pixel是什么意思

游戏攻略04

pixel是什么意思,第1张

pixel是什么意思
导读:pixel size的意思是:像素尺寸;像素大小size 读法 英 [saz] 美 [saz] 1、n大小;大量;大规模;尺码;号2、v标定的大小;确定的尺寸;改变的大小;上胶料;上浆;上涂料短语:1、size distributi

pixel size的意思是:像素尺寸;像素大小

size 读法  英 [saɪz]   美 [saɪz]  

1、n大小;大量;大规模;尺码;号

2、v标定的大小;确定的尺寸;改变的大小;上胶料;上浆;上涂料

短语:

1、size distribution 粒度分布;粒径分布;大小分布;径谱

2、pore size 孔径;孔隙大小;气孔尺寸

3、particle size distribution 粒度分布

扩展资料

词语用法:

1、size在表示“大小”这一概念时,可大可小,但是,在没有相应的定语修饰的情况下,它总是偏大。size常与介词of连用,与系动词be连用时,往往省略介词of。

2、size与the right, the same等词连用时,常省去介词of, size前有small, large, medium等词修饰时,介词of多不省略。size用作及物动词时,可作“依大小排列,依一定的尺寸制造”解。

3、size常与up连用,表示“测定物的大小,估量(人),估计(情况)”解; 也可与down连用,表示“按大小顺序排列”。

词义辨析:

size, bulk这两个词都可指某物在数量、程度、型号上的“大小”。其区别是:

1、bulk不指准确的度量,只表示相当大的量; size则相对准确些。例如:

Great bulk does not always mean great weight体积大并不意味着分量重。

2、size可指“尺寸,号码”, bulk没有这种用法。例如:

What size shoes do you want—I want size seven你要哪号码的鞋子——我要7号的。

数码摄像机的成像面的分辨率以像素数量来衡量。隔行TV的分辨率是576x768个像素。 像素中心之间的距离有几个至十几个微米不等。为了最大限度利用图像信息来提高分辨率,有人提出了Sub-Pixel概念。意思是说,在两个物理像素之间还有像素,称之为Sub-Pixel,它完全是通过计算方法得出来的。这里提出计算方法。

如果原始图像是n行m列的,希望做k细分的Sub-Pixel,这样就有新的行N和列M,有

N = kn

M = km

原来相邻4个像素包含的区域现在变成了(k+1)(k+1)的区域了;要填满这个(k+1)(k+1)的区域,实际上就是从一个小正方形映照到一个大正方形的过程。在数学上用双线性插值得算法可以轻松搞定。(二次或者三次样条曲线)。下面是算法的代码:

XYPNT qdot(

XYPNT d[4], //d[4] 顺时针排列

XYPNT a //含有要插入的点的位置

){

XYPNT r; //工作单元

int i;

float x0,y0,x1,y1; //

PNT z[4];

float ap,bt,ax,ay;

x0=d[0]qx;y0=d[0]qy;

x1=d[2]qx;y1=d[2]qy;

r=a;

ax=aqx;ay=aqy;

for(i=0;i<4;i++)z[i]=d[i]pnt;

ap=(ax-x0)/(x1-x0);bt=(ay-y0)/(y1-y0);

rpntr=(1-ap)(1-bt)z[0]r+bt(1-ap)z[3]r+ap(1-bt)z[1]r+apbtz[2]r;

rpntg=(1-ap)(1-bt)z[0]g+bt(1-ap)z[3]g+ap(1-bt)z[1]g+apbtz[2]g;

rpntb=(1-ap)(1-bt)z[0]b+bt(1-ap)z[3]b+ap(1-bt)z[1]b+apbtz[2]b;

return r;

} struct PNT{BYTE b,g,r;}; //像素的颜色

struct DXY{short x,y;}; //像素的坐标

struct XYPNT{ //像素的全信息

DXY q;

PNT pnt;}; for(i=0;i<HEight;i++)for(j=0;j<WIdth;j++){

d[0]qx=jxf ; d[0]qy=ixf; d[0]pnt=(buf+iWIdth+j);

d[1]qx=(j+1)xf; d[1]qy=ixf; d[1]pnt=(buf+iWIdth+j+1);

d[2]qx=(j+1)xf; d[2]qy=(i+1)xf; d[2]pnt=(buf+(i+1)WIdth+j+1);

d[3]qx=jxf ; d[3]qy=(i+1)xf; d[3]pnt=(buf+(i+1)WIdth+j);

for(i0=0;i0<xf;i0++)for(j0=0;j0<xf;j0++){

aaqx=jxf+j0;aaqy=ixf+i0;

rr=qdot(d,aa);

(Buf+aaqyWIDTH+aaqx)=rrpnt;

}

}

其中xf是插入亚像素的个数,也即放大倍数;Height和Width是原始图像的尺寸;HEIGHT和WIDTH是方大xf倍的尺寸;原始存放在buf中,目标存放在Buf中。

一个pixel shader是在每一像素光栅化处理期间物理卡的GPU上执行的一种程序。它本质上代替了固定管道功能中的多重纹理阶段并给了我们直接操作单独像素和访问每一个像素纹理坐标的能力。这种直接访问像素和纹理坐标允许我们完成多种特殊效果,比如多重纹理、逐像素光照、视野深度、云层仿真、火焰仿真和复杂阴影技术。

在DX9C时代之前,像素着色器单元和顶点渲染器单元的数量是固定的,两者并不通用,但DX9C带来的变化就是不再具体划分像素着色器和矢量着色器,而是统一化为可编程流水线单元(Shader Model),这个技术以NV的GF6000系列作为先锋产品,之后一直沿用到今天,版本也升级到了SM50(向下兼容)。可以说今天放眼望去,还在正常工作寿命内的显卡,包括集显在内,就不存在不支持pixel shader30标准的。

具体要查看这个技术的参数,可以使用GPU-Z,AIDA64等专业软件。如下图所示的地方DX支持版本SM50,就说明这个显卡是支持Shader Model 50的,也就是古老的Pixel Shader技术最新的一代版本。