原神雷元素角色排名?

游戏攻略09

原神雷元素角色排名?,第1张

原神雷元素角色排名?
导读:原神雷元素角色排名:雷电将军、八重神子、九条裟罗、菲谢尔、刻晴。NO1:雷电将军可C也可以用作辅助,主C的伤害比较强,辅助啊是不可替代的全队充能,大招砍完一轮全队+27能量,非常强势的雷系角色。NO2:八重神子雷系首爆,EEEQEEE的输出

原神雷元素角色排名:雷电将军、八重神子、九条裟罗、菲谢尔、刻晴。

NO1:雷电将军

可C也可以用作辅助,主C的伤害比较强,辅助啊是不可替代的全队充能,大招砍完一轮全队+27能量,非常强势的雷系角色。

NO2:八重神子

雷系首爆,EEEQEEE的输出方式,后台输出伤害可观,雷声频率高,配合后续的草系角色,可以稳定触发开裂反应,降低怪物抗性。

NO3:九条裟罗

雷系第一次伤害提升,E可以提供6秒的高攻击力加成,六命可以提供60%的雷系爆炸伤害。大招的伤害倍数也很高,副C用的时候完全够用。

NO4:菲谢尔

奥兹的后台伤害很高,毕业奥兹的背景雷元素伤害超过10000跳,可以稳定触发草元素反应增加伤害。

NO5:刻晴

中规中矩的五星主C输出,还是因为颜值和大世界(飞天雷神)。

结论综述

收起结论综述白字攻击元素伤害

原神输出属性是决定角色伤害的主要因素之一,基础伤害和元素反应分别怎么计算?下面一起来看看原神白字基础伤害与元素反应分析

原神白字基础伤害与元素反应分析

原神共有7大输出向属性。

白字(基础攻击力),攻击力,暴击,爆伤,其他伤害加成,元素精通,元素充能效率。

其中攻爆分配比例早已有定论,攻击力加成:暴击率:暴击伤害的最佳配比(75(100/x+x/50)-100:x:2x)。

而其他伤害加成理论上应该跟攻击力加成保持1:1的关系,实际上却因为较难获取而更为珍贵。但当其他伤害加成不难获取的时候,那其他伤害加成就跟攻击力加成并没有什么区别。

元素精通与白字较少受到关注。

元素充能效率则是最难考量的属性

注:攻击力加成为绿字/白字(包括死之羽主词条),

其他伤害加成指元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等一系列伤害加成

总攻击力加成为(绿字+白字)/白字,为攻击力加成加100

一点属性权重可以转化为6白字或15攻击力加成或1暴击或2爆伤或15其他伤害加成或6精通或1875物理伤害加成。

结论综述

白字:攻击力:暴击:爆伤:其他伤害加成应该保持的最佳比例为

300(100/x+x/50):75(100/x+x/50)-100:x:2x:75(100/x+x/50)-100

(其他伤害加成为物理伤害加成时应该为9375(100/x+x/50)-100)

即为暴击与爆伤的比例保持1:2最为合适,攻击力加成为75(100/暴击率+暴击率/50)-100最为合适,其他伤害加成与攻击力相等最合适,白字为总攻击力加成的4倍最为合适。

攻击力加成与其他伤害加成应该保持在110%-125%之间,白字应该保持在850-900之间。

暴击率若出于吃药和深渊词条的考虑则应该控制在80%以下。

精通与充能比较复杂,会在后文详述

“稀释”这种说法其实并不合适

稀释是指某一个属性随着其自身数值的提高,同样幅度的属性提升对伤害提升效果衰减的现象。

举个例子,初始攻击力加成为0,增加50%的攻击力加成对伤害的提升效果为150/100-1=150%,初始攻击力加成为50%,再增加50%攻击力加成,对伤害的提升效果为为200/150-1=3333%。

我们对比不同属性的收益的时候只能说某个属性比另一个属性稀释的更厉害,而不能说某个属性稀释而另一个属性没有发生稀释。

所有的属性都会发生稀释(包括暴击爆伤),因为稀释是相对于属性自身来说的。

举个例子,公子110%攻击力力加成,150%的水伤加成,水伤加成比攻击力加成稀释的更为严重,所以再提升公子10%的攻击力比再提升公子10%水伤能够更好提升公子的伤害。

因为稀释是对于属性自身来说的,而我们在分配属性的时候往往面临的问题是“提升这个属性好还是那个属性好”,比较的是提升不同属性的收益哪个高。

用稀释的说法来比较不提升同属性的收益并不方便,所以这里直接采用收益来比较。

在同样权重的提升量下提升某个属性比提升另一个属性收益更高,我们就倾向于提高这个属性,这是我们属性分配的根本依据。

基准属性

因为原神共有七大输出属性,而属性的收益高低是相对的,只有确立了一个属性作为参考标准,基准属性,我们才能说提高其他属性的收益低或高,某个属性相对于基准属性高了还是低了。

对5%暴击率来说,100%的爆伤太高(继续提升爆伤的收益低),对100%暴击率来说,100%爆伤则太低了(继续提升爆伤的收益高)。

当一个属性相对于基准属性低的时候,我们倾向于提升这个属性,因为收益高。当一个属性相对于基准属性高时,继续提升这个属性的收益低,我们倾向于去提升其他收益更高的属性,并降低这个属性,将这个偏高的属性转化为其他其他收益更高的属性。

因为暴击率最难获得,最不容易变动,我们一般把暴击率作为基准属性。有时候为了方便研究计算,也会取攻击力加成或总攻击力加成作为基准属性。

因为一个属性高时我们会降低这个属性,低时我们会提升这个属性,因此所有属性相对于基准属性有一个最合适的值,即存在一个最佳属性分配比例。

当有些属性在基准属性(暴击率)达到上限时(100%暴击率)依然相对于基准属性偏高时,我们就说这个属性溢出了。

900白字,125%攻击力,100%暴击,200%爆伤,125%其他伤害加成,是基准属性达到上限的一组最佳配比,当有任意一项属性超过上述数值时这项属性就溢出了,因为大部情况下属性往往很难全面达到这个标准。

当一部分属性溢出另一部分属性不足时输出的收益就没有那么理想了,这是旅行者们不希望发生的事。

火系与增幅反应

收起火系与增幅反应冰系与冻结反应雷系及其剧变反应风系体系岩系体系

原神队伍角色搭配是游戏中提升整体实力的关键,26版本有哪些常用的元素配队?下面给大家分享原神26常用元素流派配队汇总

1 火系与增幅反应

火元素以伤害为主,双火共鸣会提高全队攻击力,而与火系相关的反应除超载、火元素扩散反应与结晶反应外,均为增幅反应,可以使触发反应时造成的该次伤害提高,但高伤害的同时可能换来较低容错,需要用其他的方式(如盾辅、抗打断天赋、高额治疗量)弥补。这里主要归纳以增幅反应为主的配队。

① 火C站场

当火系角色担任主C站场输出时,若要打出增幅反应,就需要能提供后台挂水/冰的角色,而反应覆盖率取决于角色的附着机制与反应的消耗机制。一般的配队公式如下:

因为火打水是2:1消耗而火打冰是1:2消耗(虽然伤害更高),除迪卢克可在特定条件下稳定打融化外,其余火C主要依靠的增幅反应主要为蒸发。当反应覆盖率低时,增幅反应带来的收益就相对不明显,此时可以尝试仅利用双火共鸣、风扩散纯色队或特殊的“拐”机制,将在后面介绍。

② 火C后台与蒸发混伤

目前偏输出的火系后台角色只有香菱(托马偏盾辅),因为其Q锁面板以及需要充电宝的机制,一般和班尼特(攻击拐、奶辅)高度绑定。因此该出发点可以直接简化为“香班组合”,包括让香菱打出蒸发或者与水C部分蒸发混伤的配队:

在该类配队中,香菱的站场时间很短,但是伤害占比并不低,一般能够超过30%。如果定义站场角色为主C,那么该类配队可能是主C不强求倍率或者伤害占比不绝对的体系。

③ 冰C融化

由于冰打火的元素消耗是2:1,令冰属性的输出角色靠融化获得伤害增益也是可以考虑的方向,但因为输出以冰系角色为主,而冰系的定位主要偏冻结反应,冰C融化的体系发展较慢:

除甘雨的重击和重云Q的4段外,由于元素附着冷却机制的限制,实际上能吃到融化增益的也不多,但融化不失为一个可以考虑的配队方向,其相比永冻队,对冰元素盾的破盾能力可观,但害怕火元素盾。

原神中元素属性搭配的好,可以有更高的输出,那么玩家该如何搭配队伍呢,下面就给大家带来原神队伍元素属性搭配指南,以供玩家参考。

①首先,配队要明白的是元素反应,我简单说一下版本答案的元素反应:

水雷打感电,举例说明为雷泽+行秋/芭芭拉,感电的总伤害其实是要比超载高的,但它是多段伤害,所以瞬时间是看不出来的

火雷打超载,举例说明为香菱+皇女,超载也是瞬时伤害最高的反应

上面这两种__都是前期反应,当然,后期堆元素精通依然可以用而且依然很强,但后期有更优选项。__

火冰打融化,举例说明为香菱+重云/凯亚,记住一点,先挂冰、再打火才是两倍伤害,先火后冰是15倍,所以迪卢克配重云的AEAEAE伤害很爆炸,香菱配重云的QAAAAAAA也很爆炸,当然,说得是后期攻击力暴击上来了,技能基础伤害高的时候。

雷冰打超导,举例说明为雷泽+凯亚,超导没什么伤害,但是会减40%物理防御,记住一点,重云的领域会给近战附魔冰属性,导致武器词条中的“物理伤害加成”失效,但“普通攻击和重击伤害加成”依然生效。

当然,你完全可以一队里水火雷冰各一个,可以超载可以感电可以超导可以融化。

个人理想四星阵容:雷泽,行秋/重云,香菱+一个随机应变的位置。

有五星,直接上位替换就行了,如香菱到迪卢克,而温蒂和琴这种就可以放到上面留下来的第四个随机应变位。

②谁是主C

这个版本主要还是火C和雷泽的天下,满命皇女作为单体最强、刻晴兼顾群伤和萌、北斗操作好是只狼,作为雷C尚能一战,莫娜如果想玩核弹重击也可以考虑用香菱当打火机打蒸发的两倍伤害,记住一点,和融化相似机制,先火再水是两倍伤害,先水再火是15倍。

水雷感电和火雷超载则没有上述限制。

火雷之外,有一个论外是凝光。

岩孤儿不需要队友,一个人就是一支队伍。

凝光+女仆,随便再配两个挂件,站撸一切精英怪、单体怪。

不过,据说雷泽和凝光都要削,或许终究是四星不配C吧。

③关于琴和七七的定位

在下没有七七。

虽然根据琴的技能机制,大致可以推断七七的技能机制,但是为了严谨,我只说琴,七七玩家可以对比琴的机制,如果差不太多也可以近似这么理解。

第一个关于琴的问题:要不要狂堆攻击力

毕竟奶量和攻击力挂钩。

个人实际体感:大可不必。

琴的平A奶量加成只有15%,什么概念呢就算你堆出了300-500点攻击力,平A回血也就只多了45-75点,不刻意堆的攻击力假设算作700点,就算刻意堆到1200(其实堆不到),平A回血基础数值也就只是从105到了180,而且琴的攻击回血有50%概率限制。

众所周知,游戏里的概率只要不是100%,一律算作0。

琴的主要奶量还是来自于大招。

而大招吃攻击力系数又非常非常的高,尤其是开始升级天赋之后,会变得更高,结果就是,作为一个15秒冷却、有持续回血效果的技能,这个技能总体奶量是溢出的。

唯一限制琴奶量的是80点元素充能,但60级琴突破4阶后,放大招会回复16点能量,加上短CD的E技能,大招其实也不慢。

所以琴其实是很多元化的一个角色。

你想玩成主C,你就堆暴击爆伤攻击力,反正风属性也不会被属性克制(和岩属性一样,史莱姆另说),大招奶量依然是溢出的,缺点是大招充能不能赶上CD。

你想玩成奶,一把元素充能的武器就已经成型,因为众所周知,被恋爱的少女作为一套奶装,出的最多的词条就是攻击力。

毕竟,贪生怕死角斗士,血战沙场美少女。

你想玩成辅C,就做翠绿之影打减防和风伤,武器依然可以是元素充能。

总体评价琴:万金油的角色,提起刀是杀手,放下刀就立地成佛,变成奶妈。

至于装备圣遗物的选择,有别的攻略贴,我就不赘述了。

最后补一句,不要忘记队伍配置的右上角可以看属性搭配,如双火+25%攻击力就很好用。

元素分析

收起元素分析角色分析阵容搭配

原神阵容搭配是游戏中强化队伍战斗力的关键,元素反应队伍怎么搭配?下面给大家分享一个原神20元素反应配队思路

原神20阵容搭配攻略

一、元素分析

原神区别于其他开放世界游戏,其战斗系统最具特色的就是他独有的切换作战的模式与元素反应体系,也正是因为这两个独具特色的卖点,使得原神区别于其他开放世界游戏的拼装备

拼数值之外,有其独有的配队乐趣。

而要运用好元素,首先就要了解元素基本的设定,所以在这一部分我将主要阐述分析提瓦特大路目前6个元素的基本设定

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下文中水火冰雷我统称为基础元素,风岩为附加元素

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1、元素反应、特点分析

(1) 热诚之火

火向来是所有游戏里面攻击性最强的存在,在原神中也不例外,侵略如火,在游戏中,双火元素共鸣的效果是简单粗暴的增加全队25%的攻击力,而火元素独占两大增幅反应,简单粗暴的伤害乘算,伤害自然不必多说

总而言之火元素就是杀杀杀,在这样的背景下,通常来说火元素的角色设计以输出型为主,缺点就是缺乏控制手段、部分角色机动性较差

(2) 粉碎之冰

凌冽的寒风,刺骨的寒冰,高额的暴击率就是原神中冰元素的特色,元素共鸣可以在攻击附带冰元素的敌人时增加15%的暴击率,同时会给予冰元素附着的敌人减速效(常被忽略的功能),与火元素反应可以造成15倍的伤害,与水元素反应可以冻结敌人,与雷元素反应可以在范围内超导造成一定伤害并降低40%的物理抗性

整体来看冰元素是一个玩法比较多样的元素,冰元素角色在装备成型后有不俗的双暴,所以纯冰的伤害也不低,未来纯冰队将会是可玩选项

(3) 愈疗之水

听名字水元素像是一个治疗的元素,其实也差不多,水元素共鸣可以增加30%的治疗效果,平静温柔如水,但汹涌的浪涛也能在瞬间将人淹没,原神中高贵的水元素就是集辅助与爆发一身的元素。水元素可以和冰元素反应冻结敌人(硬控),也可以与雷元素产生感电反应造成多段伤害与间歇性麻痹(软控),同时对火元素附着的敌人可以造成2倍伤害,打出超高爆发。

整体来看,水元素角色的设计以辅助和爆发为主题,典型的分别是行秋、公子,而莫娜则是作为代表角色集二者于一身。水辅助手段主要有提供长时间的水元素附着与技能增伤等等

(4) 强能之雷

雷元素的设计是优秀的能量循环为主题的,雷元素共鸣可以每5秒在雷元素反应时产生一颗雷元素微粒,加快雷系的技能循环,而雷元素的相关反应目前以功能性的剧变反应为主,与明火反应超载可以破盾和炸飞敌人、而与水反应感电可以提供麻痹效果,与冰产生超导则是为雷系物理C服务

值得一提的是目前雷水是唯二可以共存、相互消耗的反应(另一个是燃烧,暂且不提),面对小体型怪物时可以配合水元素打群体控制,面对中大体型怪物时可以配合火元素打群体控制

整体来看雷元素的特色就是没有特色,因为不参与增幅反应,所以雷系自身倍率优秀,同时由于雷系没有特色,雷系角色在设计时不会受限,技能形态多变,所以等雷属性角色数量庞大起来之后组合会有很多意想不到的化学反应,破盾针对性弱但是通用型强,环境限制没那么大。总的来说雷系未来可期(估计稻妻这一波就是抬雷系的)

(5) 迅捷之风

疾如风,徐如林。原神中的风属性很好的发挥了迅捷的特点,元素共鸣可以降低体力消耗,增加移动速度,降低技能冷却,元素共鸣的整体设定符合风元素灵活的特点。风元素的特征反应为扩散,对携带基础元素的单位(包括自己)释放可以将携带的元素附加给周围的所有单位并造成被扩散元素属性的伤害

整体来看风元素角色的设计以灵活与辅助性为主题,技能上主打增伤以及对小型敌人的吸附、控制功能,典型代表有温迪、万叶。缺点是对大型敌人的控制能力较差,由于他可以快速传播元素以及染色的特性,在配队时通常将风元素配入水火冰增幅队中,详细内容将在第三部分展开阐述

(6) 坚定之岩

岩元素的特点是厚重,安如磐石,拒收病婿(不是)。岩元素共鸣可以无条件增加全队伤害、增加护盾强效以及岩元素抗性降低,几乎可以称得上是游戏中强度最高的共鸣了。岩元素的特征反应是结晶,命中附着基础元素的敌人可以掉落对应元素晶片,拾取晶片获得对应元素护盾

整体来看岩元素的设计以风雨不动安如山的厚重为主题,在角色设计上面偏向沉重的岩元素打击、护盾以及整活的岩造物上,技能破盾、打断能力或保护力较强,适合针对大体型的敌人,缺点是机动能力较差(岩元素就是要尘世闲游!),配队时通常将双岩作为基底灵活搭配另外两个角色,具体内容将在第三部分详细阐述

(7) 无属性(物理)

物理与雷属性类似,但没有雷元素的剧变反应,同时与物理相关的反应目前只有超导反应,故物理角色主要从冰雷中出现,不排除以后出无属性角色的可能。本篇不单独讨论物理属性

以上内容比较基础的阐述了元素的特性,如果对元素感兴趣的可以在社区里找找《高等元素论》学习一下~

2、圣遗物体系

抛开角色不谈,要将元素的效果发挥到最大,离不开圣遗物的支持,所以在这一部分我会简单给大家介绍一下游戏中的圣遗物体系

目前圣遗物大致分为两类,一类是元素类圣遗物(含物理),另一类是特化型的圣遗物,元素类圣遗物特点就是加强或者延伸元素的特质,例如火元素的魔女套提升反应强度、增加火元素伤害,本质上就是加强了火的攻击性等等,作为附加元素的风和岩对应的风套和岩套就比较有趣了,风套可以通过扩散元素降低其40%对应元素抗性,而岩套可以通过拾取晶片增加35%对应元素的伤害,作为元素特性的延伸,但不论怎么说,以上这几套元素类圣遗物都是在发挥、强化和延伸元素本身的特色

而第二类特化型圣遗物,则是对特定属性或特定伤害类型有特化加成或延伸,如角斗士加成近战角色的普通攻击,宗室套在加成元素爆发的同时赋予了元素爆发全队增益的效果,这些特化型的圣遗物造就了非常多的玩法,相信随着圣遗物体系的庞大以及角色数量的增加,游戏会变得更加的百家争鸣、百花齐放

原神手游元素CD机制一览技能元素CD怎么玩,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神手游元素CD机制一览技能元素CD怎么玩,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

原神手游元素技能CD机制一览;

元素反应除了感电是有1秒CD,其他反应都没有CD,然而挂元素是有CD的。

普遍存在的CD是23秒,从第一次挂元素后开始计时,每3次伤害的第1次会挂元素,23秒后结束这一轮。下一次挂元素后开始新的一轮计时。

其中有一些细节:

1、法师重击、锅巴喷火、莫娜E的第5段伤害等这类伤害,不属于一般情况,称为元素伤害,这类伤害在任何时间都会挂元素且不会算入每3次伤害中。

2、虽然可莉和莫娜的平A和E都用23秒CD,但区别是可莉的平A和E共用同一个23秒CD,莫娜的平A和E分别有自己的23秒CD,也就是说23秒CD也分公共和私有。

3、挂元素发生在伤害之前,挂元素具体时间点是受击动画发生的瞬间,而伤害是与伤害数字同一瞬间出现。

接下来的测试内容就庞杂无比了。

目前确认到的内容:

可莉的平A和E是共用23秒CD

莫娜的平A、E的1到4段伤害、Q的2段都是23秒CD,E的第5段和重击是元素伤害。

游戏中原神的单元素一共分为七种,分别是火、水、风、雷、草、冰、岩,每个元素的属性效果都不同。

火:元素视野下呈红色,初始角色安柏的攻击所附带的元素;

水:元素视野下呈蓝色,芭芭拉的攻击所附带的元素,特性为潮湿;

风:元素视野下呈青色,主角所使用的元素,特性为扩散;

雷:元素视野下呈紫色,初始角色丽莎所使用的元素;

草:元素视野下呈绿色,最常见的元素,无角色拥有;

冰:元素视野下呈浅蓝色,初始角色凯亚所使用的元素,可分别与水,火,雷,风发生元素反应;

岩:元素视野下呈**,无角色拥有。

元素量与附着时间

收起元素量与附着时间元素叠加元素反应破盾/甲其他补充

原神元素反应是游戏中的一个特色玩法,11版本元素量和附着时间如何计算?下面来看看原神11元素附着时间与反应机制详解

一、元素量与附着时间

元素的附着时间与元素量是互相关联、密不可分的两个数值,单独抛开一个去谈另一个是没有什么意义的。它们的关系就像函数中的两个变量的关系,存在某个对应公式,输入其一的值,就可以输出另一的值。

11 元素量与消耗量

同元素叠加可以理解为元素量与时间的覆盖,元素反应与破盾则是元素量被消耗而产生对应效果。元素反应与破盾存在着元素量的消耗,消耗量即为反应或破盾时剩余的元素量,消耗量也受元素间的克制影响。强度不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量都不同,最大元素量为在元素刚附着时的元素量,具体数据详见元素附着时间。

数据采用“最长时间-最大元素量”的格式表示,假设水火冰雷中最弱的元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:

弱元素:95s-1 中元素:12s-2 强元素:168s-4

风和岩元素不具有自己单独的元素量与持续时间,但是存在消耗被反应元素的消耗量。风元素还额外具有扩散出去的元素(称为扩散元素)所对应的最长持续时间与元素量的独特衡量维度。弱/强风和岩即为[元素附着时间]中提到的6s/95s风和岩。

数据表示消耗量,有如下对应关系:

弱风/岩:05 强风/岩:1

对于风元素,以“最长时间-最大元素量”的格式表示扩散元素的最长时间与最大元素量,有如下的对应关系

弱风:107s-15 强风:14s-275

12 元素量的衰减模型

元素量会随附着时间的增加而衰减,附着时间为0时元素量为最大值,附着时间为最长持续时间时元素量为0。附着时间-元素量所对应的衰减模型共有两种,一为线性,二为分段(分段模型如何测出详见破盾部分),其中主要以分段衰减为主。贴中暂不展示168s强元素的图像,目前仅有北斗Q的第一段爆炸附着为强元素,其余均为弱、中元素。

线性衰减模型:

分段衰减模型(先以某方式快速衰减,后面则按线性衰减):

13 元素的主次

元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素(感电反应除外,会在第三部分元素反应中提到)。

在同元素叠加中,时间标准会以主元素的标准进行判定,后续的元素均为次元素仅负责补充时间与元素量而不会改变时间标准。

在元素反应中,只有主元素会残留,后续的次元素只扮演消耗主元素元素量的角色。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不会残留。