性是每升一级强化一次,且每次强化值固定。副属性则是每升4级强化一次,若副属性词条数未到4的情况,则是新追加一种词条。所以4词条的圣遗物胚子优势会更大,因为可以多强化一次词条。

圣遗物升到20级的主属性值都是固定的,并且各属性之间会有一个固定的资源权重比(指一个单位的资源对应多少属性值),这个资源权重比在武器副属性(同星级同档)、角色突破属性(同星级)里都是基本一样的。

20级主属性值

然后,各个位置出现的主、副属性都是有规律的。比如主属性的元素充能效率只会出现在沙漏;元素伤害加成、物伤加成只会出现在杯子;暴击率、爆伤、治疗加成只会出现在帽子。具体可以参看下图

圣遗物各部位出现的属性

对于副属性,它是不会有元素伤害加成、物伤加成和治疗加成的。并且副属性不会出现和该位置主属性相同的词条,所以一个主属性为暴击率的帽子,它的副属性是不会再有暴击率的。

副属性的每一个初始值跟每次的强化值,有且只有4种情况,具体如下图所示(因为实际还有小数位,所以有时候会有01的误差)

副词条每次强化值

所以强化值的最低档和最高档,差距还是挺大的。对于同样是副属性加了6次暴击率的(算上初始词条),理论上最低为162%,最高则有234%

我们可以利用这个强化规律,来判断一次强化的优劣,以及圣遗物总共强化了哪一些词条。

2圣遗物各属性的阈值问题

每次提升一定比例的资源,因为分母在逐渐变大,所以带来的收益是会逐渐下降的。原神的伤害是多个乘区的值相乘的结果,若我们一直把资源偏向于一个乘区的话,最终的收益肯定是不高的。所以了解各大乘区的稀释阈值还是很重要的,可以帮助我们更好的根据自身情况调配资源。

关于稀释问题,简要说明一下,就比如我们常说的攻击稀释问题,大概可以如下图这样的表述

攻击稀释简述

接下来是圣遗物各属性值得稀释阈值分析。(资源权重单次提升,取收益7%的时候为阈值)

1攻击百分比

攻击是最容易被稀释的一个乘区,因为来源实在太多了。并且圣遗物的羽毛位置,20级有311的攻击力,相当于自带30%以上的攻击百分比。

下面是计算收益率时的一个方法

以90级迪卢克+90级试作古华,总共900基础攻击力为例,其他武器可能有一点偏差,但绝不会差太多。计算过程暂未考虑圣遗物的小攻击力的影响,并且就圣遗物2件套属性而言,攻击百分比的权重要比元素伤害加成再高一点点。(2件套效果,元素伤害加成为15%,攻击百分比为18%)

资源按单次提升10%的攻击百分比,算提升能带来的直接收益。

单次直接提升收益=单次提升攻击力/提升前总攻击力。之后还得乘以资源权重比才行,因为圣遗物的不同属性对应的值也是不一样的。收益阈值取最接近7%的,分析过程如下图

攻击力阈值分析

结论:攻击百分比的收益阈值在90%,算上羽毛的311攻击力,角色基础面板里,绿字是白字的125%左右的时候,即是阈值。

2元素伤害加成(水火风雷草冰岩)

相比于攻击力,元素伤害加成的来源会少很多。并且在圣遗物里,只有杯子的主属性以及套装效果有元素伤害加成。

元素伤害加成的阈值分析

结论:元素伤害加成的阈值在120%-130%,一般是很难被稀释的。但要注意的是,元素伤害加成是属于伤害加成这一个乘区的,很多提升伤害的加成都是属于这个乘区,所以也是有稀释的可能。典型的例子就是魈,9级大招:普攻/重击/下落攻击伤害提升907%,风伤2件套的15%,20级突破天赋最高25%的造成伤害加成,和璞鸢(精1)满层时12%的伤害提升。此时最高可有1427%的伤害加成,已经处于稀释区了。要是圣遗物再带上风伤杯的话(伤害加成乘区就是1893%),那这个乘区就是严重稀释了。所以这种情况下,相比于风伤杯,魈带攻击杯的收益要更高。

3物理伤害加成

物伤加成的权重比是不好定的,一般是根据圣遗物主属性、武器副属性、角色突破属性来定,取1875。(但圣遗物二件套效果不符合这个,2件套效果元素伤害加成为15%,物理伤害加成为25%;所以实际阈值可以下面计算的稍微大一点)

物理伤害加成的阈值分析

结论:物理伤害加成的稀释阈值在180%

4元素精通

元素精通带来的收益问题,一般都是指增幅反应(蒸发、融化)。毕竟目前剧变反应的伤害就那样,不知道未来增强后能不能有很大提升。下面以元素精通对增幅反应的提升为例,分析其阈值问题。(对于剧变反应也是类似的,本身就是一个比例差而已)

元素精通的阈值分析

结论:元素精通的阈值在200,基本就一个精通沙漏就能到阈值了,所以说元素精通的稀释是来的最快的。对于能持续打增幅反应的主C,在攻击力充足的情况下,带精通沙漏也是一个不错的选择。(打反应时提升是很大的,但不打反应的时间段,元素精通是没有作用的)

5暴击/爆伤

暴击和爆伤总是放在一块儿讨论的,因为首先得暴击,才会有暴击伤害。所以这个乘区一般都是算爆伤期望的,也就是暴击率爆伤。暴击与爆伤配比约1:2的问题就不谈了,我们来分析一下它们的稀释阈值吧。

计算方法:每次提升10%的双暴,按暴击爆伤=最高值来分配给暴击/爆伤。按1点资源=1%暴击率=2%暴击伤害来分配。

实际期望值=暴击率(1+暴击伤害)+(1-暴击率)1=1+暴击率暴击伤害

暴击爆伤阈值分析

结论:暴击/爆伤是很难被稀释的一个乘区,7%的稀释阈值已经在100暴击、200爆伤了。非特殊情况下,这已经是天花板级别的面板了,很难达到的。前期双暴很低的时候,收益也是不高的。在50暴击、100爆伤后,双暴的收益才开始慢慢体现出来。我们在圣遗物主属性选定完之后,最大的工作就是在堆双暴,这也是目前圣遗物极难毕业的一个原因。

3圣遗物属性选择

对于主C的词条选择,应该是没有太大争议的。

主C词条选择

特殊情况特殊分析,比如胡桃适合生命值百分比沙漏,阿贝多、女仆适合防御百分比沙漏。副属性的主要工作是堆双暴,一般来说,双暴是越高越好(不能说得太绝对)。

关于圣遗物套装选择问题

如果大家熟悉了各种圣遗物的套装效果,以及原神的各大乘区,那这肯定不是什么问题。

选择思路:一般情况下

对于套装效果:伤害加成攻击加成

搭配思路:4件套;2+2;2+3散件;纯散件

具体我们结合自己的武器以及阵容等做出选择即可。我这边想说的是,套装效果固然是强,但如果强行配上套装,使得自己的双暴不合格的话,那还不如选择散件。因为刷圣遗物的难度远远比我们想象中要大,所以我们完全可以选择用散件来过渡着用。

4圣遗物培养成本、升级小技巧

先看培养成本,我这边大概整理了一下,如下图

圣遗物升级成本

1级升到12级只需要87万狗粮经验和摩拉,但12级之后要的成本就很高了。因此,对于胚子还凑合的圣遗物,我们完全可以先拉到12级。看强化的副词条的情况,如果全加在防御之类的词条上,那大可以放弃了。

对于单暴的3词条胚子,可以先升到4级,如果新加的词条也是双暴的话,那这也是一个不错的胚子了,可以往12级升升看。

一个20级圣遗物,如果加了3次在双暴上,那就算合格了;如果加了4次或者5次在双暴上,那即使其他副词条全都很废,也算是小毕业了。

你问的是原神卡肉吧

在原神这款游戏中,卡肉的意思是指普通攻击的预指令机制。玩家在第二刀还没挥完的时候点左键就可以提前安排角色进行第三次攻击,而且每次攻击也分为前摇和后摇。每个角色每段攻击都有一个特别设定的卡肉基数,而不是根据两刀间的间隔自动生成的。各类型怪物身上有一个卡肉系数,在发生卡肉时,将两个数相乘得到该次攻击的最终卡肉。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项 ,原初测试于2019年6月21日开启 ,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启 。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。