我急需一个军旗四国大战局域网版的规则更好跟 *** 游戏大厅里的一样!

游戏攻略07

我急需一个军旗四国大战局域网版的规则更好跟 *** 游戏大厅里的一样!,第1张

我急需一个军旗四国大战局域网版的规则更好跟 *** 游戏大厅里的一样!
导读:[db:摘要]

认识棋盘

��行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;

��棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动

��棋子布局的限制

��炸弹不能放在之一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

��吃子规则

��地雷小于工兵,大于所有其他棋子;司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。

��胜负判决

��1 最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时5次都会被判负;

��2 有人逃跑时计分 *** :有人逃跑时,本局必须结束,两人对战时,若对方逃跑,则我方算胜;在四人对战时,若对方有一人已经输掉,而另一人逃跑,则判我方胜;若敌人双方都没有输掉,此时敌方有一人逃跑,双方不计分。

��3 可由一人提议和棋,若其它玩家全部同意,则本局和棋。和棋时不加扣分。

��4 不计分情况:120秒内结束战斗,不计分;2人对战, 30 步之内结束游戏的胜者不得分;4 人对战, 40 步之内胜者不得分。

��5 20步内不允许投降。

��6 无360步限制区,一局游戏中250步之后连续50步内没有吃子则自动判和。

1 进入某个房间的大厅 (就是选座位的那个时候) 页面上方有个设置(前面是个齿轮图标) 点了后就有相关的设置了 (不要会员才可以)

2 可以改名 不是蓝钻也可以改

3 三个人可以玩,桌面上只有三个人的时候,三个人同时开始就可以,有四个人的时候,开始不行

军棋游戏是我国青少年更受欢迎的棋类游戏之一。军棋规则简单,容易上手,有着锻炼思维,启发智力的智力竞技特色。你在游戏中将感觉两军对垒、斗智斗勇、 驰骋疆场、克敌制胜、带来的无穷乐趣。四国大战中玩家与玩家之间联盟与对抗,讲求互动的配合,使其更具 *** 和挑战性。在有道具场中游戏中还可以购买或在游戏中得到不同的特效、道具、让游戏丰富多彩, *** 好玩。

乱战四国是一种沿用了四国军棋基本规则的全新军棋玩法,在棋子分配上打破了传统的一人一色的模式,将 100 枚以随机方式分给每位玩家各 25 枚。

分完棋子后按四国军棋的基本规则进行布局和游戏,相对而坐的两人为一队,合作将对手的军旗挖掉即算胜出。

   行棋路线分公路线和铁路线,类似路轨的双线条是铁路线,较细的单线条是公路线,公路线任何棋子在公路线上只能走一步,在铁路线中其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯,工兵可在铁路线上任意行走,任何棋子不能穿越障碍或棋子。

棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。 地雷小于工兵,大于所有其他棋子,且可与其他棋子同归于尽;

司令>军长(军旗)>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵;从大到小依序排列;

炸弹可以与任何碰撞的棋子同归于尽;

大本营中棋子可以被任意棋子占领。 最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、累计超时5次、掉线时间累计超过60秒都会被判负;

有人逃跑时计分 *** :有人逃跑时,本局必须结束;若对方有一人已经输掉,而另一人逃跑,则判我方胜;若敌人双方都没有输掉,此时敌方有一人逃跑,双方不计分。同时为了防止作弊,分数的计算还与游戏步数有关,关于游戏步数说明如下: 40步之内不允许投降。 40步之内结束游戏的胜者不得分。 一局游戏中连续50步没有吃子则自动算和棋。 注:若敌方大本营中拥有两枚军旗,即需要拿下两边大本营才能算胜。

[编辑本段]游戏简介

早期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。 *** 技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。

四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。

四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋,简称四暗

四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在能够为四国军棋规范化做一些工作。

学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋因本身布局有偶然性,不能以一盘战术论胜负,棋力的高低往往通过最少三盘的多番棋才能分出胜负。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。

[编辑本段]四国军棋规则

◆四国军棋的参加者

四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。 *** 游戏,由电脑担任裁判。

◆认识棋子

四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与 *** 中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。

棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。

◆认识棋盘

棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。

行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。

棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。

◆布局规则与行棋顺序

25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。

游戏开始后,依逆时针顺序行棋。

◆胜负判决

行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没, *** 游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋, *** 游戏还有限定总步数等规定判定和棋。

◆四国军棋的其它规则

处于发展阶段的四国军棋在游戏 *** 方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在之一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。

◆为逆时针正名

有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要

四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。

四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。

*** 游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?

实战四国军棋与 *** 四国军棋都应该逆时针行棋。

◆关于举子无悔

四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下:

其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。

其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。

*** 四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。

◆四国军棋中的单挑

四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。

单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。

两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。

玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗和国家宏观棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。

单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。

[编辑本段]四国军棋常识

◆四国军棋常用术语

吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。

挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。

封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。

突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。

飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。

闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。

盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。

令子:行棋四方除炸弹外可移动的更大的棋子被称作令子,开局司令为令子。

控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。

急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。

实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。

落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。

◆几个主要棋子的价值简介

关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。

司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值更大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸略赚,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。

令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。

军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。

开局阶段大家都有司令的时候,之一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。

开局阶段,之一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。

◆四国军棋的阶段

四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。

◆四国军棋棋子的符号简称

现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指对家判断该子为39或38。

◆对于‘+’‘-’的运用

在暗棋里,因为你的盟军也看不到你的子,当你的子被敌家吃了,你对家没办法判断敌军子的大小,你就可以用X+的方式告诉你盟军。如:敌军吃了你团长36,你可以说37+,表示敌军的子为旅长以上

在双明或全明里,盟军看得到你的子,也可以判断敌军子的大小,此时,‘+’就有另一种意思

表示向前走,‘-’表示往后走。如:37++(37--),表示37向前(或后)走两步

不懂这些术语,在实战中往往听不懂对家或敌家在说什么,,造成很大损失

[编辑本段]乱战四国

乱战四国是在四国军旗基础上,又重新建立的一种玩法。

把四方的子力打乱,开始用四色工兵选 *** ,但最小子不能小于旅,就是如果你选的子力更大的是旅,那可以重新选择。

这种玩法的过瘾处是可以横冲直闯,特别是有三个或四个司令的时候,感觉就是不一样。

你要是多了军旗,可以把军旗当军长使。两个大本营都放军旗,那对方得占你两个大本营,才算胜!

有司令而没有军旗的,则两个大本营都要守住,不然被占一个大本营就输。司令掉了话,你要指定一个大本营为旗。司令多的,最后一个司令掉,才能亮旗!

以上都与四国军旗有所不同。雷与四国军旗也有所不同。但雷不能移动与四国军旗一样,不同在于,雷碰到何子都要一同下去,这就增加了进攻性。你抓到的雷的数量大于等于5个的话,可以摆到倒数第三排,这也与四国军旗不同。

其打乱了原来的四国军旗的规则,雷多于3个,其它的雷就像定时的弹,不用兵去碰,其它子碰则一同掉,等同于弹,只是不能随便移动!

兵看棋也有些特色!但总的原则没有变,还是工兵挖雷,司令撞雷还得死。